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Wasteland

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 7
  • Nombre de critiques : 23
  • Moyenne des critiques : 4,35

Description

Premier jeu du Département des Sombres Projets, Wasteland : Les Terres Gâchées est un jeu de rôle post-apocalyptique fantastique mâtiné de médiéval-fantastique. Les personnages des joueurs, au-delà de la survie quotidienne, sont confrontés à :

  • la montée en puissance d’une religion naissante
  • l’invasion des Haïsranders, qui évoquent nos vikings
  • la découverte des ruines de l’Avant
  • la rencontre avec des Fées (les créatures monstrueuses)
  • l’exploration du Wasteland, les Terres non habitées par les hommes car polluées ou trop dangereuses

Dans Wasteland : les Terres Gâchées, les joueurs interprètent des personnages capables de voyager entre les différentes communautés du Malroyaume, voire même de s’aventurer dans les terres gâchées. L'action principale de Wasteland se déroule très exactement sur les emplacements actuels de la Bretagne, de la Normandie et du sud du Royaume-Uni.

Au XXIIe siècle, les humains ont réussi, par des manipulations génétiques poussées, à créer les Prodiges : des êtres surhumains capables de prouesses inimaginables. Les pays de l’époque et les Prodiges se sont rapidement entredéchirés pour des raisons variées, mais jamais leurs conflits n’ont épargné les hommes. La Terre fut radicalement modifiée dans ses reliefs et ses propriétés mêmes, tandis que ses habitants mourraient sous la puissance des Prodiges. Ces derniers n’étant pas capables de se reproduire et les scientifiques n’ayant pas été épargnés par leurs guerres, ils se sont éteints les uns après les autres.

Ils laissent un monde totalement ravagé et des humains devant cohabiter avec une nature modifiée, mais aussi de nouvelles races créées par les Prodiges. Un nouveau Moyen-Âge apparut alors, peuplé d’humains, de Kobolds, de nains ou de Scroungers. Sur l’ancien territoire français, un homme décida de rallier à lui les survivants, de créer un territoire uni. C’est ainsi que le Roi Arthur donna naissance au Malroyaume. Les aventures proposées aux joueurs prennent place quelques siècles plus tard. Les personnages créés par les joueurs font partie de la Guilde des Voyageurs et parcourent les routes d’un royaume dont les puissants luttent plus ou moins ouvertement les uns contre les autres ; où, malgré les efforts répétés du roi, l'unité n'est pas atteinte. Les représentants de la Sainte Eglise Romaine de la Rédemption s'évertuent à faire régner leur vision du monde, tandis que les ennemis venus du nord glacé, les Haïsranders, s'implantent de plus en plus dans des territoires peu défendus.

D’aventure en aventure, les personnages vont découvrir le monde de Wasteland, parcourir les ruines de l’Avant et résoudre des conflits religieux, politiques ou sociaux, lutter contre des adversaires variés… Ils devront survivre face à une adversité diversement puissante, mais toujours présente.

Le système de jeu est basé sur le Choose Your Dice System, abrégé CYD System. Les joueurs, pour réussir une action, confrontent le résultat d’un lancer de dé ajouté à la capacité (la somme d’une caractéristique et d’une compétence liées à l’action à effectuer) à un seuil de difficulté variable. Sauf qu’avec le CYD System, ils ont le choix de lancer un dé à 10 faces ou un dé à 20 faces. Le D10 est directement ajouté à la capacité du personnage, tandis que le D20 est soumis à des règles différentes. Si le résultat du D20 est pair, on l’ajoute à la capacité. S’il est impair, on ne l’ajoute pas à la capacité, et pire encore, s’il donne un 1 ou un 11, le personnage subit un échec dramatique.

La création des Voyageurs, les personnages des joueurs, est basée sur une répartition de valeurs fixes, les mêmes pour chaque personnage. Le joueur devra déterminer  :

  • ses attributs : cinq valeurs à répartir entre Adresse, Puissance, Clairvoyance, Présence et Trempe. Ces attributs serviront à déterminer le bonus aux dégâts et à la vitesse, mais aussi le score de défense. Chaque personnage dispose également de trois points de Bonne Aventure et d'un point d'Éclat.
  • son peuple (humain, kobold, nain ou scrounger). Chacun apporte des modificateurs d'attributs, de compétences, un score en vitesse, un trait spécifique et une restriction éventuelle.
  • son métier parmi 19 possibilités, dont le contrebandier, le druide ou encore le psyker. Chaque métier offre une capacité spéciale (principalement des bonus liés à des dépenses de point d'aventure ou d'éclat), des bonus d'attributs, des compétences commençant à 1 et un équipement de départ.
  • son origine et son héritage. L'origine, ou lieu de naissance, permet de mieux cibler la région de naissance du personnage et offre des bonus de compétences. L'héritage est lié à la nature même du personnage (colosse, noble,...) et apporte là encore un avantage mais aussi un défaut et des effets spécifiques (bonne étoile, mauvaise réputation,...).
  • la répartition de points libres pour acheter des points de compétences ou des prédilections.
  • un gain de 10 pièce de zinc.

Le système de jeu est agrémenté de points bonus appelés Points de Bonne-Aventure et Points d'Eclat. Les Points de Bonne-Aventure permettent d'obtenir un coup de pouce du destin, de mieux réussir une action. Ils sont regagnés au début de chaque séance de jeu ou lorsque les personnages passent des points-clés du scénario.

Les Points d'Eclat, quant à eux, sont bien plus puissants que les points de Bonne-Aventure, ils peuvent guérir le personnage ou lui redonner ses points de Bonne-Aventure par exemple. Plus difficiles à obtenir, ils représentent le panache du personnage, son être profond. Ils ne sont pas récupérés de façon automatique et sont soumis à diverses conditions pour être gagnés.

Le système de combat est basé, lui aussi, sur le CYD system. Il oppose un jet d’attaque à une valeur de défense fixe définie par un seuil. Différentes manoeuvres traditionnellement proposées en combat avancé sont présentées dans les règles de base et sont directement utilisables.

La magie réunit la Kobolderie, les Chemins des Psykers et les Savants de l’Artifex. La première est une forme de magie réservée aux Kobolds et la seconde concerne ceux qui utilisent une forme nettement amoindrie de la magie des Prodiges. Tous bénéficient de règles variées pour leurs actions particulières. Ces règles, dérivées des règles de base s'appuient sur des notions de choix de dés à diverses faces, ou de prises de risque gérées par le joueur quant aux effets désirés ou à l’évolution des personnages.

En fin de partie, le maître de jeu distribue un nombre de points d'expérience identique pour chaque personnage mais peut aussi attribuer des points d'Éclat de manière individuelle. Avec les points d'expérience, le joueur augmente les attributs, les compétences, la bonne aventure, ou encore peut obtenir une compétence de prédilection, un nouveau pouvoir de psyker, un nouveau tour de kobolderie ou un charme.

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Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
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première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2012Département des Sombres ProjetsPapier
Chemin des Cendres (Le)
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Supplément de règles et de contextedécembre 2011Département des Sombres ProjetsPapier
Ecran de Jeu (L')
première édition
Ecranjuillet 2011Département des Sombres ProjetsPapier
Good Old Ingland
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Supplément de contexteoctobre 2014Département des Sombres ProjetsPapier
Kit de Démonstration
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Supplément de règles et de contextemai 2012Département des Sombres ProjetsElectronique
Rouge Horizon
première édition
Supplément de contextejuin 2016Département des Sombres ProjetsPapier
Wasteland
première édition
Livre de basejuin 2011Département des Sombres ProjetsPapier

Cette fiche a été rédigée le 1 juillet 2011.  Dernière mise à jour le 16 mai 2012.

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