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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Tombeaux d'Osnirm - Territoires du Nord-Ouest (Les)

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Références

  • Gamme : Tsaliar
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Boîte à Polpette (La)
  • Langue : français
  • Date de publication : juillet 2003
  • EAN/ISBN : 2-914626-09-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 220 pages à couverture souple. Une carte en couleurs (30 x 42 centimètres) des Territoires du Nord-Ouest est fournie avec le livre.

Description

L'ouvrage s'intéresse aux quatre Territoires du Nord-Ouest de la Terre du Refuge : le riche Territoire des Deux Fleuves, et sa capitale Osnirm; les Marches du Désert; le Grand Désert; et le Yoranis, territoire autonome des Hommes-Rats. Ces quatre territoires sont désertiques, bien que l'on y trouve aussi une des plus grandes forêts de la Terre du Refuge. Déjà peuplés avant le cataclysme, leur histoire fut assez mouvementée, notamment lorsque les Réfugiés ont tenté d'imposer leur culture. Aujourd'hui encore, la cohabitation des différentes cultures est difficile...

La première partie du livre, "Le Monde des Initiés", présente les Territoires en une centaine de pages. Après un court aperçu historique, une quinzaine de pages décrivent les cités et villages de la région. Le plus grand chapitre (une cinquantaine de pages), s'atèle à présenter les personnalités de la Région, leurs motivations et leur psychologie. Au sein de cette présentation, on trouve une nouvelle règle optionnelle pour la gestion des Connaissances des Guardians. Le chapitre "Évolution du Territoire des Deux Fleuves" est, quant à lui, une base de campagne dans la Cité d'Osnirm, avec une étrange histoire de meurtre et de rivalités politiques. La partie se conclut par des courts chapitres : une description des routes du Désert, les caractéristiques des cinq types de montures utilisés dans la région (chameaux et quatre types de chevaux), des règles sur le climat et la liste des plantes disponibles pour les Magiocrates.

La seconde partie, intitulée "Le Monde des Nomades", commence par présenter les lieux les plus hostiles de la région, ainsi que les Oasis. Ensuite, un court chapitre décrit le peuple des Ashiarm, habitants originels de la région et rivaux des Initiés; ce peuple est composé de tribus de races diverses (il y a même une tribu d'elfes). Les autres peuples, non-humains, sont ensuite décrits : Centaures, Mamouks (hommes-éléphants), Nâr Den Marush (un peuple d'Hommes-Loups) et Yoréïdes (ou Gobelins Rouges). Ensuite, un chapitre est consacré aux monstres intelligents, dont différentes espèces d'esprits et de Morts-Vivants, et un autre aux animaux. Enfin, un chapitre est dédié à la minéralogie et à la botanique, et il est suivi par un ensemble de règles et de conseils pour la survie dans le désert : déplacements, fatigue, déshydratation, température, vents, sables mouvants...

La troisième partie, intitulée "Entre les Frontières" et sous-titrée "Les Nécromants", présente les secrets des Territoires du Nord-Ouest en quelques vingt pages. On y trouvera l'histoire d'anciennes dynasties, de personnes présumées mortes, d'Ordres secrets et d'objets théoriquement inexistants... Bien que centré sur les secrets d'Osnirm, ce chapitre fait allusion à des éléments historiques introduits dans Les Choix de l'Archimage. Il contient trois pages de règles présentant une variante secrète et ancienne de Magie réelle, basée sur les minéraux plutôt que sur les plantes.

- la présentation de nouveaux Ordres Mineurs : l'Ordre des Ashiarm (Seigneurs), l'Ordre du Corbeau (Brigands, espions), l'Ordre de Dénior (Patriarches) et l'Ordre des Perles de Pierre (Brigands, urbanistes). A cette occasion, des conseils et nouvelles règles sont proposés : organisation des Compagnies, embauche de mercenaires, gestion des informateurs, construction de bâtiments.
- un tableau de prix de divers objets, suivant leur localisation
- un tableau des expériences professionnelles que l'on peut acquérir dans la région
- un tableau des enseignements pour les Guardians et les Arpenteurs
- des tableaux de distances entre les villes (et les oasis)
- six cartes détaillées de la région

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Mario Heimburger  

Il est assez triste de constater un échec, en particulier lorsqu'on y a participé. Ce dernier supplément Tsaliar aurait pu être une réussite, au final, on se retrouve devant quelque chose d'assez indigeste qui pourra toutefois contenter des joueurs d'un type très particulier.

Je ne commenterais pas l'apparence du livre, y ayant contribué pour la mise en page. Je pense néanmoins que ce supplément est la somme de toutes les expériences accumulées par la BAP sur les livres précédents. La couverture est soignée grâce au travail de Guillaume Tavernier, les illustrations ont eu le temps de mûrir (plus d'une année de travail), et les erreurs de jeunesse ont été presque toutes évitées.

Ce qui est plus gênant est le contenu. Comparé à la réussite des deux premiers suppléments qui donnent réellement son ton au jeu (Les armes du Gildagor et Les choix de l'archimage), ce supplément plongera le lecteur qui aura compris Tsaliar comme un jeu d'intrigues politiques et d'ambiance dans la perplexité. Que dire en effet du bestiaire fourni, des occasions de "donjons" et d'une description de territoires assez orientée ? Que dire des nouvelles règles qui annulent les anciennes ? Que dire des exceptions qui font que chaque situation du jeu se gère d'une manière différente, avec moults tableaux et calculs ? La règle sur "se perdre dans le désert" est à elle seule terrifiante, nécessitant équerre et compas pour être appliquée sur un plan à l'échelle, s'il-vous-plaît. Et la règle du "laisser tomber de pierre", qui n'a rien à voir avec le "lancer de pierre" est un modèle du genre qui ravira les simulationnistes.

Bref, ce supplément achève de transformer Tsaliar en un hybride : d'un côté, pire que Rolemaster au niveau des règles, de l'autre, pire que Vampire au niveau des intrigues. L'association des deux est quelque peu déroutante et dessert malheureusement ce jeu qui gagne à être découvert. Evidemment, les règles et les descriptions de lieux ne sont pas tout. On trouve également dans ce supplément le récit des premières heures sur la terre du refuge, la description de nombreux PNJs et on y découvre une puissance parallèlle qui peut servir de point de départ à une campagne.

Dommage au final que l'inégalité du livre le desserve et ne donne pas réellement envie de s'y investir. Les pararaphes courts des descriptions géographiques côtoient de très longs textes historiques, parfois un tantinet soporifiques. Si je mets 2/5 à ce livre, c'est avant tout par contraste avec les autres ouvrages, et pour marquer ma déception face à une évolution de gamme d'un jeu qui sortait réellement du lot.

soner du  

Pour ma part je trouve ce supplément excellent, et je le préfère nettement aux deux autres. Le livre ne propose pas de campagne détaillée, mais grouille de pistes très diverses, avec aussi un "Métaplot" esquissant l'évolution des principaux PNJ. Pas de donjon, mais des possibilités de donjons si vous en voulez. Pas de conspirations machiavéliques à tous les coins de rue, mais des potentialités de conspirations à la pelle, pouvant mettre en péril la société des Initiés, pour le meilleur ou pour le pire.

Les nouvelles règles ? Totalement optionnelles et consacrées à des points précis, ou bien donnant des précisions : possibilités d'apprentissage dans la région, etc. Certes, on a une révision des règles sur les connaissances, mais elles sont simples ; en gros, il faut se spécialiser à partir d'un certain score. Si vous avez déjà un personnage Guardian, l'adaptation devrait être simple ou vous pouvez garder les anciennes règles.

Le contexte décrit est très intéressant. On nous présente une culture crédible parallèle à celle des Initiés et on nous offre un petit tour dans l'histoire ancienne de Tsaliar, bien plus intéressante, plus humaine et vivante que celle présentée dans "Les Choix de l'Archimage". Certes, il y a des monstres et des peuples non-humains, mais vous n'êtes pas obligés de les enfermer derrière des portes avec leurs trésors, ni de jeter directement vos joueurs dans les griffes des nécromants !

Quant à la forme, commençons par un reproche : la bordure grise est plutôt moche. Pour le reste les progrès sont indéniables : les premiers tomes ressemblaient un peu à des thèses universitaires dans leur austérité de mise en page, là c'est bien plus clair et agréable. Je ne pense pas être un joueur "particulier" pour apprécier ce produit ; au contraire, chacun saura y piocher ce qui l'intéresse. C'est certainement le supplément le plus ouvert de la gamme : vivement la suite !

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

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Critiques

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