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Breaking the Ice

Références

Thème(s) : Générique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Breaking the Ice est le premier jeu de la série des "Three Quick Games about the Human Heart" (Trois jeux rapides sur le Coeur Humain) ; Shooting the Moon étant le second et Under My Skin le troisième. Il s'agit d'une série de jeux consacrés à l'âme humaine et surtout l'un de ses sentiments les plus forts, l'Amour, finalement assez peu exploité en jeu de rôles.

Breaking the Ice est un jeu pour deux joueurs et dont le principe est de jouer les trois premiers rendez-vous d'un futur couple, avec ce que cela comporte de séduction, de maladresses, de compatibilités et de conflits. Ces trois premiers rendez-vous seront déterminants pour l'avenir du couple, puisqu'aidés de quelques règles les joueurs seront à même de prédire à peu près ce qu'il adviendra de leur relation.

Même si le jeu est conçu pour jouer des humains dans le monde contemporain, il contient aussi des propositions pour définir le type et l'époque de la romance que les joueurs souhaitent mettre en scène. Un drame à la Roméo et Juliette ou plutôt une comédie romantique de type Intolérable Cruauté ? Dans une capsule spatiale dans le futur, à la cour du roi Arthur ou à notre époque ? Le "niveau de sexe" est lui aussi à définir : reste-t-on dans la suggestion légère de type PG - encadrement parental suggéré ou verse-t-on dans l'érotique de type NC-17, pas de mineur de moins de 17 ans ?

Une fois le cadre de jeu déterminé, les deux joueurs vont concevoir leurs personnages. Avant toute chose, les joueurs doivent regarder en quoi ils sont différents l'un de l'autre : âge, sexe, métier, orientation sexuelle etc. Ils choisissent une différence et ce sera le "Switch" de leurs personnages. Cela signifie qu'ils échangent leur différence sur leurs personnages. Par exemple s'il s'agit d'un joueur et d'une joueuse : s'ils décident que leur switch sera le sexe des personnages, alors le joueur aura un personnage féminin et la joueuse un personnage masculin.

En tous cas, la totalité des choix se font par entente mutuelle afin que les joueurs soient à l'aise dans les personnages et situations qu'ils interprètent. La création de l'histoire comme celle des personnages est commune, rien n'est laissé au pouvoir d'un seul des joueurs. Il n'y a pas de meneur de jeu, cela étant réparti par tours.

Le reste de la définition des personnages se fait donc aussi par création commune. Le joueur choisit la couleur favorite de son personnage et choisit un mot. L'autre joueur choisit alors un autre mot par associations d'idée. Le premier joueur choisit un autre mot et ainsi de suite jusqu'à ce que le personnage aie reçu une dizaine de mots. Ces mots sont ensuite utilisés pour déterminer les traits du personnage. Ces traits, au nombre de quatre à six, sont de toutes sortes et définissent le personnage. Cela peut être un métier comme un sentiment, un talent comme une attitude. Par exemple : "nerveux", "vit chez ses parents", "passionné de vélo". Les traits sont classés en trois catégories : soi, métier et hobbies/intérêts. Reste alors à déterminer un "conflit" chez le personnage, au choix, comme "a un enfant en bas âge".

Les deux personnages créés, la partie peut commencer. La feuille de personnage est commune et contient toutes les informations sur les deux personnages et une caractéristique unique pour les deux : Attraction. C'est faire monter de manière permanent la valeur de cette caractéristique qui est le but final de la partie. Elle commence à la valeur de 1, car il y a déjà une base qui a poussé les personnages à se donner le premier rendez-vous.

La partie se déroule donc en trois rendez-vous et une conclusion. Chaque RDV se divise en quatre à six tours. Durant un tour, l'un des joueurs est le joueur actif, et l'autre est le guide. Le joueur actif, comme un meneur de jeu, décrit tout ce qui se passe : décors, événements, etc. en fonction de son personnage et de ses idées. Le guide fait réagir son personnage, suggère au joueur actif quelques idées et surtout récompense le joueur actif avec des dés. Ces dés, à six faces, serviront à la fin du tour pour le Attraction Roll, qui va déterminer si le tour a fait évoluer les choses entre les deux personnages. Le guide donne donc des dés à son bon vouloir, dans la limite de certaines règles, pour récompenser le joueur actif, qui va mettre en scène les traits, le conflit et les compatibilités qu'il peut y avoir entre les personnages.

Quand le joueur actif estime qu'il a fini, le jet d'attraction, Attraction Roll, est effectué. Le joueur lance tous les dés qu'il a récupérés plus un nombre égal à l'attraction permanente entre les personnages. 5 ou 6 siginifient un succès. Il peut avoir comme résultat l'augmentation temporaire de l'attraction entre les personnages de un point si 3 succès ont été obtenus, ou la création d'une nouvelle compatibilité si quatre succès sont obtenus. Ces dernières sont des traits communs aux deux personnages. Ceci fait, le tour change et les joueurs échangent : le guide devient joueur actif, le joueur actif devient guide. A chaque tour, les rôles échangent jusqu'à la fin du rendez-vous.

Une fois le rendez-vous terminé, un jet de dés est effectué pour déterminer si l'attraction temporaire devient permanente. Et à la fin des trois rendez-vous, le niveau d'attraction permanente et le nombre de leurs compatibilités scelleront le destin du couple.

Il n'y a pas dans ce jeu de système de résolution d'action. Les joueurs construisent l'histoire ensemble, et la mécanique gère l'attraction mutuelle entre leurs personnages et influe sur l'histoire au travers des traits, conflits et compatibilités.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Breaking the Ice
première édition
Livre de baseaoût 2005Black and Green GamesPapier et Electronique
Breaking the Ice
première édition révisée
Livre de baseaoût 2011Boite à Heuhh (La)Papier

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 16 janvier 2013.

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