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Recommandé par les éleveurs de rôlistes

Aberrant

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Références

  • Gamme : D20 - Aberrant
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Sword & Sorcery Studio
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2004
  • EAN/ISBN : 1-58846-965-4
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 234 pages.

Description

Aberrant est édité en grand format pour le d20 System. Comme son prédécesseur, il se présente en deux parties : l'univers, cette fois-ci en noir et blanc et doté d'un sommaire (98 pages), et une partie maître de jeu consacrée principalement aux règles (125 pages), suivies d'une page de crédits, d'une page récapitulant la licence OGL et de trois pages de publicité notamment pour la gamme Aeon/Trinity (Adventure! et Trinity).

L'univers est illustré dans le style comics avec des fausses pages web, des écrans télé dessinés, des mini BD, des interviews. La plupart des documents semblent produits par une chaîne télé appelée N! et quasi intégralement consacrée aux phénomènes suscités par les novas.

Le monde est d'abord décrit avec une interview du Pompier, le premier Nova qui se soit révélé au grand public. On y apprend en quelques phrases que l'apparition des novas (super-héros) a changé la face du monde, que les plus actifs sont rassemblés au sein de l'organisation philanthropique Utopia et que le consensus n'est pas total sur la bienveillance des novas. Ce sont ces thèmes qui seront développés au fil des histoires, reconstituant un monde que le lecteur découvre comme on suivrait le déroulement d'une enquête. En filigrane de cette exploration, une véritable enquête sur la mort mystérieuse d'une nova très populaire, la célèbre Slider. Cette enquête forme le début de la campagne officielle Aberrant développée dans le livret accompagnant l'écran de la précédente édition, et dans le recueil de scénarios Worldwide - Phase I.

La partie maître de jeu est divisée en 7 chapitres et un appendice :

Le chapitre 1 présente les règles de création de personnage : l'archétype de l'humain standard, l'archétype superhumain et les règles d'attribution des pouvoirs, les deux niveaux de surhomme qui ouvrent l'accès aux pouvoirs les plus puissants, les classes de personnage de base ou de prestige, lesquelles bénéficient de nouvelles illustrations, des règles pour développer les classes au-delà du niveau 10, le détail des différentes compétences adaptées pour passer du d20 System à un univers légèrement futuriste. Les novas commencent au niveau 3 et sont invitées à se multiclasser librement. Un homme politique pourra par exemple être un mélange d'Entertainer (artiste) et de Scoundrel (canaille). Les pouvoirs sont plus associés aux niveaux qu'aux classes de personnage elles-mêmes à l'exception des niveaux de surhomme et d'Aberrant (voir chapitre 3), mais les classes de personnages confèrent des dons, les capacités de combat et les jets de sauvegarde.

Dans le chapitre 2, nous découvrons les dons qui sont un élément clé du système. La liste des dons repris du Manuel des Joueurs est complétée par vingt-sept dons propres à l'univers moderne, seize arbres de dons de background adaptés d'Aberrant (Attunement, Node, Dormancy...) ou d'Adventure! (Nemesis, Sanctum) et les six dons surhumains donnant des améliorations de caractéristiques associées à des pouvoirs. Le nombre de caractéristiques étant passé de neuf pour l'Aberrant original à six pour le d20 , disparaissent les pouvoirs associés aux méga-astuce, méga-apparence et méga-manipulation alors que les pouvoirs de méga-perception sont maintenant associés à la Sagesse. Les améliorations de caractéristiques sont d'emblée moins nettes que dans Aberrant mais elles augmentent avec le niveau.

Le chapitre 3, Quantum, contient les règles inhérentes au Quantum, à la récupération du Quantum, aux aberrations engendrées par l'excès de Quantum, avec l'apparition de niveaux négatifs en cas de jet de sauvegarde raté lors d'un appel au Quantum pour augmenter ses pouvoirs suivis de conversion en niveaux d'Aberrant si une deuxième sauvegarde est ratée. Les personnages développent des niveaux d'Aberrant qui les rendent plus puissants mais aussi moins humains, ce qui était traduit par les points de tare (Taint) dans la précédente édition.

Pour compléter la panoplie des super-pouvoirs, il faut maintenant passer au chapitre 4 qui recense vingt-et-un pouvoirs de niveau 1 accessibles d'emblée (griffes, armure, champ de force, guérison, chance, jet d'énergie, télépathie), vingt-trois pouvoirs accessibles aux novas disposant d'un niveau de surhomme (domination, vol, invisibilité, choc mental, télékinésie, téléportation) et de dix-huit familles de pouvoirs de puissance 3 qui ne sont pas accessibles aux novas débutantes (cyber-contrôle, désintégration, élémentalisme, contrôle de l'empathie, de la gravité, du magnétisme, du temps, du climat, manipulation moléculaire). Les pouvoirs, une fois acquis, progressent avec le niveau, soit parce que le jet de protection devient plus difficile pour les adversaires, soit parce que la puissance du pouvoir dépend du score de Quantum qui monte tous les deux ou trois niveaux.

Le chapitre 5 décrit des règles de super-science proches de celles d'Adventure! mais cette fois-ci le moteur en est la méga-intelligence de certaines novas ou le Quantum.

Le chapitre 6 couvre la résolution des actions courantes non couvertes par le Manuel des Joueurs comme la récupération des blessures pour les novas, une règle de cascade qui attribue un bonus aux effets spectaculaires décrits par les joueurs, les règles d'édition dramatique adaptées d'Adventure! qui permettent de modifier partiellement le scénario, les règles de gestion abstraite de la richesse, la technologie avec une table d'armes, d'explosifs et de drogues très puissantes et enfin les règles de poursuite de véhicules reprises de d20 - Spycraft.

Le chapitre 7 donne des conseils de rédaction de scénario, précise les différents conflits pouvant intervenir dans le monde de 2008 et les rebondissements possibles.

L'appendice décrit, sans détail technique, les personnages-clés de l'univers, comme l'énigmatique Max Mercer qui revient dans la trilogie Aeon, Caestus Pax, Divis Mal, Corbin, et le directeur Thetis.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 22 février 2021.

Critiques

Dracolys  

Aberrant est un jeu pour lequel j'ai une affection toute particulière, d'abord parce j'adore les jeux de super-héros et ensuite parce que l'univers celui-ci est particulièrement riche, intéressant, soigné et en phase avec les comics actuels.

N'ayant plus rien vu de publié pour le jeu original depuis près de 2 ans, c'était avec une certaine joie que j'avais appris le retour d'Aberrant par le biais d'une conversion D20, qui pouvait annoncer un renouveau de la gamme. Hélas, après avoir ouvert l'ouvrage, il faut bien avouer que ma déception est profonde. D'abord, toute la partie qui décrit l'univers est un bête copier/coller de l'ouvrage original, la quadrichromie en moins ! Seul ajout, un bien maigre récapitulatif des personnages principaux de l'univers, censé faire une meilleure jonction entre les trois jeux de la gamme Trinity.

Ensuite la mise en page, qui passait plutôt bien sur un livret au format comics, fait franchement aérée au format A4. Reste l'adaptation au système D20, seule partie qui a demandé un peu de travail aux concepteurs de White Wolf. Et là, encore, c'est une grosse déception. Soyons clair, malgré ses failles, j'aime beaucoup le système D20 et je ne suis pas spécialement fan du Storyteller System, donc il ne s'agit pas d'une contestation pour la forme. Par ailleurs, le système proposé dans Aberrant D20 fonctionne. Mais le gros, l'énorme problème, c'est que la puissance des novas a littéralement fondu d'une édition à une autre. Du coup, impossible d'imaginer reproduire avec les novas D20 les exploits décrits dans l'historique de l'univers d'Aberrant, alors que c'était parfaitement envisageable avec la première édition. Du coup, le thème principal du jeu (que feriez-vous si vous aviez les pouvoirs d'un dieu?) n'est plus vraiment respecté.

Et, cerise sur le gâteau, White Wolf n'a annoncé nulle part une future adaptation au D20 de la dizaine de suppléments (pourtant quasiment indispensables) qui existent déjà pour la première édition d'Aberrant. Autant dire que ceux que ceux qui investiront dans cet Aberrant D20 risquent vite de se retrouver sans nouvelles idées à se mettre sous la dent...

En résumé, cette édition pas du tout indispensable n'est qu'une manière facile pour White Wolf de profiter de la vague D20 pour se faire un peu d'argent de poche avant la sortie du nouveau Monde des Ténèbres. A éviter donc, sauf si vous êtes fan hardcore du système D20 ou si vous détestez le Storyteller System. Pour les autres, mieux vaut essayer de trouver la première édition en occasion.

Chninkel  

Pourquoi une telle note ? Parce l'adaptation est lamentable. Au niveau technique, Aberrant d20 peut sans doute faire un bon système de super-héros. Mais rien à voir avec le jeu original. La terraformation de l'Ethiopie par un nova ? Impossible même pour un niveau 20 .Le sauvetage d'une navette en perdition ? C'est devenu très, très compliqué et hors de portée de la majorité des novas qui auraient dû le faire dans le jeu. Une nova aux caractéristiques mentales et sociales largement supérieures aux normes humaines ? Finie d'Amanda Wu, Rousseau,... Bon, l'une est juste la créatrice de Nova consulting et l'autre, un des membres dirigeants du groupe Aberrant, un détail. Sans parler du comte Orzaiz.

Bref, en prenant le coté technique d'aberrant d20, aucune réelle possibilité de l'adapter au monde de 2008 avec des novas. Le concept de jeu se base justement sur le pouvoir démesuré des novas. Un niveau 10 commence à peine à se rapprocher des novas débutants de White Wolf... Dans ce cas comment expliquer le projet Utopia ? Comment expliquer le null manifesto ? Comment expliquer la peur que peuvent engendrer les Terragens ? Avant de faire l'adaptation technique d'un jeu, il faut en avoir compris le concept. Ce n'est pas le cas.

 

Aberrant (second opus de la trilogie Aeon avec Adventure! et Trinity) est un jeu de super-héros pas comme les autres parce qu'il possède un univers riche et tragique. L'humanité, parvenue à un âge d'or grâce aux efforts des novas (surhommes) du Projet Utopia, commence à découvrir que tout n'est pas si idyllique, et va évoluer en cent ans vers le monde de Trinity où les Novas, devenus Aberrants, seront craints et pourchassés. La médiatisation extrême des novas en 2008 permet de créer des campagnes subtiles influant réellement sur le monde et d'excellentes aventures sont déjà publiées.

Cette adaptation D20 (même univers mais réécriture des règles), bien que décriée par certains fans du jeu initial, est à recommander pour ceux qui aiment le D20 et les persos équilibrés. Comme pour Adventure!, les classes de perso originales et les dons adaptés du système conteur font des héros riches et complexes, avec une bonne jouabilité. Commençant au niveau 3, vous découvrirez la vie médiatique de surhomme, et au niveau 10, vous serez déjà un demi-Dieu.

Moins universel que Mutants & Masterminds, son principal concurrent, Aberrant bénéficie par contre d'une excellente intégration à un univers passionnant. Un regret sur la technologie moderne trop succinte, mais les règles de poursuite et de superscience sont réussies.

Stephane aka DrFox - Casus Belli n°28

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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