Contenu | Menu | Recherche

Where there's a whip, there's a way !

Clé en Main

Historique

Clé en Main est le système développé par l'éditeur les 12 Singes pour plusieurs de leurs jeux présentés dans la même optique : Avoir un jeu rapide à prendre en main,avec un système unifié, des personnages prétirés et une campagne proposée avec une fin prévisible.

Sur les premiers jeux parus dans un format proche du A5, les règles étaient présentées sous forme de six fiches recto-verso détaillant chacune un aspect de celle-ci :

  • personnages
  • mécanique de jeu
  • actions et combats
  • primes et pénalités
  • équipements
  • personnages non-joueurs

 

Mécanique

Chaque personnage pré-tiré est décrit par des compétences et des atouts, capacités extraordinaires leur donnant un avantage dans certaines situations. Les joueurs auront besoin de quatre dés à six faces de trois couleurs différentes. Pour réussir une action, il faut lancer 3d6 et ajouter à leur somme la valeur de la compétence utilisée. L'action réussit si le seuil de difficulté fixé par le meneur de jeu est dépassé. Des points d’héroïsme permettent de faciliter une action ou de se tirer d'une situation difficile. Les joueurs peuvent faire évoluer leur personnage en augmentant un maximum d'une fois chaque compétence ou en activant de nouveaux atouts.

Les combats se résolvent via un jet d'opposition attaque contre défense. Les dommages, indiqués par les dés de couleur différente lors du jet d'attaque, sont déduits de la valeur des points de vitalité des personnages. Il est possible de réaliser des actions particulières, appelées primes, telles qu'une attaque multiple, en échange d'une pénalité rendant l'action plus difficile ou dangereuse en cas d'échec.

Les personnages non-joueurs sont répartis en boss, seconds couteaux et figurants. Cer derniers forment de la piétaille dans les rangs de laquelle les personnages des joueurs (PJ) pourront passer facilement tandis que les premiers représentant des adversaires difficiles à vaincre.

Les jeux de la série Clé en Main propose à chaque fois une campagne avec un objectif final. Ils mettent en jeu plusieurs compteurs, des jauges permettant de suivre l'évolution de la situation de certains aspects de la campagne (force militaires, prospérité d'une auberge, etc.). Celles-ci évolueront en fonction des événements, des actions et des résultats des PJ dans les scénarios et auront une influence sur les conséquences finales de la campagne.

Jeux utilisant ce système

Titre (VO) de la gamme
Titre (VT) de la gamme
Ouvrages
Critiques
2012 Extinction111
Asgard13
Aventure Perdue d'Arsène Lupin (L')13
Immortalis11
Pax Elfica55
Roi des Gobelins (Le)14
Solipcity14
World War Korea13
Clé en Main20
Héritages11
Limbes11

Cette fiche a été rédigée le 13 septembre 2020.  Dernière mise à jour le 7 août 2021.