Le hasard fait vraiment bien les choses : en ce début d'été, le nouveau jeu du mois s'appelle Summerland, le "pays de l'été". C'est la traduction d'un jeu britannique que nous livrent les Editions Icare. Pourquoi l'été ? Le seul élément du jeu relatif à l'été, c'est une mer... de feuilles. Une forêt immense qui a recouvert toutes les terres en une nuit. Une forêt ? Ha, tiens, nouvelle coïncidence : celui qui a su le mieux défendre le jeu auprès des autres matelots du Grog, c'est un forestier...
Mais en fait, peut-être que ce qui a le plus contribué à le faire élire jeu du mois, c'est son côté rafraîchissant : par cette période de fortes chaleurs, on apprécie un OVNI comme celui-là, qui nous aide à sortir de notre torpeur. Car Summerland est un jeu original. C'est un mélange de connu - le monde actuel, ou ce qu'il en reste - et d'inconnu/mystérieux : qu'est-ce qui s'est passé ? Et cette forêt, cette sourde menace, qu'est-ce c'est au juste ? Et en plus, le but n'est pas de gagner de l'expérience mais de se faire accepter dans une communauté, c'est-à-dire de devenir normal... et de ne plus pouvoir jouer avec ce personnage ! Les personnages sont moyens, et leur particularité, leur secret, ils cherchent à s'en débarrasser !
Et Summerland ne se contente pas d'idées originales qui le démarquent d'autres jeux post-apocalyptiques. Il prend carrément les productions classiques à contre-pied, si bien qu'il est difficile de le comparer à d'autres. Est-il question d'appâter les joueurs avec du matériel détaillé, bien pensé et préparé, un bon visuel, et un système logique et éprouvé ? Pas du tout ! Ici, c'est tout le contraire : pas de liste d'aucune sorte, pas de tableaux clairs ou non, pas d'explications solides. Mais un système minimaliste, un monde à peine décrit, une ambiance stimulante et un mystère intrigant. Comme les kaplas : la base est simple, mais le potentiel est bien là.
Néanmoins, ce potentiel, il ne se dévoilera pas tout seul. Assurément, sans un peu de travail ou d'improvisation, difficile d'en faire grand-chose : ce jeu n'est pas à mettre entre n'importe quelles mains, et des meneurs débutants pourraient se sentir perdus. Les optimisateurs-nés, amateurs de grosbills et super-héros invincibles, seront certainement déroutés ici. De nombreuses questions sont laissées sans réponse, et les aides de jeu brillent par leur absence. C'est tout sauf un jeu prêt-à-jouer. A part quelques idées fortes et originales, le coeur du jeu, ce n'est pas le système ou le monde, ce sont les joueurs.
Car ce qui peut être un handicap peut aussi être un formidable atout. Le système et la description du monde sont très légers ? C'est pour mieux s'adapter à la sauce de chacun, c'est bon pour l'initiation éventuellement, c'est pour laisser le plus de liberté possible. Non, joueurs et meneurs ne sont pas pris par la main de bout en bout. Ici, on fait appel à leur imagination et on les laisse définir eux-mêmes le type de partie qu'ils souhaitent vivre. Les personnages eux-mêmes, tant en termes de compétences que de particularité, n'ont d'autre limite à la création que l'inventivité du joueur.
Un cadre stimulant et vierge, du mystère et des idées, une histoire qui reste à écrire ? Mais dites-moi, c'est tout le principe du jeu de rôle, ça ! Ce ne sera pas forcément l'occasion de grandes campagnes épiques qui marquent la vie d'un rôliste à jamais. Le jeu n'est pas forcément fait pour ça, mais pour ce principe tout simple et parfois oublié : chacun en fera ce que bon lui semble.
...gagnent un niveau !
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