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Peur et Ignorance !

Défis Fantastiques

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Références

  • Gamme : Défis Fantastiques / Fighting Fantasy
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Scriptarium
  • Langue : français
  • Date de publication : mars 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-9543631-0-3
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Défis Fantastiques - Le Jeu de Rôle : livre de 340 pages à couverture souple.

Description

Cette nouvelle édition de Fighting Fantasy propose une complète réécriture des règles, synthétisant et révisant celles des trois ouvrages de l’édition précédente, Dungeoneer, Blacksand! et Allansia. L’aléatoire a notamment disparu de la création de personnage, les caractéristiques et compétences se déterminant par répartition de points. Un nouveau système de magie a été intégré en plus des magies déjà abordées dans l’édition précédente, celui des livres-jeux Sorcellerie (Sorcery!). Le système d’expérience est sur une échelle différente (environ 50 points par aventure, au lieu de 2 points) et plus progressif. Il existe de nombreuses autres différences, surtout l’ajout de nouvelles options et précisions.

Dans un souci de fluidité, les paginations ci-dessous ne s’appliquent qu’à la version française de l’ouvrage. Hormis la longue campagne propre à la VF, la pagination doublée (340 pages contre 172) est due à un nombre d’illustrations beaucoup plus important, notamment d’illustrations pleines page en couleurs en début de chaque chapitre (dont le découpage diffère de la VO), ainsi qu’à une maquette plus aérée et à des clarifications dans les explications et les exemples.

Les 8 premières pages rassemblent titres et crédits, remerciements, préambule et table des matières. Elles sont suivies d’une Introduction (18 pages) présentant le jeu et ses règles de base, et proposant un court scénario d'initiation, Le Puits, adapté du scénario The Wishing Well de la première édition. Deux pages présentent 5 personnages prêts-à-jouer.

Chapitre 1 - Les Règles principales (58 pages) commence par une section Création du Héros, couvrant d'abord les caractéristiques, races et compétences et les descriptions de celles-ci. Les Talents spéciaux, capacités physiques, mentales ou statut social particuliers sont alors présentés et les dernières étapes du processus décrites. Enfin, onze fiches d’archétypes de personnages à adapter sont proposés aux joueurs, sur une demi-page chacun.

La section Mécanismes du Jeu expose le système de résolution d'action en détails : tests sans ou avec opposition, test de Chance, mouvements, interactions sociales, dangers divers, perception, expérience. La section Comment combattre les créatures de Titan détaille les règles de combat, les descriptions des armes, armures, manoeuvres spéciales et dommages.

Chapitre 2 - Pouvoirs extraordinaires (58 pages) présente les concepts de base de la magie et les règles qui les régissent avant d'enchaîner sur les trois types de magie existant dans le monde de Titan :

  • Magie mineure, destinée à faciliter la vie du magicien (31 sorts)
  • Magie Supérieure (Wizardry), mettant en jeu des pouvoirs mystérieux (73 sorts)
  • Sorcellerie (Sorcery), issue de la tétralogie éponyme de livres-jeux, propose une liste de sorts aux noms en trois lettres, exigeant souvent des ingrédients spécifiques (48 sorts)

La Religion, dernière section du chapitre, couvre les prêtres et les temples, les 15 pouvoirs divins génériques, et les 30 dieux de Titan ainsi que les pouvoirs génériques et spécifiques que chacun d'entre eux peut accorder.

Chapitre 3 - Le Monde (42 pages) commence par une description rapide du monde de Titan, développé dans un livre à part : histoire du monde, carte, description des continents, races principales qui l'habitent, description un peu plus détaillée d'une région du continent d'Allansia (avec un plan), liste de prix et informations sur le commerce et l'artisanat.

Monstres et Ennemis présente brièvement dix-neuf monstres, les règles pour en créer d'autres et les ennemis "non-monstrueux". Absente de la VF, une table synthétise les armes, armures et capacités spéciales des créatures du bestiaire Out of the Pit, ce dernier étant en VO une stricte réédition des versions antérieures et n’exploitant pas les règles avancées.

11 pages sont alors consacrées aux trésors, y compris un système de génération aléatoire. Sont décrits six parchemins, autant de bizarreries, douze potions, six objets divers magiques, dix-huit objets enchantés (armes, anneaux, etc.), quatre artefacts et une douzaine d'objets mineurs. Dans l’ouvrage en VO, ces pages se trouvent plus loin dans l'ouvrage, après les conseils de création d’aventure.

Chapitre 4 - L’Aventure (122 pages) commence par quelques pages de conseils au MJ pour gérer la création des personnages, les combats, la magie, diverses autres situations et l'expérience des personnages. Dans l’ouvrage en VO, ces conseils se trouvent en amont dans l’ouvrage, après la description du monde.

Suivent sept amorces classiques d’aventure, treize lieux, quatre antagonistes et autant d'intrigues secondaires, à combiner pour écrire une aventure. Un système de génération et de peuplement aléatoire de donjon occupe les quatre pages suivantes. Un exemple, Le Repaire d’Agbar, prend trois pages.

Spécifique à la VF, une longue campagne de création française est ensuite proposée, sur 99 pages : Le Tambour de Gondrim. Celle-ci mènera les PJ à parcourir deux lieux fidèlement inspirés de livres-jeux éponymes par une infiltration de la Citadelle du Chaos et un voyage dans la Forêt des Ténèbres (ou Forêt de la Malédiction). Cette aventure se divise en 5 sections : 6 pages de synopsis et de contexte historique, une introduction de 5 pages où les héros rencontreront leur commanditaire, 30 pages dédiées au périple dans la Citadelle du Chaos pour y récupérer un grimoire, 32 pages d’une mission apparemment tranquille d’escorte de leur commanditaire en voyage, et enfin 26 pages d’une aventure forestière où ils devront combattre une menace qu’ils ont provoqué à leur insu, lors de leurs pérégrinations précédentes.

Annexes (34 pages) commence par des options pour créer les personnages aléatoirement, des règles pour rajouter de nouveaux talents ou de nouvelles races de personnage, de nouveaux sorts et de nouvelles armes, des règles alternatives de gestion des tests de résolution et enfin, des règles concernant les Archimages et les prêtres défroqués.

Suivent diverses aides de jeu :

  • tables de références
  • feuille de personnage vierge
  • index
  • glossaire
  • une page pour noter d’éventuelles règles personnelles (compétences et talents personnels...)

La VF se conclut par les sources des illustrations propres à cette version.

VO comme VF comportent une page de publicité en fin d’ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 5 mai 2013.  Dernière mise à jour le 3 décembre 2014.

Critiques

Le Loup Qui Rôde  

La première chose qui surprend dans Défis Fantastiques, c'est que ce pavé de 340 pages se lit étonnamment vite. La maquette est claire et agréable et les illustrations old school ont vraiment du charme (mention spéciale à Jidus et ses pleines pages couleurs). Le jeu est bien écrit / traduit, et il y a très peu de coquilles, ce qui devient de plus en plus rare. Si la couverture avait été rigide et non souple, cela aurait été un sans-faute sur la forme (mais le prix du livre aurait été moins attractif...).

Sur le fond, les règles sont très faciles à assimiler et la création de personnage rapide. Mais attention, les règles ne plairont pas à tout le monde en raison de l'importance disproportionnée de la caractéristique HABILETE par rapport aux autres. C'est simple, toutes les actions non magiques sont basées sur cet attribut: la course, le combat, la discrétion, la perception, les connaissances etc. A tel point que cette caractéristique aurait du s'appeler simplement "TALENT" (à peu près comme la VO : skill) ou "EFFICACITE" tant cet attribut donne simplement le niveau d'efficacité du personnage dans l'aventure.
Les autres caractéristiques peuvent être considérées comme de simples compteurs: l'ENDURANCE pour les points de vie, et la CHANCE comme des points d'héroisme.

Si ce premier point ne vous rebute pas, les règles tournent bien, les combats sont rapides, dynamiques et sont suffisamment détaillés pour permettre des options type "coup spécial" tout en restant simples à mettre en place. Une réussite complète à ce niveau là.
Les plusieurs systèmes de magie (mineure, supérieure, sorcellerie et pouvoirs divins) sont bien conçus et leurs fonctionnements différents donnent une couleur particulière à chacun.

Mais ce qui fait qu'on accroche à Défis Fantasiques c'est aussi tout le reste :
Le monde, old school, décrit rapidement, sans fioriture, et laissant libre court à l'imagination du MJ, est parfait pour commencer à jouer rapidement du médiéval-fantastique classique avec tous ces scénarios qui traînent sur votre étagère mais que vous n'avez pas eu le temps de faire jouer. De plus, ses nombreuses références aux livres-dont-vous-êtes-le-héros vous rappelleront de sacrés souvenirs (Le mage Yaztromo, la petite ville de Pont-de-Pierre, le Port du Sable Noir...).

Les nombreux conseils de jeu émaillant le texte guident le meneur tout au long de la lecture, et les options en annexe combleront les bricoleurs de système (dont je fais partie).

Enfin, la cerise sur le gâteau: une campagne en trois actes termine l'ouvrage. Elle mêle action, infiltration, enquête et est décrite avec un souci du détail impressionnant, tant dans les descriptions que dans les réactions probables des PJ et PNJ. Là encore on sent que les scénarios ont été rédigés pour qu'un MJ débutant ne soit pas perdu. Un réel effort de "pédagogie du jeu de rôle" a été déployé tout au long du livre et les scénarios en sont une énième illustration.

En conclusion, un très bon jeu de rôle pour les débutants comme pour les joueurs confirmés qui souhaiteraient se replonger dans le monde de Titan.

Critique écrite en mai 2013.

Solaris  

En achetant Défis Fantastiques, je pensais trouver un jdr simpliste, voir trop LDVELH, sans réel intérêt rôlistique.

Sur la forme, c'est un bel objet, dont la mise en page est claire et aérée. Les illustrations sont magnifiques et donnent vraiment le ton, j'adore. Et les pages de chapitres en couleurs, splendides ! Bref, une belle découverte sans aucune faute de goût. Et ce charme tout particulier du medfan qui transpire à chaque page !

Et sur la mécanique... Les règles sont simples, basées sur les LDVELH, mais suffisamment développées : un système de compétences en plus, différentes magies (magie, sorcellerie et prêtrise) et des sorts expliqués en 1 paragraphe concis. Les tests sont simples et le combat se résoud rapidement, sans y passer trois heures. Un savant équilibre pour réunir des débutants et des joueurs confirmés.Pour les joueurs, ce sont les équipements et les objets magiques qui sont un réel bonheur ! Sur le principe des sorts, un court paragraphe suffit à chacun et leur usage est simple.

Après, c'est du classique : races et monstres, objets magiques, artefacts et potions diverses ! Pas de doutes, on est dans Défis Fantastiques. Et la description du monde le confirme, bien évidemment. C'est de la low fantasy et c'est un bonheur : des idées de scénarios avec les clichés du genre fusent avec un jeu multicarte : il plaira aussi bien aux adeptes de PMT, aux questeurs d'aventures avec un grand A ou aux fans de belles campagnes fleuves !

Teoutefois, quelques reproches : limiter la création de personnages à trois races (humain, elfe et nain) est presque frustrant, même si des règles sont présentes pour créer ses races. Puis, deux cartes sont imprimées trop sombres et si elles restent lisibles, elles sont peu pratiques. Enfin, des coquilles et des erreurs parsèment le bouquin. Mais comme le livre est déjà en rupture (!), du coup, l'éditeur travaille sur une réimpression débuggée.

Quoi qu'il en soit, Défis Fantastiques est un très grand jdr revenant aux sources certes, mais dépoussiéré et adapté à différents style de jouabilité. J'apprécie de retrouver un univers si classique et pourtant si peu exploité dans d'autres jdr. D&D, par exemple,  peut faire la comparaison, et pourtant, je préfère largement Défis Fantastiques !

Pour conclure, ce jeu est une véritable trouvaille rôlistique sans avoir besoin d'être fan des LVDELH d'origine ! Peut-être un peu trop de pages à lire pour un réel débutant, mais c'est malgré tout un jdr idéal pour initier et passer le flambeau. Et c'est aussi un très bon produit pour des joueurs confirmés, avec ce cachet unique d'un jeu à l'apparence classique mais aux possibilités immenses.

Achetez-le, lisez-le, jouez-le, et offrez en autour de vous, muni d'une gomme, d'un crayon et de 2 dés 6 : le JDR est de retour !

Critique écrite en juin 2013.

Ivryen  

Un très beau et bon jeu.

Je ne reviens pas sur ce qui  a été très bien dit dans les critiques précédentes. A mon sens, Défis Fantastiques est un excellent jeu qui a la réelle saveur de l'aventure fantastique. Il est très certainement susceptible de convenir à une très grande diversité de joueurs et de style de jeux et pas seulement aux nostalgiques du genre "épée et sorcellerie".

D'abord c'est un beau livre. Les illustrations sont superbes (elles proviennent des LDVEH et ont un réel cachet loin des tendances actuelles au daark ou au manga kitsch), la mise en page est très claire. Quelques coquilles ça et là, mais rien qui agresse les yeux et surtout qui soit susceptible de gêner la compréhension.

Le système de simulation se prend très bien en mains. Il est très équilibré mais est complètement modulable, si on a le goût du bricolage. Bien que les règles se suffisent à elles-mêmes, il peut être probablement mis à d'autres sauces en un rien de temps. Les systèmes de magie, de ce point de vue là, sont un modèle de clarté et de simplicité.

Enfin, j'ajouterais que l'équipe Scriptarium a fait un travail exemplaire de communication et de suivi. Le produit fini sera, je l'espère, la première étape du développement d'une gamme qui s'anonce prometteuse.

 

Critique écrite en juillet 2013.

zuzul  

Ce livre remplit parfaitement son office : être à la fois une madeleine pour les vieux routards qui ont écumé les livres dont vous êtes le héros et servir de passerelle pour découvrir en douceur le jeu de rôle.

Les adeptes de Défis fantastiques, mais également de la sublime série des "Sorcellerie" seront ravis : on retrouve tout le charme des livres, avec la Chance, l'Habileté et l'Endurance, mais aussi les sorts en un mot de Sorcellerie et de la magie comme dans la Citadelle du chaos. L'esprit est là, les références nombreuses et l'ouvrage sent le "fan service".

Mais c'est surtout pour les MJs débutants que ce livre est particulièrement réussi : une campagne décrite dans ses moindres détails, anticipant chaque cas de figure possible. C'est un bel exemple d'écriture de scénario pour apprendre le jeu de rôle ! Ce livre, malgré ses illustrations qui parleront plus à papa qu'au petit dernier, est actuellement le meilleur livre de jdr que j'ai eu l'occasion de lire pour apprendre notre loisir en douceur. 

Que vous vouliez faire du jdr "old school" ou faire découvrir notre activité, je vous recommande chaudement cet ouvrage !

 

Critique écrite en mars 2014.

eljefe  

Un bon jeu pour :

- ceux qui aiment les règles simples, vite assimilées

- ceux qui veulent jouer vite, sans cours magistral sur le monde, les races, etc.

- tous les nostalgiques des LDVELH

- les MJ qui ont peu de temps pour préparer, ou qui débutent

Pour moi, ce jeu est preque parfait, je déplore juste le format souple, mais c'est un détail, car l'ensemble est magnifique, d'un point de vue graphique. Il faut aimer le côté kitsch des LDVELH, c'est sûr !

Tout est simple, bien expliqué, clair. Le système, à première vue limite enfantin, fonctionne bien, même si tout ou presque dépend de l'habileté.

Le système de magie, tiré aussi des livres, est vraiment sympa, ça donne envie de jouer un magicien, même si on n'a jamais fait de jeu de rôle (c'est rare, en général les règles font un peu peur).

Les scénarios sont bien faits, le MJ est super aidé.

Le monde, décrit dans TITAN, reste basique, mais propice à toutes sortes d'aventures, chacun peut s'y projeter.

Enfin, bravo à l'équipe française de Scriptarium pour avoir réssucité ce jeu en l'améliorant : les fans de LDVELH adoreront tous les clins d'oeils et références (la campagne fournie en est un bon exemple).

 

Critique écrite en décembre 2014.

JasOntheMOon  

En premier lieu, je dois préciser le fait que je ne connais pas le monde de Défis Fantastiques(DF) les Livres dont on est le héros (LVDH).

Ce que je n'aime pas :
- la qualité des illustrations est inégale.
- le monde est certes vaste, mais n'est que trop légèrement esquissé. Si vous ne connaissez pas les LVDH, vous n'aurez pas grand chose à vous mettre sous la dent en terme de cadre. La section univers me semble être le point faible du jeu. Si vous n'êtes pas un fanboy, à l'évidence vous ne saurez pas faire vivre et ressentir les particulariés de l'univers de DF avec ce livre. Or l'univers des LVDH existe, donc ne comptez pas faire jouer des aguérris de DF, si vous même n'êtes pas un habitué des LVDH. C'est le problème des jdrs basés sur une oeuvre.
- les comportements des créatures et leurs descriptions sont pauvres. On ne voit pas comment les jouer.

Ce que j'aime :

- Le système, sans être parfait (héritages du LVDH), est suffisamment simple pour être customisé sans pour autant le dénaturer. Et il y a même des propositions dans l'annexe de cette réédition qui vont dans ce sens (ramener à une seule mécanique de résolution par ex.). On pourrait même envisager d'avoir la même HABILETE pour tous les PJs, ce qui réduit les écarts de puissance entre eux et accélère encore la lecture des résultats. Il est par ailleurs très abordable pour des joueurs débutants,  intuitif pour le mj et utilise 2D6. Tout ce dont a besoin le joueur est sur sa fîche de perso.
- La campagne. Voilà ce qui compense les quelques faiblesses du jeu.
Une grosse campagne qui vous montre comment jouer du DF et développe le monde. C'est à mon sens le plus important dans un livre de base de jdr : avoir un scénario qui vous montre coment maitriser votre jdr. C'est réussi haut la main. Là encore, cela en fait un Jdr d'initiation idéal, mais cette fois-ci pour le MJ.

En conclusion, DF le livre de base, me semble viser 3 publics.
- Les Fanboys de DF, qui y retrouveront leur madeleine de proust
- Ceux qui cherchent un univers dans lequel injecter leur créations personnelles et qui n'ont pas besoin d'être pris par la main pour donner vie à l'ensemble.
- Les MJs qui débutent ou qui veulent initier des joueurs (cf: règles+campagne).

A éviter si vous cherchez un système complexe ou un univers décrit dans ses moindres détails.

Critique écrite en mars 2016.

Serfalen  

Défis Fantastiques le Jeu de rôles.

Une belle réussite de Scriptarium, une association d'amateurs passionnés qui a produit un ouvrage de qualité professionnelle aux textes clairs, aux illustrations originales et variées, mais pas que... !

Le livre de base est un beau et grand livre à la maquette aérée, qui renvoie d'une certaine façon à la première édition de « Warhammer » où un seul ouvrage suffisait à tout faire, à couvrir les règles de combat, de magies, de religions, d'univers et à offrir des aventures. Je crois que c'était un objectif des rédacteurs et dans cet esprit, c'est parfaitement réussi.

Les règles sont très simples dans leur mise en pratique et au bout de quelques parties, s'adaptent à toutes les improvisations à travers les caractéristiques Habileté et Chance. Cette dernière permet de sauver la peau d'un personnage, à certaines bonnes idées de s'exprimer, mais diminue au fur et à mesure de la partie et la tension peut s'installer vite quand le final approche.

Le dosage des adversaires est pour le coup à la discrétion et à l'entière responsabilité du meneur de jeu mais quand il est bien fait, on balance des hordes de créatures et de chevaliers corrompus à grands coups de dés à six faces devant des joueurs qui se demandent parfois, avec le meneur, comment se terminera le combat, chose dingue avec un système aussi simple et prévisible.

La Magie et ses formes (sorcellerie, magie, prêtrise) sont bien dosées, efficaces et variées. La Magie Mineure est une réserve de péripéties à elle seule. Les objets enchantés sont plutôt limités et l'attrait de l'aventure est ailleurs que dans l'accumulation d'artefacts surpuissants. Les conseils donnés au meneur de jeu vont dans ce sens et la longue campagne proposée illustre bien le principe d'objet magique puissant mais insolite et pourtant familier de cet univers.

Très brièvement décrit, Titan est imprégné du folklore typé qui renvoie aux livres jeux dont il est inspiré, mais est assez souple pour se plier à l'avalanche de références actuelles dans laquelle la cohérence rôliste tente de survivre, ou aux créations personnelles du meneur de jeu.

L'aspect ludique et créatif du loisir est mis en avant au long de l'ouvrage. Le livre de base se suffit donc à lui-même, quelques Livres Dont Vous Êtes Le Héros de la gamme peuvent être utiles pour des pistes d'aventures ou de créatures spécifiques, mais tout peut fonctionner, des parties uniques aux longues campagnes, des histoires de chevaliers aux abordages de pirates, des chasseurs de trésor souterrains aux mercenaires à la solde de seigneurs de guerre, en passant par les troubadours à la lyre maudite et les aventuriers à la recherche de cités perdues.

Au final, « Défis Fantastiques le Jeu de Rôle » est une adaptation française de qualité d'un univers médiéval fantastique de base, sans déviance faussement inventive, aux règles jouables et adaptables. Un chouette livre de jeu de rôle qui fait lancer les dés et trembler pour des avatars de papier et surtout, vers lequel on revient souvent par simple plaisir de lecture.

Critique écrite en mai 2017.

Totoribus  

Mouais...

J'ai acheté DF en nostalgique des LDVH de mon enfance, et un peu poussé par les critiques lues ici et là sur le jeu. Je l'ai acheté, je l'ai lu, j'y ai joué... Plusieurs fois... Et ça ne passe pas.

Alors j'ai acheté Titan, histoire d'ajouter du background dans mes parties. Bon je ne vais pas critiquer Titan ici vu qu'on parle du livre de base mais ce gros livre est étonnamment vide...

Revenons au livre de base et à DF en général : le bouquin est bien fait, bien organisé, bien traduit, etc. Je n'aime pas trop la couverture souple parce qu'elle est fragile mais passons. La campagne française de Gondrim est un vrai plus, je dois l'avouer. Les éditeurs ont vraiment fait un excellent travail tant sur le fond que sur la forme. J'ai été séduit par la simplicité du système qui colle aux LDVH, et j'ai entrepris d'initeier des joueurs débutants avec.

Oh la vache... En fait, ce système n'est pas "si" simple. Il est même inutilement lourd. Je m'explique :  on passe d'un système "2D6 inférieurs à Habileté + compétence" dans les actions lambda à subitment "2D6 + Habileté + compétence en opposition en combat, le plus haut l'emporte".

Mais POURQUOI? Pourquoi doit-on chercher le score le plus bas possible pour ouvrir une porte fermée, et une minute plus tard le plus haut possible pour affronter le garde derrière?

A un moment, je me suis demandé si mes joueurs étaient débiles, mais non ! Ils sont simplement et justement perdus. Et rien n'y fait, à chaque scénar de ma campagne, il y en a un ou deux pour se planter. A cela s'ajoute un système de jets de blessure et d'armure aléatoire qui personnellement me hérisse le poil tant cela me rappelle warhammer 40.000 (désolé je suis allergique). Les combats sont longs, pénibles, et sans intérêt si le MJ n'est pas en permanenece en train de meubler. Place au roleplay me direz vous? Oui, mais je ne sais pas pourquoi, là les joueurs ont vraiiiiment l'air de s'ennuyer et ça ne les pousse pas à jouer leur rôle.

Le système de magie, séduisant sur le papier, est un monument de déséquilibre. Un exemple : un sort de base fait pousser des branchies. Si la victime n'est pas dans l'eau, elle meurt étouffée. Voilà, vous avez un PJ injouable qui vous "one shot" tout ce que vous pourrez lui opposer (j'éxagère à peine).

J'ai donc essayé de jouer avec des rôlistes plus aguerris (une campagne Esteren à leur actif), même constat : le système ennuie tout le monde.

Voilà, c'est mon triste et amer constat. Ce jeu m'ennuie profondément, moi et ma (mes) table(s). Le système d'un autre âge a définitivement vécu, et je préfère mille fois des mécaniques de jeu plus modernes.

Tout cela n'engage que moi, et ne remet pas en cause la qualité globale de l'ouvrage. Bravo Scriptarium ! Continuez, vous avez visiblement une immense communauté de joueurs dont je ne fais hélas plus partie pour ce jeu.

Au plaisir de se revoir autour d'un autre univers !

Critique écrite en juillet 2017.

 

Défis Fantastiques résonnera aux oreilles des vieux de la vieille comme moi, comme le nom d'une série de livre dont vous êtes le héros créée par Steve Jackson et Ian Livingstone et publié par Gallimard. Vous vous souvenez sans doute des titres comme Le Sorcier de la Montagne de feu, La Citadelle du Chaos, le Labyrinthe de la mort et bien d'autres. Tous ces livres dont vous êtes le héros qui ont mené beaucoup de jeunes de l'époque (donc de vieux d'aujourd'hui) à découvrir par la suite le jeu de rôle par l'intermédiaire de l'Oeil Noir.

Si vous ne connaissez pas, qu'à cela ne tienne, ces ouvrages existent encore et Gallimard en réédite et ils arrivent même sous forme d'applications pour tablettes et mobiles, dont certains sont traduits dans notre belle langue (comme le Manoir de l'enfer ou la Forêt de la malédiction chez Tin Man Games).

Une fois cette madeleine de Proust rappelée, voyons voir ce que cette adaptation en jeu de rôle donne, rendez-vous au n° 1.

1) La forme

Nous sommes en présence d'un livre grand format (A4) de 340 pages à couverture souple et intérieur noir et blanc, excepté les débuts de chaque chapitre qui contiennent une illustration couleur. Le livre comprend de très nombreuses illustrations issues des différents livres dont vous êtes le héros. Si leur style est un peu vieillot (certains diraient old school), elles sont dans l'ensemble de bonne qualité. Les illustrations couleurs sont nouvelles, mais elles sont parfaitement dans le ton, donnant à l'ensemble une cohérence graphique complétée par la mise en page aérée, simple et fonctionnelle. En somme, il s'agit un ouvrage agréable à lire et à feuilleter.

Si vous voulez en savoir plus sur l'univers, rendez-vous au n°2. Si, au contraire, le système vous intéresse, rejoignez le n°3.

2) L'univers

Les Défis Fantastiques se déroulent sur le monde de Titan qui est sommairement décrit dans ce livre de base (un supplément dédié ne devrait pas tarder à paraître). C'est un monde classique de médiéval fantastique, contenant son lot d'humains, de nains et d'elfes. La plupart des aventures de nos vaillants héros se déroulent sur le continent d'Allansia.

Ce classicisme permet de proposer un livre de base avec seulement dix pages sur le monde. C'est bien pour pouvoir jouer rapidement néanmoins c'est vraiment trop peu si on ne connaît pas les livres dont vous êtes le héros ou s'il on veut jouer de longues campagnes dans ce monde. Heureusement que le livre contient de nombreuses aventures prêtes à jouer, cela compense ce manque cruel de matière.

Si vous souhaitez découvrir le système, rendez-vous au n°3. Si, au contraire, vous souhaitez voir toutes les aventures proposées, rendez-vous au n°4.

3) Le système

Le système de base reprend celui des livres dont vous êtes le héros du type Défis Fantastiques. À savoir trois caractéristiques : Habileté, Endurance et Chance. L'Habilité sert à déterminer si une action est réussie ou non. L'Endurance représente la santé du Héros, ses points de vie en somme. La Chance permet d'éviter des pièges, découvrir des indices, tenter le destin... À ces trois caractéristiques vient s'ajouter une quatrième, la Magie, réservée aux Héros souhaitant utiliser ce savoir si particulier.

Le système de combat est simple, il suffit pour chaque protagoniste de lancer 2D6 et d'y ajouter l'Habileté. Le vainqueur, ayant réalisé le plus grand total, lance 1D6 et fera des dégâts en fonction de son arme.

Afin de compléter le système initial, des compétences ont été ajoutées, venant donner un nombre de points bonus au jet d'Habileté (ou Magie) au moment de déterminer si une action est réussie.

Enfin, le système de magie repose sur un jet de magie (2D6 et faire moins que la caractéristiques Magie) et des points de Magie que l'on dépense, que le sort soit réussi ou non.

En somme, un système simple, facile d'accès pour les débutants, mais qui propose quelques aménagements (compétences, magie...) afin de permettre de faire évoluer longtemps les Héros et de varier les actions.

Si vous souhaitez découvrir les scénarios, rendez-vous au n°4. Si vous n'avez pas lu un n° précédent, vous pouvez-vous y rendre et ensuite rendez-vous au 4 ou 5, et enfin, si vous voulez dès maintenant lire la conclusion, rendez-vous au 5.

4) Les scénarios

Alors pour le moment nous avons un système facile d'accès mais un monde un peu léger, venons en à ce qui va donner tout son potentiel à cet ouvrage : les scénarios et les conseils de maîtrise.

En fait, ce livre est entièrement orienté vers le jeu. Dès le début, à la suite d'un résumé succinct du système, on se trouve avec un scénario d'introduction accompagné de pré-tirés pour le jouer immédiatement sans avoir lu la suite du livre. Mis à part la faiblesse du scénario, un donjon pas très "logique", nous avons là un instrument idéal pour initier ou s'initier soit même.

Une fois ce scénario joué et la première moitié de l'ouvrage, contenant système détaillé (de résolution et de création de personnage), lue, le MJ en herbe va découvrir une multitude de conseils et d'éléments pour pouvoir se lancer dans la maîtrise.

Enfin, et non des moindres, pour mettre en pratique tous ses conseils, l'ouvrage propose un scénario indépendant, le repère d'Agbar et une longue campagne, le Tambour de Gondrim. Sans déflorer les intrigues, vous allez avoir des situations variées, des lieux emblématiques de l'univers (c-a-d que l'on a visité dans les livres dont vous êtes le héros) et de quoi jouer pendant de nombreuses séances. Le tout est détaillé et explicité pour être accessible à un MJ novice.

Si vous souhaitez découvrir la conclusion, rendez-vous au n°5. Si vous n'avez pas lu un n° précédent, vous pouvez-vous y rendre et ensuite rendez-vous au 5.

5) Conclusion

Défis Fantastiques est une excellent surprise et une belle réussite. On pourrait le penser réservé aux fans inconditionnels des livres dont vous êtes le héros, mais au contraire c'est en plus un bon jeu d'initiation. Du coup si vous êtes un vieux fan, ce jeu est pour vous. Si vous êtes un jeune MJ, ce jeu est aussi pour vous. Si vous cherchez un cadeau pour un adolescent de votre entourage, ce jeu est encore pour vous. Si vous êtes jeunes et venez d'adorer la lecture d'un livre dont vous êtes le héros, ce jeu est toujours pour vous...

Si vous avez terminé cette chronique vous pouvez passer à la page suivante...

Chronique de Jérémie Coget publiée dans le Maraudeur n°14.

Critique écrite en octobre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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