Pas facile de succéder aux deux précédentes versions d'un jeu déjà mythique, qui a entrainé nombres de joueurs le long du Reik pour la sauvegarde de l'Empire.
Après une première édition qui restera culte et une seconde édition plutôt prolixe mais de qualité, Warhammer revient donc avec une troisième édition alliant tradition et innovation pour nous persuader de reprendre les routes d'Altdorf et de Middenheim.
Tradition, d'abord, dans la description de l'univers et dans l'ambiance du jeu. Toutes les évolutions apportées par la seconde édition ne sont pas conservées. L'action se situe avant la tempête du Chaos, et donc avant que la moitié de l'Empire ne soit dévastée par les hordes d'Archaon. C'est un Vieux Monde plus calme qui s'offre aux joueurs, avec moins de mutants, moins de têtes de morts, plus bucolique, où la place existe pour des scénarios pas nécessairement très sérieux, à la recherche d'une recette de saucisses, pour sauver l'honneur d'une bergère ... ou pour résoudre des quiproquos provoqués par des initiés de Ranald. L'atmosphère est clairement inspirée de la première édition, tout en laissant au meneur la liberté d'orienter l’ambiance et le futur comme il le souhaite.
Innovation, ensuite, dans le système de jeu et la mannière de l'aborder. La seconde édition était une évolution modeste qui ne modifiait pas fondamentalement le système initial. Cette troisième édition, elle, est une petite révolution, à l'échelle de Warhammer comme à celle du jeu de rôle. D'un côté, certains aspects du système sont hérités des premiers Warhammer : le système des carrières, et ce fameux mélange de low et high fantasy qui fait coexister des bateliers, des paysans et des Tueurs Nains.
Mais la mécanique en elle-même change profondément les habitudes de jeu, en introduisant des éléments habituellement réservés aux jeux de plateau et aux jeux de cartes. Certains y verront la griffe de FFG, connu pour son savoir faire en jeux de plateau avec beaucoup de matériel. En pratique, les dés spéciaux et les cartes d'actions ajoutent un côté résolument ludique pour les joueurs, et allègent la charge du meneur. Un seul jet peut permettre de simuler l'attitude prudente ou agressive des personnages, la chance, la malchance, l'adversité, les caractéristiques et les compétences ! Les cartes d'action permettent d'exploiter le résultat de ces jets sans ralentir le jeu ni réquisitionner le meneur.
Warhammer, avec sa license tirée du jeu de figurines de Games Workshop, a toujours eu une place charnière dans l'accueil des nouveaux joueurs de jeux de rôles. Aujourd'hui, avec cette approche très ludique, qui sera décriée par certains, ce potentiel d'acceuil s'ouvre non seulement aux figurinistes, mais également aux amateurs de jeux de plateau.
Enfin, le suivi de la gamme semble assuré, avec de nombreux suppléments en approche rapide. The Adventurer's Toolkit est déjà là, la campagne The Gathering Storm suit en mars, puis le Game Master's Toolkit, puis d'autres... L'aventure vous attend, répondez à l'appel de Sigmar !
...gagnent un niveau !
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