
Livre à couverture rigide de 288 pages en bichromie sable et ocre, avec un cahier de seize pages en quadrichromie présentant le plan de diverses villes, des cartes et illustrant les personnages prétirés du scénario d'introduction.
Après le sommaire et une rapide introduction à l'univers de jeu et au jeu de rôles, le livre est divisé en neuf grands chapitres suivis d'un lot d'annexes. Chaque chapitre s'ouvre sur une courte nouvelle et porte le nom d'une muse.
Clio : Histoire (15 pages) prend la forme d'un cours donné à des enfants par un sage. Celui-ci raconte les différentes origines du monde, telles qu'enseignées par les diverses cultures du jeu, de Capharnaüm principalement, mais aussi étrangères, avant de poursuivre sur les événements récents.
Calliope : Monde (60 pages) voit ses pages consacrées principalement aux lieux importants du continent de Capharnaüm : nations et cités, mais aussi royaumes caravaniers. Le désert au centre du continent, Aramla El-Nar, n'est pas oublié, pas plus que la description des terres lointaines dont les peuples sont venus pour commercer ou faire la guerre aux habitants du Capharnaüm.
Euterpe : Peuples et Sociétés (50 pages) décrit en détail chacune des sociétés du continent, tribus de nomades ou sédentaires. Les Agalanthéens, qui survivent dans les miettes de leur Empire, et les Escartes, équivalents des Européens, sont eux aussi abordés.
Polymnie : Création de personnage (24 pages) propose les règles pour créer un personnage, dénommé héritier dans le jeu. Le chapitre a été découpé en cinq parties, suivant les étapes à suivre pour donner naissance au personnage. La fin du chapitre propose une création alternative basée sur une répartition de points pour ceux qui trouveraient le système standard trop contraignant.
Thalie : Le Verbe et la Geste (29 pages) est la description du moteur de jeu. Le chapitre détaille tout d'abord comment résoudre une action standard, avant de décrire les règles de combat et l'utilisation des vertus héroïques. Il se poursuit par des règles avancées, qui proposent principalement une utilisation plus profonde des compétences. Enseigner, par exemple, permet de transformer une personne en un étudiant permanent assoiffé de savoir et de sagesse, bref de lui ouvrir l'esprit. Le chapitre se termine sur le système d'expérience des personnages et les Paroles. Ce sont des enseignements, des écoles de pensée, des voies plus ou moins officielles, que peuvent suivre une personne au long de sa vie. Elles imprègnent les cultures de Capharnaüm et sont décrites à la fois en termes de philosophie de vie et de règles de jeu.
Uranie : La Sciences des hommes (2 pages) fait un état des lieux des sciences connues par les lettrés de Capharnaüm.
Terpsichore : Magie et Sorcellerie (33 pages) présente à la fois les différentes approches de la magie dans les cultures du monde de Capharnaüm, mais aussi les règles pour gérer ces différents types de magies. Un système de règles générales est proposé, et adapté ensuite à chacune des magies : prière, art ou chiromancie.
Erato : Le monde mystérieux (44 pages) s'attaque aux secrets de l'univers de jeu : créatures étonnantes, mirages, artefacts anciens, ruines de l'empire Agalanthéen, dieux, monstres, etc.
Melpomène : Dramatisation de l'univers (16 pages) est un chapitre dédié au meneur de jeu, appelé Al-Rawi. Il propose des conseils sur la façon de mettre en scène Capharnaüm avant de présenter un scénario : "Un Amour Plus Dur que la Pierre". Dans ce scénario d'introduction en trois actes, conçu pour huit personnages pré-tirés fournis, les héritiers vont visiter une grande foire à Sagrada avant d'être entrainés dans une enquête urbaine sur un mystérieux mythe shiradi.
Les annexes (22 pages) présentent des informations de base de l'univers de jeu, comme les distances entre les lieux, les tables de prix, un onomastikon (listes de noms usuels), les personnages pré-tirés du scénario d'introduction, et un index.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009. Dernière mise à jour le 31 juillet 2009.
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