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Mage : the Awakening
Mage : l'Eveil

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Storytelling
  • Ouvrages référencés : 32
  • Nombre de critiques : 34
  • Moyenne des critiques : 3,76

Description

Mage : the Awakening est un jeu contemporain-fantastique sur le thème des sorciers. Il fait partie de l'univers du Monde des Ténèbres de White Wolf et remplace le précédent jeu sur le même thème, Mage : l'Ascension, qui était attaché à la version de 1991 du Monde des Ténèbres. Mage : the Awakening propose une version modernisée du mythe du magicien cher à la littérature gothique ou d'urban fantasy. On retrouve certains thèmes ou notions de Mage : l'Ascension dans Mage : the Awakening mais ces homonymies n'empêchent pas les deux jeux d'être totalement indépendants l'un de l'autre, et de proposer deux variations sur le même thème : Mage : l'Ascension était un jeu dont la composante mystique était au centre du concept, utilisant le Storyteller System. Mage : the Awakening est quant à lui un jeu occulte où la dimension politique a pris une importance particulière, utilisant le nouveau Storytelling System.

Pour permettre aux anciens et nouveaux joueurs de profiter en même temps de cet univers mais également de sa version alternative, l'Ascension, un Translation Guide qui permet de mélanger les deux est également paru chez le nouvel éditeur, Onyx Path Publishing, en 2013.

Mage : the Awakening vient se greffer sur le Monde des Ténèbres, tant au niveau règles en proposant d'appliquer le "gabarit" de mage sur les personnages créés via le livre de base du Monde des Ténèbres, qu'au niveau contexte en traitant exclusivement des mages et de leurs particularités. Le livre de base de Mage : the Awakening est donc dépendant de celui du Monde des Ténèbres qui contient le socle de règles communes à tous les jeux de la série. Il faut donc posséder le livre de base du Monde des Ténèbres pour exploiter Mage : the Awakening.

Dans Mage : the Awakening, les personnages incarnent des adeptes des arcanes mystiques, des descendants de l'île des dragons : l'Atlantide. L'histoire des mages se perd dans les brumes du temps et la disparition de l'Atlantide marque la fin d'un règne illuminé et prospère. Une catastrophe magique sans précédent sépare alors le monde physique, déchu, et le monde surnaturel. Les abysses forment désormais une barrière dangereuse entre ces mondes. De l'autre côté, le monde déchu est également découpé en deux moitiés séparées par un voile appelé "gauntlet" : le royaume spirituel et le monde physique. En utilisant leur magie, les mages créent des déséquilibres entre les mondes et cela peut susciter des réactions violentes. En modifiant la trame de la réalité, un mage s'expose à la création d'un effet "paradoxal" en retour, d'autant plus dangereux que la magie est puissante et que des humains en sont témoins. Les hommes sont en effet des "dormeurs" dont l'esprit refuse de croire à la magie. Le choc créé par l'activité d'un mage a le même effet qu'un système d'alarme sur la réalité dont l'effet régulateur est alors d'autant plus important.

Les mages passent par un processus ritualisé "d'éveil" et se caractérisent ensuite principalement par leur appartenance simultanée à trois allégeances : leur tour de guet, leur ordre mystique et leur cabale. Les cinq tours de guet n'existent que dans les royaumes surnaturels et ont été créées par d'anciens mages atlantes. Elles ont pour rôle de guider les mages vers l'éveil en leur montrant une voie. On peut distinguer :
- Acanthus : ces mages ont un lien privilégié avec les royaumes féeriques d'Arcadie. Ils tendent à s'en remettre au hasard et au temps qui passe plutôt qu'à des études précises.
- Mastigos : ils commandent à leurs plus sombres démons intérieurs, et par extension, à tous les autres.
- Moros : ces mages passent pour des nécromants sinistres, mais peuvent communiquer avec les âmes des morts.
- Obrimos : ceux-ci maîtrisent les énergies célestes et destructrices.
- Thyrsus : ils suivent la voie de l'extase, en forgeant leurs expériences grâce à l'éphémère et à la chair.

Les cinq ordres mystiques ressemblent plus à des organisations politiques qu'à des groupes d'études magiques. De fait, la politique est au coeur de la vie des mages, à travers les nombreuses conspirations ayant lieu entre les différents ordres. L'adhésion d'un mage à l'une de ces organisations est souvent conditionnée par un rite d'initiation qui marque son appartenance. Ces groupes sont :
- "The Adamantine Arrow" est le bras armé des organisations de mages, les descendants des armées atlantes.
- "The Free Council" est un ordre ambitieux qui veut se détacher de l'héritage atlante pour s'ancrer dans le présent.
- "Guardians of the Veil" regroupe les espions et assassins qui protègent les secrets et la sécurité des mages.
- "The Mysterium" est détaché des affaires matérielles et tourné exclusivement vers le savoir mystique.
- "The Silver Ladder" est en croisade pour reconquérir la réalité et rétablir la domination des mages atlantes.

En dépit de leur tendance à l'individualisme, les mages se regroupent souvent en "cabales". Ce sont des groupes hétéroclites rassemblant des individus à des niveaux similaires de progression. Cela permet notamment d'assurer leur protection mutuelle, et de favoriser leur évolution.

Les pouvoirs des mages se décomposent en dix arcanes occultes : Death, Fate, Forces, Life, Matter, Mind, Prime, Spirit, Space et Time. Chaque voie a deux arcanes privilégiés. La progression mystique d'un mage sur sa voie, et par là même sa compréhension des arcanes universels est représentée par un score "Gnosis" sur 10. Celui-ci est extrêmement important, car il traduit la puissance du mage, et par un effet pervers sa difficulté à passer inaperçu aux yeux de la réalité et des autres mystiques. Un score de "Wisdom" permet au mage de rester en contact avec la réalité et notamment de résister aux effets du paradoxe. Enfin, un mage doit définir son "style", la forme que vont prendre ses rituels magiques : tarot, hiéroglyphes égyptiens, etc. Ce style lui permet de se créer une identité et de faciliter sa magie.

La plus grosse différence avec Mage : l'Ascension réside dans la gestion de la magie. Celle-ci était principalement laissée à l'appréciation des joueurs et du MJ. Dorénavant, de nombreuses règles et sorts appelés "rotes" sont là pour donner un cadre très structuré à la magie en jeu. Il est toujours possible d'utiliser la magie improvisée pour obtenir un effet particulier, en dépensant de l'énergie magique appelée "mana" qui baigne le monde entier et qui peut être puisée par le biais de rituels notamment. Les "rotes" sont des sorts improvisés qui sont devenus au fil du temps des recettes apprises par coeur facilitant le travail du mage. Un sort peut être "covert" ou "vulgar". Dans le dernier cas, il enfreindra de manière évidente les règles de la réalité et suscitera des effets paradoxaux violents. Faire en sorte qu'une voiture refuse de démarrer est assez discret. Foudroyer quelqu'un d'une boule de feu créée de ses mains l'est nettement moins. Un sort se lance avec le groupe dés composé par Attribut + compétence + arcane utilisé. Un effet improvisé utilise uniquement Gnosis + arcane utilisé. De multiples facteurs interviennent sur la réussite d'un sort ou d'un effet magique : la distance, la durée, d'éventuelles protections, les éventuels effets du paradoxe...

Pour chaque arcane, le niveau de puissance du mage peut aller jusqu'à cinq. A chaque niveau, plusieurs techniques sont offertes. Par exemple, au niveau 1 il est possible de gagner une compréhension d'un phénomène lié à l'arcane. Une autre technique permet d'avoir une perception spécifique par le biais de l'arcane. Au niveau 3, il est possible de blesser quelqu'un avec cet arcane. Il est également possible d'améliorer ou d'amplifier un phénomène.

Mais le chemin des mages est juché d'embûches et d'adversaires à leur mesure. Les "Seers of the Throne" par exemple, organisés en multiples sectes et groupes secrets, cherchent à empêcher les mages des autres ordres de gagner trop de pouvoir, à limiter leur influence pour protéger les Exarchs : les archimages qui ont gagné l'ancienne guerre d'Atlantide et résident dans le monde surnaturel. Ils sont à leur service, persuadés que cela les rapproche du véritable pouvoir. Les "Banishers" sont des éveillés qui voient leur condition comme une malédiction et cherchent à anéantir tous les autres mages. Enfin, certains mortels exposés à la magie ont perdu la raison et sont devenus des fous dangereux, des déments possédant des pouvoirs magiques... Et cela sans oublier les monstruosités issues d'autres mondes qui trouvent parfois, à la faveur d'un effet paradoxal, leur chemin vers un mage inconscient et son entourage.

Non, le Monde des Ténèbres n'est pas plus lumineux pour les mages.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Astral Realms
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2008White WolfPapier et Electronique
Boston Unveiled
première édition
Supplément de contextenovembre 2005White WolfPapier et Electronique
Character Sheet Pad
première édition
Accessoireoctobre 2005White WolfPapier et Electronique
Chronicler's Guide
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2010White WolfPapier et Electronique
Dice
première édition
Accessoireoctobre 2005White WolfPapier
Free Introductory Scenario
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2005White WolfPapier et Electronique
Grimoire of Grimoires
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2008White WolfPapier et Electronique
Imperial Mysteries
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 2011White WolfPapier et Electronique
Intruders
première édition
Cataloguemars 2007White WolfPapier et Electronique
Keys to the Supernal Tarot
première édition
Cataloguenovembre 2008White WolfPapier et Electronique
Legacies : the Sublime
première édition
Cataloguejanvier 2006White WolfPapier et Electronique
Mage : the Awakening
deuxième édition
Livre de basemai 2016Onyx Path PublishingPapier et Electronique
Mage : the Awakening
première édition
Livre de baseaoût 2005White WolfPapier et Electronique
Mage Noir
première édition
Supplément de contextemars 2011White WolfPapier et Electronique
Magical Traditions
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2007White WolfPapier et Electronique
Night Horrors - The Unbidden
première édition
Cataloguejanvier 2010White WolfPapier
Reign of the Exarchs
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2006White WolfPapier et Electronique
Sanctum and Sigil
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2005White WolfPapier et Electronique
Secrets of the Ruined Temple
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2006White WolfPapier et Electronique
Storyteller's Screen
première édition
Ecrannovembre 2005White WolfPapier
Summoners
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2009White WolfPapier et Electronique
Tome of the Mysteries
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2006White WolfPapier et Electronique
Tome of the Watchtowers
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2006White WolfPapier et Electronique
Translation Guide
première édition
Supplément de règlesmai 2013Onyx Path PublishingPapier et Electronique

Order Books

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Adamantine Arrow (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2008White WolfPapier et Electronique
Banishers
première édition
Supplément de règles et de contextefévrier 2008White WolfPapier et Electronique
Free Council (The)
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2007White WolfPapier et Electronique
Guardians of the Veil
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2006White WolfPapier et Electronique
Left-Hand Path
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2012Onyx Path PublishingPapier et Electronique
Mysterium (The)
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2007White WolfPapier et Electronique
Seers of the Throne
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2009White WolfPapier et Electronique
Silver Ladder (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejuillet 2008White WolfPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

  • Legacies : The Ancient
  • Lines of power SAS
  • Mage Tarot
  • The Abedju Cipher SAS
  • The Heirs of Ahna : Ready made Characters

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 24 juillet 2013.

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  • Mage : l'Eveil / Mage : the Awakening chez La Scénariothèque
  • Mage : l'Eveil / Mage : the Awakening chez Le Sden

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