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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Anarchy

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Références

  • Gamme : Shadowrun
  • Sous-gamme : Anarchy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Black Book Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2019
  • EAN/ISBN : 978-2-36328-546-1
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 280 pages.

Description

Cette édition française est une version réorganisée et augmentée de la version originale publiée par Catalyst Game Labs en septembre 2016. Pour rappel, Anarchy est un système de règles alternatif pour Shadowrun, basé sur le Cue System de Cosmic Patrol et Valiant Universe, avec des nuances, notamment le fait qu’on y utilise des poignées de dés à six faces plutôt que de lancer un ou deux dés de formes différentes.

Le système de résolution d'Anarchy s'appuie sur un lancer de dés à six faces par le joueur, opposé à un autre jet fait par le meneur de jeu ; les “5” et “6” comptent comme des succès. La définition des personnages repose sur 5 caractéristiques (Force, Agilité, Volonté, Logique, Charisme) auxquelles s’ajoutent une réserve de Chance qui permet d’améliorer ses jets, des compétences et des capacités spéciales : magie, cybernétique... et Atouts. Les caractéristiques sont exprimées en nombre de dés, les compétences donnent des dés de bonus, les capacités spéciales peuvent autoriser de relancer des dés, offrir des bonus, etc. Chaque personnage a aussi un score d’Essence, offrant des bonus à la magie lorsqu’il est élevé, et qui est réduit par les Atouts cybernétiques. Les personnages ont aussi des scores d'armure et de santé (chocs et blessures), décrémentés par les dégâts reçus. Ils possèdent aussi une liste d’équipements et de contacts.

Les personnages sont enfin définis par leur Comportements et un ensemble de Répliques et Mots-clefs. Le Cue System associe en effet des Répliques et des Mots-clés aux différents constituants de son univers : personnages (PJ ou PNJ), lieux, événements d'un scénario... Ces éléments servent à cadrer le déroulement des événements et constituent une source d'inspiration pour les joueurs et le MJ qui improvisent ainsi l'aventure à partir d’un canevas très réduit. Les scénarios tiennent généralement en une page, avec un contexte et/ou un briefing de “M.Johnson” (le commanditaire standard), les objectifs et quelques mots-clés, la description du lieu, pour chaque scène l'opposition rencontrée et la description des enjeux en une phrase ou deux ; un bref épilogue conclut l’aventure et peut ouvrir des pistes pour la suite.

Dans les autres jeux du Cue System, ce format permet au MJ de changer à chaque scène si les joueurs le souhaitent. Anarchy opte pour un principe moins … anarchique : le MJ garde le contrôle global de chaque scène, mais les joueurs, lorsque vient leur tour de parler, sont invités à participer aux descriptions, y compris des actions des PNJ, des décors, des événements, etc.

Enfin, il existe des Points d'Anarchy, utilisables par les joueurs mais aussi par le meneur. Ils servent à introduire des imprévus dans l'histoire, à prendre le contrôle de la narration d'un autre joueur, à changer le résultat d'un dé, guérir d'une blessure... La dépense d'un Point d'Anarchy par un joueur en fait gagner autant au meneur, qui, contrairement aux joueurs, peut en cumuler autant qu'il souhaite. Cette dépense permet de rajouter à ses dés un Dé d’Imprévu qui permet d’obtenir des réussites exceptionnelles … ou des catastrophes improbables.

Après une illustration pleine page, une préface de Paul Alexander Butler et de Mathieu Thivin explique en deux pages les raisons de ce nouveau système de règles : de marier cet univers aux règles “narrativistes”, et également d’attirer vers le jeu de rôle de nouveaux joueurs, tels ceux qui ont pratiqué les jeux vidéos basés sur Shadowrun. Suivent deux pages de table des matières et de crédits.

Synchronisme (6 pages) est une nouvelle de Russell Zimmerman racontant un “shadowrun” (mission typique), dont les protagonistes seront détaillés plus loin dans le livre (dans le chapitre Personnages-joueurs). Intro (1 page) présente ensuite l’ouvrage, suivie d’une illustration pleine page.

Le Sixième Monde (41 pages, 15 pages en VO) rappelle le contexte du jeu. Sont abordés successivement les grands thèmes du jeu, une chronologie plus détaillée, les dix principales corporations (description et mots-clefs), les organisations criminelles, les nations et autres factions, la Matrice et la vie quotidienne. Y sont aussi ajoutés les différentes types de missions possibles dans cette VF.

Forces du Chaos (24 pages, 12 pages en VO) décrit la génération et l’évolution des personnages-joueurs. La création de personnage se fait par dépense de points, dont le nombre dépend du choix du meneur de jeu ; leur progression se fait par dépense de points de Karma, acquis lors des parties. Dans la VF, il comprend également un tableau des armes et la gestion de l'équipement.

Personnages Joueurs (67 pages, 61 pages en VO) est une compilation de 33 personnages prêts-à-jouer, chacun présenté sur deux pages : une page de description et mots-clefs (Tags) et une pour leur feuille de personnage.

Les Règles de la Rue (24 pages) présente le système de jeu : mise en place d’une partie, explication des traits d’un personnage, déroulement d’une partie et usage des Points d'Anarchy, système de jeu général et points de règles particuliers : combat, matrice, magie, véhicules, etc.

Courir les Ombres (11 pages) est un guide de la narration à l’usage des joueurs, et discute également de règles optionnelles d’initiative. Il contient également un recueil de conseils aux meneurs de jeu, expliquant notamment les manières de tirer parti du système narratif et d’animer la partie en collaboration avec les joueurs.

Les Habitants du Sixième Monde (26 pages), soit en VO Non-Player Characters (7 pages) rassemble 44 (contre 23 en VO) personnages non-joueurs et créatures, chacun présenté sur une portion de page, qui ne fournit que leurs scores de caractéristiques, compétences, atouts, armes, et scores d’armure et de santé. Une liste des pouvoirs de créatures conclut ce chapitre.

Les Dessous de Seattle (13 pages) présente la ville emblématique de Shadowrun. Après un aperçu général, les principaux quartiers sont décrits et accompagnés de leurs mots-clefs.

Un Monde Plein d'Action (55 pages, 44 pages en VO) rassemble 42 (37 en VO)  aventures courtes, présentées dans le format compact du Cue System : contexte, pitch de “M. Johnson”, objectifs, mots-clefs, lieux, scènes (PNJ suggérés, enjeux, événements…) et épilogue. 27 aventures sont des “one-shots”, les autres sont groupées en petites campagnes de 2 ou 4 actes. La plupart des aventures se déroulent à Seattle, mais certaines prennent place dans des lieux plus exotiques, tel Hong Kong.

Anarchy & Shadowrun (5 pages, 11 pages en VO) présente la gamme Shadowrun, propose des règles pour convertir des règles de la 5e et 6e édition à Anarchy (méthodes rapide ou détaillée) et vice-versa, là ou la VO ne prend pas en compte la toute nouvelle 6e édition.

L'ouvrage se conclut sur la fiche de personnage (1 page).

Cette fiche a été rédigée le 10 décembre 2019.  Dernière mise à jour le 2 janvier 2020.

Critiques

Jérôme, Le P'tit Timonier  

Avant Anarchy, la dernière fois que j'avais joué à Shadowrun, c'était en 5e édition, il y a quelques années. J'avais été estomaqué par le niveau de détails du système, sa technicité, et du coup, par le temps perdu à regarder dans le livre quels sont les différences entre telle et telle grenade, etc. Je m'étais dit que Shadowrun avait bien vieillit, et que ce n'était plus ce que j'attendai d'un JdR dans les années 2010.

Heureusement est arrivé Anarchy ! C'est un condensé simplifié de l'essence de Shadowrun qui se suffit à lui-même. Tout ce qui me procure du plaisir à jouer à Shadowrun ce trouve dans l'ouvrage, c'est à dire l'univers complexe avec ces 3 niveaux de réalité, la superposition du fantastique et du cyberpunk, le jeu à mission rapide à prendre en main. Mais le tout est motorisé par un système beaucoup plus simple, à la louche, qui suffit largement pour courir les ombres. Je considère que ce n'est pas l'équipement ou les pouvoirs précis des PNJ qui doivent poser leur adversité, mais bien leur nombre et leur organisation. 

Il y a 2 manières de prendre l'ouvrage, soit avec la fibre de la narration partagée, soit en mode classique. Là où c'est fort, c'est que les deux fonctionnent très bien, et la même table peut décider de passer de l'un à l'autre d'une séance à l'autre, même en cours de scénario (nous avons testé, et il n'y a pas eu de soucis).

Bref, pour moi, jetez tous les ouvrages techniques de Shadowrun, gardez uniquement Anarchy et les campagnes, et ça vous donnera ce que doit être Shadowrun à l'aube des années 2020. Je trouve cela très fort que Catalyst ait réussi à se remettre en question et à fournir un tel livre (et que BBe ait suivi), je trouve ça peu commun dans le monde de l'édition du JdR.

Critique écrite en décembre 2019.

Dr DANDY  

Il était une fois un éditeur de Shadowrun souhaitant offrir une porte d'entrée moins complexe pour les potentiels amateurs de cet univers si riche mais aussi peu accessible que ce soit pour son historique que son système.

Ainsi est né anarchy, une option plus "narrativiste" que le très technique système d'origine mais toujours compatible avec ce dernier. Hélas l'éditeur d'origine accumule précipation et erreurs et les critiques de cettte alternative sont très mitigés.

Arrivent  alors les fans qui, soutenus par Black Book éditions, ont repris le bébé pour corriger les problèmes, ajouter des options et peaufiner Shadowrun Anarchy pour qu'il offre tout son potentiel.

Et quel est le résultat? Un jeu très facile à prendre en main, avec une création rapide mais pas exempt de petits reproches.

L'Historique est vraiment léger et faute d'informations, un nouvel adepte de Shadowrun risque de se retrouver perdu. Fort heureusement la communauté active sur le forum Black Book a produit un document pour étoffer les informations sur l'univers.

La création de personnage est vraiment simple et fun, en favorisant les petites phrases, les mots et clés et les principes qui incitent le joueur à penser son personnage en terme de roleplay avant de valider les quelques parties techniques. Et si on manque d'idées on peut s'inspirer des très nombreux prétirés proposés dans le jeu.

L'ensemble de la maquette est clair avec des belles illustrations. En revanche le jeu propose beaucoup d'encadrés proposant des options de jeu. Un but louable mais qui pourra laisser perplexes certains habitués à des choses plus cadrées. C'est d'ailleurs l'un des gros reproches que l'on pourrait faire au jeu: il propose de la narration partagée à la carte qui pourra gêner certains joueurs ne sachant pas quel degré de contrôle ils ont sur la fiction.

Le bémol vient sans doute de la magie, simplifiée à l'extrême et qui diminue fortement la diversité propre à l'univers magique de Shadowrun.

Au final à qui se destine Anarchy? Essentiellement à des rolistes aguerris mais lassés de s'investir sur des systèmes complexes. Ceux qui connaissent déjà un peu Shadowrun seront très à l'aise avec ce Shadowrun light et pourront aisément bidouiller leur propre contenu. Les rôlistes débutants à Shadowrun seront peut être perdus tandis que les puristes du Shadowrun classique n'y verront qu'une version "trop simple" de leur jeu favori.

Critique écrite en janvier 2020.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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