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Aventures Fantastiques

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

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Description

Aventures Fantastiques est un rétro-clone de Donjons & Dragons et d’Advanced Dungeons & Dragons qui s’inscrit dans le mouvement de la Old-School Renaissance. Les auteurs qui se situent dans cette tendance, profitant de l’abandon par certains éditeurs des licences des jeux, cherchent à remettre au goût du jour le parfum et les mécanismes des jeux de rôles médiévaux-fantastiques les plus anciens tels qu’AD&D et D&D. L’intention d’Aventures Fantastiques est de rendre hommage à la boîte rouge de Donjons et Dragons, mais également de s’appuyer sur ce que Nicolas Dessaux appelle ‘‘le jeu tel qu’on le joue’’, c'est-à-dire la pratique des joueurs qui, souvent, mélangeaient les deux systèmes.

De D&D sont repris les principaux éléments des éditions basic et expert :

  • Les règles ne proposent aucun univers de référence.
  • Le jeu ne s’appuie sur aucun système de compétences.
  • De nombreux types de dés sont utilisés : le dé à 20 faces (D20) pour résoudre les combats, le dé de pourcentage (D100) et le dé à 6 faces (D6) dans certaines actions, et les autres dés (D4, D8, D10, D12...) pour déterminer dégâts ou points de vie.
  • Les cinq jets de protection sont des seuils déterminés par la classe de personnage, seuils à surpasser avec un D20.
  • Les personnages sont définis six caractéristiques (Force, Intelligence, Sagesse, Dextérité, Constitution, Charisme) dont les valeurs vont de 3 à 18, une classe de personnage et un niveau. Les quatre classes canoniques (guerrier, magicien, prêtre et voleur) de D&D figurent ainsi parmi les 13 classes proposées aux joueurs.
  • Les trois alignements sont la Loi, le Chaos et la Neutralité.
  • La progression des personnages se fait par l’expérience accumulée mais les personnages sont limités au niveau 14.
  • La magie est dite vancienne : les jeteurs de sorts ont des listes de sorts prédéfinies dans lesquelles ils choisissent chaque jour les sortilèges qu’ils utiliseront. Aventures Fantastiques reprend l’essentiel des sorts des éditions basic et expert de D&D.
  • La plupart des mécanismes et paramètres du combat : initiative de groupe jetée au dé 6, classe d’armure déterminant le résultat à faire pour toucher, points de vie.

Conformément à la pratique de nombreux joueurs des anciennes éditions de D&D, quelques éléments d’AD&D ont été intégrés à cette base. Ainsi, la race n’est pas une classe et Aventures Fantastiques propose des races et des classes qui n’appartiennent pas au « canon » de D&D. Le semi-orque et le gnome, l’assassin, le druide, le moine, le paladin ou le rôdeur proviennent du manuel des joueurs de la première édition d’AD&D. L’acrobate, le barbare, le chevalier renvoient à l’Unearthed Arcana, un supplément de cette même édition. D’autres ajouts plus récents sont perceptibles comme les règles régissant le multiclassage ou la classe d’armure ascendante préférée à la classe d’armure descendante des règles originales.

Le combat est segmenté en rounds et le round en séquences (initiative, bravoure, déclaration d’intentions, mouvement, projectiles, mêlée, sortilège). Dans une séquence, chaque camp agit l’un après l’autre en fonction de son initiative. Le moral (appelé Bravoure, comme dans les premières traductions de D&D) est un élément important.

Aventures Fantastiques ne propose aucun univers de départ. Ce sont donc les MA (Maîtres des Aventures), jouant le rôle traditionnel d’arbitre et de metteur en scène, et les joueurs, qui détermineront au fur et à mesure qu’ils jouent le genre de monde dans lesquels les personnages évoluent.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Guide des Joueurs (Le)
première édition, deuxième impression
Livre de basefévrier 2014Frightful HobgoblinPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 1 mai 2014.  Dernière mise à jour le 1 mai 2014.

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