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Livre de 128 pages à couverture souple.
Les Petites Apocalypses proposent une actualisation pour la quatrième édition des informations qui concernent la Troisième Force. Mais tandis que le supplément de la troisième édition présentait en détails le camp des exclus du Grand Jeu, le présent ouvrage propose un survol de la faction et une campagne qui vient bousculer le background qui concerne ces dissidents de tout poil.
Les troisièmes forces (10 pages)
Ce chapitre introductif propose un condensé d'informations concernant les différents sous-groupes de la Troisième Force. Un résumé du background et des règles sont présentés pour chaque cas : psioniques, héros païens, sorciers, renégats et monstres.
Pour en finir (pour le moment) avec la culture (6 pages)
Cette partie forme un résumé des épisodes précédents qui synthétise les grands lignes des historiques de chaque groupe de la Troisième Force qui étaient autrefois disponibles dans Berserker, Deus Ex Machina et Heaven & Hell.
Hercule, la DTC et les PJ (4 pages)
Hercule est le responsable de la Direction Technique et Commerciale (DTC), un organisme qui cache un groupe d'agents surnaturels. Les PJ sont justement des membres de cette organisation, qui est ici brièvement décrite.
Une apocalypse, ce n'est pas la fin du monde (20 pages)
La campagne que propose ce supplément est composée de six scénarios et de deux mini-scénarios. Elle a pour but de raconter les conséquences de la campagne Fire & Ice sur les différentes Marches qui forment les royaumes de nombreux membres de la Troisième Force. Comme bien souvent quand on parle des vikings et des païens, l'archange Michel est au centre de l'action et de l'intrigue. Cette première partie pose les bases de cette campagne qui prend place au second plan des scénarios suivants.
Memento flatula (8 pages)
Les PJ vont courir après un objet important avec pour décor Chamonix. Mais la manière de maîtriser ce scénario n'est pas très catholique puisque le MJ est invité à baser une grande partie de son récit sur une improvisation combinée avec les idées apportées par les joueurs.
Les kiwis se cachent pour murir (10 pages)
Un meurtre a lieu dans une chambre close. Les PJ vont bien évidemment devoir trouver qui a fait le coup. Une vraie surprise les attend au moment de la révélation du coupable.
Un coup de fil à la patte (12 pages)
Hercule a été enlevé. L'enquête va être difficile car les fausses pistes sont nombreuses et les PNJ vicieux.
Langues et sécateur (10 pages)
Le principe de ce scénario n'est pas sans rappeler la Méthode du Docteur Chestel, mais avec Kobal à la place du bon docteur.
On n'encule pas les mouches avec du vinaigre (12 pages)
Lilith, Aphrodite, Athéna et Catherine : voilà le renouveau du girl-power made in INS/MV que les PJ vont devoir surveiller du coin de l'oeil dans cette enquête.
La douloureuse absence de Clint Eastwood (13 pages)
Ce scénario contient des gorilles psioniques-zombies-cyborgs et beaucoup de baston.
L'épopée du Kiti-Kon (3 pages)
Cette courte mission est un scénario de protection où les PJ doivent prendre soin... d'un bateau.
Le spartiate noir (3 pages)
Cette courte enquête propose aux PJ de mener l'investigation sur une tentative de meurtre.
Adaptations pour anges et démons (2 pages)
Ce chapitre permet d'adapter les scénarios précédents à des équipes d'anges ou de démons.
La vie, la mort, l'au-delà : deuxième prise (3 pages)
Cette courte partie technique donne des précisions sur ce qui arrive quand quelqu'un décède sur Terre, au Purgatoire, au Paradis, en Enfer ou sur une Marche.
La marche des rêves et des cauchemars (7 pages)
La MRC est très souvent utilisée dans les scénarios d'INS/MV. Ce chapitre décrit donc les grands principes qui régissent ce lieu si particulier.
Le supplément se termine sur une page de profils de PNJ génériques.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 4 avril 2011.
La forme d'abord : c'est décidément élégant la quatrième édition, sobre sur la tranche et les illustrations de C. Swal donnent le ton du supplément ; c'est un gala version INSMV... Le contenu ensuite :
- C'est une remise à plat de toutes les Troisièmes Forces, l'Univers avec un grand U, le fonctionnement des Marches, ce qu'il y a entre (à savoir : Rien) et un peu d'écologie divine. C'est clair, concis et le style va à l'essentiel ; ça ne va pas aller sans contredire certaines informations passées mais ce qui compte ici est d'apporter un nouvel angle de vue, plus dynamique et léger.
- Des petites brèves sont disséminées ici et là, elles orientent les choses à venir tout en douceur et donnent de l'air bref, elles agrandissent le terrain de jeu de la 4e. Il y a en plus des réponses du berger à la bergère au fil des paragraphes et ça m'a fait bien rire. J'ai bien aimé le fusil à éléphant, c'est bête mais c'est comme ça.
- La presque campagne est rondement menée. Il y a des nouveaux personnages, d'autres que l'on ressort de la naphtaline, certains qui nous quittent enfin (snif). La présentation est simple : d'abord un résumé, ensuite les détails et des encarts pour les variations possibles. Enfin, chose importante pour le lecteur : tout ce qu'il faut savoir pour jouer cette campagne est là, il n'y a pas besoin d'autres suppléments, c'est clés en main.
- La presque campagne encore. Le supplément est écrit de telle sorte que deux lignes se recoupent : il y a d'abord l'histoire des protagonistes (dont ceux de couverture) étalée sur pas mal de temps ; il y a ensuite celle des PJ qui croise peut-être ou peut-être pas certains éléments de jeu : à la façon d'un assemblage, c'est facile à prendre en main et ça peut être joué autrement que dans l'ordre présenté.
- Le moteur de jeu tourne bien, merci pour lui : les PNJ sont présentés sous un aspect plus pratique pour le MJ et c'est tant mieux. Finalement, il y a un mot pour décrire la façon d'écrire "à la Fanton" : systémique ; ça se ressent dans la narration, les PNJ, les nouveaux pouvoirs liés à la MRC et le grand coup de balai passé ici.
Tout en haut j'ai écrit que c'est un peu le "Gala" d'INSMV ce supplément et c'est vrai : les histoires se règlent à coup de drames passionnels, de coups de coeur, de cul et d'épées. Les PNJ sont ramenés à des affaires triviales et c'est tant mieux : tripes, gueule, bide, le monde est cul par dessus tête !
Bon samedi je tombe sur cette extension INS/MV. Bon décidément faudra que j'y fasse re-jouer. Hop je l'achète pour voir ce qu'elle a dans le ventre. Depuis scotché ! J'avais une faiblesse pour la troisième force, moins "basic" que les anges ou les démons, et là en quelques pages on relance la machine, avec plein d'infos juste ce qu'il faut pour bien faire jouer, sans remplissage. Quelques règles et précisions permettent enfin d'y voir clair dans le fatras de la troisièmes force. Une structure simple et efficace pour que les joueurs de tout bord travaillant ensemble est proposée. Le texte est très sympa à lire voir très poilant, dans l'esprit INS/MV.
Enfin une jolie petite campagne troisième force, très ouverte où les joueurs ont quelque chose à faire... La trame de la campagne est claire et souple, les joueurs comprenent petit à petit les enjeux et peuvent influer sur le résultat final (enfin... dans une certaine mesure, les voies du saigneur sont peu pénétrables). Les scénarios n'hésitent pas à être originaux voire avant-gardistes (dans le bon sens du terme) ça secoue de la routine. Bravo, je recommande chaudement.
C'est donc au tour de la 3ème Force de se faire lifter pour la nouvelle édition d'INS/MV. Mais ce supplément n'est pas un épais sourcebook débordant de détails superflus : il contient une synthèse (16 p.) du background dispersé dans d'anciens suppléments et des règles nécessaires pour incarner au choix : un psionique, un héros païen, un renégat ou un monstre issu des marches des rêves et des cauchemars. Les sorciers sont également abordés mais ne sont toujours pas accessibles aux joueurs. La centaine de pages restante est consacrée à une campagne de six scénarios mettant en application les conséquences de Fire & Ice sur les marches intermédiaires. Sans surprise, les personnages sont une fois de plus engagés pour mener à bien différentes missions où tout ne leur est pas dit. Si le fil rouge de la campagne n'est pas toujours évident à suivre pour les PJ, en revanche plusieurs scénarios sortent du lot en proposant des options de jeu inventives qui offrent un petit renouveau dans la manière de faire jouer ces traditionnelles missions. Comme souvent avec cette gamme, le tout est écrit avec humour et se lit agréablement. Au final, les rôlistes lassés de jouer de simples anges ou démons trouveront ici une campagne dépaysante qui bouscule le petit monde de la 3ème Force.
Cédric Ferrand - Casus Belli n°29
Les petites apocalypses viennent encore ajouter à l'impression désagréable que me donne la quatrième édition. La remise à plat du background est baclée, les auteurs hésitent en permanence entre faire du vieux avec du neuf et faire table rase du passé quitte à rendre une storyline qui ne tiens pas la route. Et encore, on ne parle même pas des explications à la limite du foutage de gueule type les marches et la MRC. Pour ça, conservez ou procurez-vous d'urgence le guide de la 3ème force.
Les idées de scénarios remontent l'ensemble, c'est du fun type INS/MV. Seulement voilà, on est censé avoir une trame de campagne. Et bienvenue dans le n'importe quoi. Les infos sont mal ficelées, dispersées dans tout le bouquin, la plupart du temps inexploitables. C'est dommage, le meilleur jeu de rôles français méritait mieux que ce suplément mal foutu, mal écrit, bien loin des standards que l'on pouvait attendre.
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