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Livre de 208 pages à couverture souple.
Avec tous les bouleversements survenus depuis 2050, il était temps de dresser une nouvelle carte géopolitique de l'Amérique du Nord. C'est chose faite avec ce supplément qui décrit, état par état, la situation politique, sociale, culturelle et plus que tout le climat des ombres pour l'Amérique du Nord.
On retrouve ainsi, en un seul volume plus condensé, l'évolution de la situation décrite dans le Native American Nations Volume 1, le Native American Nations Volume 2, le Guide Néo-Anarchiste de l'Amérique du Nord et Tir Taingire.
Comme à l'habitude pour ce genre de supplément, cet état des lieux nous est proposé comme un téléchargement sur le plus célèbre des forums électroniques pirates de l'univers Shadowrun, chaque partie étant présentée comme la contribution d'un intervenant, commentée par les visiteurs.
La visite du continent Nord-Américain commence par un résumé historique de ce qui a amené à obtenir une Amérique divisée, en partant du nexus qu'a été le traité de Denver. Ironie du sort, après les réserves indiennes instaurées par l'homme blanc lors de la conquête de l'ouest, c'est maintenant aux hommes blancs, aux "anglos", de devoir vivre dans des réserves au sein des territoires indiens, soumis au mieux à une discrimination, au pire à un rejet total. La seule alternative, s'expatrier. On y trouve aussi une description sommaire du Conseil Tribal Souverain (Sovereign Tribal Council) régnant, ou tentant de le faire croire, sur la destinée des nations amérindiennes.
Viennent ensuite les chapitres concernant les pays avec les informations qui permettront au runner devant s'y aventurer de savoir où il met les pieds :
- Le Conseil Algonkin-Manitou : une situation explosive, avec la main mise d'Aztechnologie sur les affaires du pays et la sécession de la tribu Manitou, supportée ou même suivie par la majeure partie de la très forte population elfe du pays.
- Le Conseil Athabaskan : glacial, peu peuplé, avec un étonnant réseau matriciel Wifi, et riche grâce au pétrole, et à cause de lui, cible favorite de l'éco-terrorisme. On y trouve quelques sites magiquement actifs dont la célèbre île de Kodiak.
- L'Etat Libre de Californie : l'armée du général japonais renégat Sato à San Francisco écrasant la population méta humaine, Knight Errant dans la Silicon Valley protégeant ses laboratoires, les Sioux tentant de traverser le désert du Mojave, les elfes de Tir Taingire, déjà repoussés une fois par Hestaby, au nord, la très controversée nomination de ce même Hestaby au Conseil des Princes et enfin la guerre de l'eau. En un mot, le chaos.
- Les Etats Américains Confédérés (CAS) : coincé entre l'ennemi de toujours au sud, Aztlan, et les restes des USA considérés comme les frères ennemies ou les exilés plaints.
- Denver, la Ville du Traité : scindée en plusieurs parties chacune gouvernée par un pays lors de la signature du traité de Denver, la ville est aujourd'hui la propriété du dernier dragon à s'être fait connaître, Ghostwalker. Il l'a clairement démontré en expulsant manu militari Aztechnologie de son secteur lors de sa fracassante arrivée. Des runs à foisons, même si savoir pour qui l'on travaille vraiment devient très difficile avec un dragon comme voisin.
- Le Conseil Corporatif Pueblo : organisé comme une méga corporation, avec son Conseil d'Administration et ses actionnaires (seuls les habitants de plein droit ont le droit d'avoir des actions), le pays est célèbre pour sa technologie Matricielle de pointe. Mais la fracture avec les Anglos s'accentue et la Kachina Society, sorte de policlub à la sauce tribale, renforce son emprise à la fois sur la vie politique et la vie sociale, au grand dam des tribus minoritaires. L'annexion de Los Angeles n'est pas non plus sans causer quelques problèmes politiques.
- La République du Québec : la main-mise de Cross Technology sur l'ensemble du pays, à l'aide de ses redoutés Seraphins, marque à la fois la politique extérieure et intérieure. Les entreprises étrangères sont fortement dissuadées de travailler à l'intérieur du pays et Knight Errant est principalement touché par la rivalité qui oppose Damien Knight et Lucien Cross. Détail intéressant, la chasse aux méta animaux est autorisée et même récompensée par des primes pour les plus dangereux.
- Le Conseil Salish-Shidhe (CSS) : la principale attraction pour les runners et les mercenaires en tout genre est la récente guerre de frontière non officiellement déclarée avec la nation voisine Tsimshian. Escarmouche, surveillance, espionnage, contre-espionnage, attaque chimique, tout y est. Malgré tous les efforts du Conseil Tribal Souverain, la tension ne semble pas retomber.
- La Nation Sioux : dirigée par un Conseil multi tribal, cette nation est assez tranquille, même si les tensions avec les UCAS n'ont jamais diminué et si la prise de contrôle de la portion de Denver anciennement contrôlée par Aztlan lui vaut aujourd'hui un froid diplomatique.
- Le Tir Tairngire : le pays, isolationniste au possible, est au bord de la faillite. Même la zone franche de Portland ne suffit pas à maintenir l'économie à flot. Et les manoeuvres politiques des grands Princes pour régner sur le conseil font s'enflammer les ombres.
- Le Tsimshian : le pays, au bord de la famine suite à des récoltes désastreuses, a demandé l'aide de Mitsuhama qui s'est empressé d'accepter. Résultat : une nation répressive dont le gouvernement n'est rien de plus que la marionnette de MCT. Les ressources naturelles du pays, bois, gaz et minéraux, sont impitoyablement exploitées laissant la place à une pollution grandissante. Et pour ne rien gâcher, les visées expansionnistes du pays l'entraînent vers une guerre avec la nation Salish-Shide.
- Les Etats-Unis Canadiens et Américains : Home Sweet Home de la plupart des runners, la diversité politique y est de mise. Après tout, c'est le pays qui a eu un Dragon comme président ! Pour ce qui est des ombres, entre les manoeuvres politiques et la concurrence féroce des différents syndicats du crime, il n'y a que l'embarras du choix.
- La Nation Ute : le pays est fortement anti-anglos mais avec une économie très pauvre, orientée vers l'agriculture. Principal centre d'intérêt pour les runners : Las Vegas.
La dernière partie est réservée aux Meneurs de Jeux et propose quelques règles pour la traversée des différentes frontières, ainsi que quelques précisions sur les informations des chapitres précédents : comment entrer et sortir d'un territoire donné, et les différentes choses qui s'y trament dans l'ombre.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Ben ce n'était pas trop tôt: enfin un supplément géopolitique à peu près exhaustif pour Shadowrun!
Après les années de remplissage, de flou et de délire des auteurs, l'éditeur s'est décidé à pondre un supplément synthétique. C'est dense, plutôt bien fait et bien illustré, et ça présage avec l'Europe et l'Asie à venir de grandes révélations.
Ensuite la valeur varie un peu d'un pays à l'autre: les NAN sont plutôt mieux décrites ici que dans les suppléments d'origine (un comble!), alors que Denver est malheureusement évoquée très succinctement. En tout cas il est maintenant possible d'imaginer de bonnes intrigues internationnales et d'envoyer les PJ changer un peu d'air. C'est certes un peu léger pour servir de cadre de campagne, mais on trouvera quand même une bonne base de réflexion pour faire ses propres développements.
Un petit regret: beaucoup de situations sont décrites comme instables et appelées à évoluer (comprendre "va falloir passer à la caisse pour rester dans le vent les gars!").
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