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Dark Ages : Mage

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Références

  • Gamme : Age des Ténèbres (L') / Dark Ages
  • Sous-gamme : Dark Ages : Mage
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : White Wolf
  • Langue : anglais
  • Date de publication : octobre 2002
  • EAN/ISBN : 1-58846-404-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 240 pages à couverture rigide.

Description

"Dark Ages : Mage" (DAM) contient les règles spécifiques pour interpréter un Mage dans le monde de Dark Ages en 1230, mais pas les bases du système de jeu, qui sont contenues dans Dark Ages : Vampire. Il est possible de se servir de DAM avec les règles de base d'autres jeux du Monde des Ténèbres, en gardant toutefois à l'esprit que le système de base est la version "Revised" du système et que certaines règles, mineures, sont propres à DAV (la notion d'Aura).

Le livre commence par une nouvelle de 5 pages intitulée "Mortalis Vitius", racontant la formation d'une cabale de Mages. L'introduction s'intitule "Mysterious Signs" et présente en quatre pages le thème du jeu, le plan du livre, ainsi qu'un lexique.

Le premier chapitre s'appelle "Magic and the Medieval" et fait en 14 pages un bilan des croyances et superstitions européennes, dont la tradition catholique et quelques éléments de la mystique juive (golem, arbre de vie ...). Ce chapitre fournit aussi quelques éléments sur les croyances et superstitions arabes et africaines.

Le second chapitre s'appelle "Mystic Fellowships" et présente les six traditions magiques accessibles aux joueurs.
Après quatre pages générales sur l'organisation de ces Fraternités et le pourquoi des Cabales (groupes hétérogènes de Mages), chacune d'entre elles se voit consacrer 6 pages :
- les Ahl-i-Batin : philosophes musulmans croyant en l'unité des âmes, du temps et du monde
- les Voix Messianiques : fervents catholiques
- la Foi Antique : druides et autres païens
- l'Ordre d'Hermès : adeptes d'une magie très ritualisée et rigoureuse
- "Ceux Qui Parlent aux Esprits" (Spirit-Talkers) : shamans et médiums
- les Valdaermen : prêtres des dieux nordiques et adeptes de la magie runique
Chaque Fraternité est présentée de façon semblable : une introduction générale, son histoire, son organisation, sa philosophie, ses points faibles, sa théorie et sa pratique de la magie, la nature de son Aura et quelques suggestions d'Attributs, Compétences et Backgrounds à favoriser lors de la création d'un tel personnage. Comme toujours chez White Wolf, chaque Fraternité se voit attribuer un symbole, une illustration présentant un membre typique, et le petit encadré résumant son opinion sur les autres groupes.

La magie se voit consacrer 46 pages.
- La Fondation des Ahl-i-Batin est Al-Iklas (la foi), et les quatre Piliers sont Al Anbiya (la prophétie), Al Fatiyah (la communication), Al Hajj (la pèlerinage) et Al Layl (le secret).
- La Fondation des Voix Messianiques est la Divinité, et les quatre piliers correspondent à quatre Archanges : Gabriel (feu, guérison, mouvement, raison), Michel (autorité, lumière, guerre), Raphael (créativité, paix, eau) et Uriel (obscurité, mort, peur, terre).
- La Fondation de la Foi Ancienne est la Spontanéité, et les quatre piliers correspondent aux quatre saisons : automne (sagesse et maturation), printemps (vie et création), été (feu et passion) et hiver (mort et désespoir).
- La Fondation de l'Ordre d'Hermès est le Modus (méthode), les Piliers sont Anima (vie), Corona (psyché), Primus (quintessence) et Vires (forces).
- La Fondation des Animistes est la Sensibilité, et les quatre piliers correspondent à quatre types d'esprits : le Chef, le Rusé, le Guerrier, le Sage.
- La Fondation des Valdaermen est le Blôt (le Sacrifice), et les quatre Piliers sont : Fara (voyage), Forlog (chance), Galdar (magie et secrets) et Hjaldar (batailles).
- Le chapitre s'achève par divers points d'explications et de règles, notamment sur le Retour de Bâton (Backlash), échecs critiques qui frappent durement les lanceurs de sorts malchanceux avec des effets ressemblant à ceux du Paradoxe dans les autres versions de Mage (explosions, arrivée d'un Esprit vengeur, etc.).

Le système de magie ici présenté est assez différent du système des autres versions de Mage (Mage : the Ascension et Mage : the Sorcerers Crusade). Voici les principales divergences :
- il n'y a pas d'Entéléchie, mais chaque Fraternité a sa Fondation (notée sur 5 au lieu de 10, et plus spécialisée).
- pour lancer un sort, on ne lance pas son Entéléchie (Arete) mais Fondation + Pilier
.- les niveaux 4 et 5 de chaque Fondation apportent des avantages particuliers.
- pas de distinction entre Magie Vulgaire et Magie Subtile (et on n'accumule pas de Paradoxe).
- pas d'Avatar : on parle de Source (Fount) de Quintessence. C'est surtout une question de vocabulaire.
- les Piliers sont à la fois plus spécialisés et (parfois) plus puissants que les Sphères. Certains correspondent à autre chose que des Sphères (comme Al Layl des Ahl-i-Batin, ancêtre de "Arcane").
On retrouve cependant des ressemblances (cinq niveaux d'avancement dans les Piliers, détermination de la difficulté des effets, etc.).

Le chapitre 5, "Magical Lands", fait 40 pages et se consacre à la description du monde.
On y trouve la description générale de l'Europe magique : les Terres Celtes (Stonehenge, Avalon, discussions sur les Faë, le Roi Arthur, les Pictes ...), la Scandinavie (Kaldheim la cité des nécromanciens, Jottunheim le pays des géants ...), la Germanie (la Forêt Noire...), l'Ibérie, l'Europe de l'Est (et les vampires qui y grouillent), l'Italie (la Basilique St Marc, Carceri Piranesi la prison magique ...).
On a aussi un petit topo sur l'Arabie (avec un exemple d'oasis magique) et la Grèce (avec la description de l'Ile des Amazones, du Labyrinthe de Crète, d'Atlantis).
Le chapitre décrit également les trois Umbrae. L'Umbra basse est particulièrement détaillée, puisqu'à l'époque on se rendait plus facilement dans l'Au-Delà (Paradis, Enfer, Valhalla...) : il y a des règles pour cela. L'Umbra Moyenne (ici nommée "Spirit Wilds") est brièvement décrite : on y trouvera les quatre royaumes élémentaires. L'Umbra Haute ("Astral Umbra") est présentée comme particulièrement désertique en cette époque barbare. Enfin, on nous décrit la Cité d'Airain, peuplée de Djinns et extrêmement dangereuse.

Le chapitre 6, "Creatures and Talismans" fait 28 pages.On y détaille :
- 9 Dragons, dont 7 Dragons incarnant les péchés capitaux
- 3 sortes de licornes
- 5 types de faë : brownie, elfe noir, gobelin, mauvaise faë, troll
- 2 sortes de revenants : les "Risen" et les fantômes
- 3 sortes de morts-vivants : "Restless Dead" (zombies), "Bone Soldiers" (squelettes) et "Dragon's Teeth" (euh ... squelettes lyophilisés)
- les Esprits : règles générales (caractéristiques, Charmes) et trois exemples : esprit de faim, esprit d'ambition, djinn mineur
- les créatures magiques : golem, statue gardienne et homunculus. Pour les trois créatures, on en a la "recette" d'un point de vue des règles (Piliers nécessaires, etc.). On trouve aussi les règles de création de Talismans (objets Magiques) avec différents types d'enchantements (et les Piliers nécessaires) des objets ordinaires, des Foci, des élixirs, des armes et autres (pièges ...)

Le chapitre 7, "Storytelling", fait 24 pages. On y trouve des conseils de maîtrise et surtout :
- des synopsis de campagne, classés par thèmes : deux sur les Croisades, deux sur des quêtes d'objets, deux sur la peste et une sur la guerre contre les Tremere.
- un scénario complet (sans titre) qui se passe à Londres et enverra les joueurs en quête d'un enfant kidnappé.

Les chapitres sont séparés par des doubles pages sur fond noir, avec une illustration pleine page à gauche, et une courte nouvelle à droite. On trouve une feuille de personnage en toute fin du livre.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 14 décembre 2013.

Critiques

Merlock  

Soyons francs : ça faisait pas mal de temps que les rôlistes attendaient de voir comment les Mages pouvaient être intégrés à l'Age des Ténèbres, tout en ayant comme référence en tête l'excellent "Ars Magica" (Ordre d'Hermès oblige!).

On peut dire globalement "mission accomplie". On se retrouve en effet avec un système de Magie qui se trouve à cheval entre le Système Mage : l'Ascension (et Sorcerers Crusade) et le système de Thaumaturgie des Tremeres. C'est intéressant, assez souple, puissant... et plus accessible aux débutants que les premières versions de Mage sus-mentionnées. Les bourrinistes regretteront peut-être que la magie n'offre pas autant de possibilités. Les Meujeuh, eux, apprécieront sans doute davantage.

Les autres aspects propre à la magie (objets magiques, bestioles mythiques, terres magiques, etc...) sont également pris en compte et décrits, sans que rien ne soit imposé au Conteur, et c'est bien, tant je doute que j'aille ajouter des dragons au XIII° siècle, fût-il "mythique"!

Un regret: l'absence de règles "de laboratoire" qui auraient été les bienvenues, mais c'est sans doute ma nostalgie "Ars Magicaesque" qui se manifeste ici...

Reste une interrogation : le jeu lui-même est bien conçu, mais il ne répond pas à la question "OK je suis un Mage/Druide/Chamane, mais maintenant qu'est-ce qu'on fait ?". En outre je ne vois vraiment pas ce qui amènerait des Mages de différentes "cultures magiques" à s'associer... Travail en perspective pour le Conteur donc...

Au total, Dark Ages : Mage est un bon jeu, avec un bon système de magie qui s'en sort très honorablement, et simule bien le "feeling" de la magie médiévale (sans trop de délires). C'est à mon sens une très bonne passerelle d'intro pour Mage, offerte aux MJ et joueurs qui pourraient ensuite passer à l'excellent "Sorcerers Crusade", mais sans se laisser rebuter par la complexité de la Cosmologie de Mage en général. Vivement une traduction, tiens!

JyP  

Avant tout, je dois dire que j'ai fait un comparatif entre Dark Ages : Mage et Ars Magica dans le fanzine MJ, parce que je suis un grand fan d'Ars Magica, pas de l'Âge des Ténèbres ;o)

Mais ça ne m'empêche pas de juger de la qualité de ce supplément : le background est bien décrit, chacun des 6 archétypes de mage propose une philosophie qui fait bien médiéval, le système de magie me semble simple et sympa.

Malheureusement, ça manque d'exemples de sorts (de quoi se triturer les méninges pour les joueurs), et les mages sont traités comme des créatures aux pouvoirs surnaturels, à l'instar des vampires. L'aspect recherche et études n'est pas trop couvert, et comme le dit Merlock on se demande ce que les mages vont faire...

soner du  

Je suis très partagé sur ce livre, je vais donc essayer d'être synthétique...
Pour :
- une présentation très jolie (je n'aime pas les autres livres de la gamme "Dark Ages", mais celui-là est très bien)
- les chapitres sur le background, qui offrent de larges pistes à l'imagination
- des clarifications sur la structure de l'Umbra à l'époque (les Paradis et les Enfers sont plus facilement accessibles)
- de très nombreux exemples d'objets magiques, et comment ils s'intègrent techniquement dans les systèmes des diverses Fondations
- quelques très bonnes règles, éventuellement à repiquer pour d'autres versions de Mage (des Familiers avec des pouvoirs un peu variés, un bon mini-système de création de Fondations...)

Contre :
- on ne retrouve pas dans le système de magie ici présenté la simplicité du système de Mage. Au lieu d'avoir 9 Sphères complémentaires, on se retrouve avec 6 x 4 "Disciplines" dont l'enchaînement est loin d'être logique (comme peut l'être l'enchaînement des effets des Sphères). De plus, les différentes fondations n'ont pas l'air très équilibrées entre elles...
- le système de magie ne représente pas une progression logique par rapport au reste de la série "Mage". Par exemple : un Mage de "Dark Ages" se débarrasse très facilement de ses instruments/foci (une fondation s'exprime sur 5 rangs, et on peut se débarrasser d'un instrument par rang à partir du 2e), surtout par rapport à un Mage de "Sorcerer's Crusade" (on ne se débarrasse de ses instruments qu'à partir du 7e rang d'Arete sur 10)
- on a un peu forcé sur les stéréotypes, au mépris du respect des vraies légendes médiévales : par exemple, les mages Nordiques (Vaeldermen) sont les plus doués en Nécromancie, donc les auteurs se sont sentis obligés de créer en Norvège une cité des Nécromanciens, Kaldheim, avec des zombies partout...
- quelques erreurs historiques et géographiques (comme d'habitude, mais bon, ce sont des américains...)

Bof :
- le système appartient à la gamme "Dark Ages", et il y a une règle dont on ne trouve l'explication que dans le livre de base "Dark Ages : Vampire" : l'Aura, une valeur chiffrée qui est une sorte de "Résonance"
- si on ignore les allusions à cette Aura, tout le reste s'intègre bien avec d'autres jeux des gammes "Monde des Ténèbres" (Révisé surtout, avec les dégâts Lethal / Blunt, mais c'est facilement adaptable aux éditions antérieures)

Bref : un beau livre, bien écrit, bien joli, mais dont l'intégration à la gamme "Mage" est loin d'être parfaite. Restent des idées à butiner... comme le bouquin est très dense et que le système lui-même n'est pas trop envahissant, ça fait quand même pas mal de matériel.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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