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Tir Taingire

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Années 2053-2060
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1996
  • EAN/ISBN : 2-7408-0122-X
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 168 pages (dont 8 pages en couleurs) à couverture souple.

Description

Ce guide décrit la célèbre nation elfique d'Amérique du Nord, en l'an 2054.

La classique Introduction (4 pages) commence par un discours de Captain Chaos et continue avec les commentaires de quelques deckers.

Premières Impressions (9 pages) donne des informations courantes, concernant la façon d'entrer dans le pays, les lois en vigueur et la monnaie en cours. Une page est consacrée à Portland, ville tampon entre le Tir et le reste du monde.

Géographie (6 pages) se concentre surtout sur "Crater Lake", une zone mystérieuse où le niveau de Magie est assez élevé (et pour cause, comme on peut l'apprendre dans d'autres suppléments).

Histoire (12 pages) relate l'histoire de ce jeune pays, de sa fondation jusqu'en 2054.

Politique (20 pages) fournit des informations sur les institutions de la nation et donne le nom de quelques personnalités politiques.

Société (24 pages) concerne tout ce que l'on peut rencontrer dans le Tir. Du rang social des individus y vivant aux loisirs, en passant par les rites iniatiques obligatoires à la majorité. Un petit glossaire du sperethiel (la langue elfe) est aussi fourni.

Economie (12 pages) donne le niveau de vie des habitants de Tir Taingire et indique le nom des corporations nationales et multinationales présentes dans le pays.

Télécommunications (4 pages) est surtout tourné vers la Matrice de la nation et sur les différents services que l'on peut y trouver.

Loi (16 pages) s'intéresse aux visas que l'on peut obtenir, aux possibilités offertes pour quitter le pays ainsi qu'aux traditions anciennes que l'on peut trouver dans ce dernier. Une partie sur le crime organisé, en particulier sur les gangs, est aussi présente.

Les forces de la paix de Tir Taingire (6 pages) concerne l'armée (entre autres les patrouilles des frontières et les "fantômes") et la police du pays.

Portland (18 pages) décrit plus en détail la ville surtout connue pour son "Mur". Des adresses à connaître dans la ville (hôtels, bars, etc.) sont fournies un peu à la manière du Guide de Seattle.

Salem (8 pages) donne des informations sur la ville du même nom.

Eugene (6 pages) est identique à Salem dans la forme.

Conférence Ouverte (13 pages) est simplement un chat entre deckers concernant des mystères qui peuvent exister dans le Tir (immortalité des elfes et autre...).

Carte (2 pages) est une carte en noir et blanc, peu détaillée, du Tir. Elle est suivie par une page Notes, totalement vierge.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 octobre 2014.

Critiques

Deadplayer  

Ce supplément décrit une des régions les plus spécifiques à l'univers particulier de Shadowrun. La prise de pouvoir des elfes dans l'ancien Oregon illustre au mieux les interactions entre magie et technologie, prouvant si besoin était que ce mélange repose sur une vraie vue en profondeur des créateurs. Le contenu est excellent: bien organisé, riche en informations, on rentre bien dans l'ambiance "facho en douceur" du pays.

En fait il n'y a qu'un problème: l'utilisation de ce guide. Pas question pour des runners typiques de Seattle de s'offrir quelques excursions au-delà du mur de Portland: il est extrèmement difficile d'entrer puis d'évoluer librement dans le Tir. Une des options est d'utiliser des runners originaires de la région. Sinon, seuls des PJ expérimentés seront crédibles ici, pouvant légitimement bénéficier de l'aide de commanditaires très très haut placés.

vervelle  

Bof Bof. Ce supplément peut paraître alléchant au premier abord, mais il est très moyen. Il y a beaucoup de pages pour peu d'infos. Ce supplément ressemble à un guide touristique dans un pays où les shadowrunners ne vont pas faire du tourisme.

Les petits secrets des dirigeants de Tir Tairngire sont intéressants, mais certains romans -comme par exemple la trilogie sur Aina dans la gamme Earthdawn- en apprennent quasiment autant. Ce supplément est intéressant pour le plaisir de lecture du MJ, mais très peu utile pour le jeu proprement dit. Dommage !

Shaman Chat  

Hu ha. J'hésite avec le 5. Je colle le 5.

C'est un bel ouvrage avec plein de petits détails sur la société elfique qui permet d'en apprendre de belles parfois, ou des bien cachées d'autres fois. J'ai apprécié la description de la société elfique, son racisme latent, les princes, la manière dont les choses sont posées devant le voile et derrière.

On va pouvoir reprocher à l'ouvrage un :
- Mais comment est-ce que j'embarque mes pjs là-dedans ?

Vous n'allez pas me faire croire que si vous jouez en campagne, c'est difficile de trouver un mentor bien placé dans la politique du Tir. Il a sans doute le défaut, ce supplément, d'être un peu daté si vous jouez en 2070 avec la quatrième édition. Mais rien ne vous interdit de commencer Shadowrun plus tôt.

Je suis un fan assez absolu de Nigel "Gurps Illuminati et plein de choses qui tachent grave sa mère à Shadowrun" Findley et si on peut reprocher quelques petits trucs un peu classiques dans le "pouvoir des elfes" (qui est réel pour certains d'entre eux - immortels), je crois quand même que ça peut faire un cadre intéressant de campagne. Jouer des agents d'un Prince et infiltrer l'extérieur. Bonbon. Un peu plus de medfan dans le cyberpunk en gros.

On pourra peut-être reprocher que l'Etat elfe ait été créé un peu tôt dans la timeline de Shadowrun. Bon. C'est vrai qu'une dizaine d'années plus tard, ça n'aurait peut-être pas fait de mal. Mais après tout, il y a plusieurs "power that be" qui sont à l'origine de la création de la nation.

Je vais le relire avec plaisir en début d'année prochaine (2008) pour faire jouer quelques scénars.

sk8bcn  

Au contraire de Tir Na Nog, Tir Taingire a été écrit par la A-Team de Fasa (Findley, Dowd, Hume, Charette), et franchement cela se sent. Là ou le cousin irlandais est un peu creux, ce supplément-ci offre des informations intéressantes.

Toutefois, il ne s'affranchit pas d'idioties. Déjà, la date de naissance de la nation elfe : À l'exception des rares elfes immortels et naissances pré-Éveil, les plus vieux elfes doivent avoir quelque chose comme 22 ans. Compte tenu des taux de naissances (il n'y a pas eu de baby-boom elfique que je sache) ça veut dire que le pays était à l'origine constitué de gens de 22 à, quoi, 16 ans ? Ce n'est pas très crédible et, en plus, sous cette perspective, l'emphase du supplément sur les "traditions" du Tir Tairngire perdent encore en crédibilité. Je ne sais pas pour vous, mais si j'étais Ehran qui manipule mon monde pour créer un état elfe, j'attendrais qu'ils aient un peu plus de bouteille avant de vouloir établir une "noblesse oblige" (avec des duels et tout).

Bref, l'origine fait un peu décor de carton pâte (mais c'est un héritage des origines de Shadowrun). Ce n'est pas tout : La sécurité défie toute logique budgétaire. Le nombre de gardes au centimètre carré est abusif. Économiquement, le pays fonctionne presque en autarcie avec régulation abusive des entreprises, mais il est riche. Portland est entouré d'un mur... Ah, non, ça c'est crédible, Trump me l'a prouvé...

Maintenant, l'historique, il faut réfléchir aux implications pour que ça gratte. C'est sans impact sur le jeu. Pour la sécurité, le MJ pourra le jouer différemment et rendre ça plus "abordable" (et plus réaliste, parce qu'aucun pays ne pourrait se payer ça).

Alors, que nous reste-t-il ? Eh bien, un bon supplément, avec une ambiance particulière, des mystères et des complots qui donnent de la saveur, des PNJ hauts en couleur et une ambiance magique bien imprégnée. Et c'est le genre de chose qu'on attend d'un tel supplément.

Pour la qualité d'écriture et le contenu du supplément, ça mérite bien un 4 !

Critique écrite en mars 2017.

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