Contenu | Menu | Recherche

Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Tremulus

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Apocalypse
  • Ouvrages référencés : 1
  • Nombre de critiques : 0
  • Moyenne des critiques : 0

Description

Motorisé par le système maison nommé Haiku - adapté de celui d'Apocalypse World mais influencé également par d'autres jeux, notamment FATE - Tremulus propose de jouer des histoires à la manière de Lovecraft, dont les récits ont déjà inspiré d'autres JdR : l'Appel de Cthulhu, Cthulhu, De Profundis, Macabre Tales, etc. Pour ce faire, Tremulus propose un ensemble de règles et de conseils pour faire jouer dans cette ambiance. Les détails du cadre dans lequel se déroulent les aventures sont construits au fur et à mesure du jeu par le meneur de jeu (MJ) et les joueurs.

Tous les personnages ont huit caractéristiques, cinq principales et trois secondaires :

  • Reason (Raison) représente la connaissance, l'éducation, le calme et les capacités de raisonnement.
  • Passion mesure l'instinct, l'empathie, l'intuition et la force émotionnelle.
  • Might (Puissance) traduit la force physique et l'agressivité.
  • Luck (Chance) représente la chance et le destin.
  • Affinity représente le charisme, la beauté et la sociabilité.
  • Wealth (Richesse) représente la facilité qu'a un personnage à se procurer des objets susceptibles d'influer sur le cours de l'histoire.
  • Lore mesure les connaissances occultes du personnage et commence, sauf cas particulier, à 0.
  • trust (Confiance) dénote la force des relations d'un personnage avec un autre ; chaque personnage aura une valeur de Confiance pour chaque autre PJ qui varie de -3 à +3.

Les attributs principaux varient de -1 à +3. En plus de ceux-ci, les personnages-joueurs (PJ) possèdent des Actions (Moves en VO) qui indiquent les manœuvres possibles comme Inspecter, Convaincre, Contrôler... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. Avec un total de 6 ou moins, il s'agit d'un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale. Les règles prévoient également des Actions liées à la Connaissance et des Actions spéciales propres à chaque archétype.

La création des personnages débute par l'élaboration d'un concept d'équipe puis par le choix, par chaque joueur, d'un archétype de personnage. Chaque personnage doit avoir un archétype différent. Le jeu propose ainsi onze archétypes allant de l'aliéniste au détective, en couvrant les archétypes classiques des récits de Lovecraft. Une fois le choix de personnage fait, chaque joueur, à son tour, doit sélectionner quelques Moves et options possibles pour son archétype, déterminer la Confiance qu'il accorde à chacun des autres personnages (celle-ci aura un impact en cas par exemple de décès de l'autre personnage) et détailler les relations reliant son personnage aux autres membres du groupe. Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais énumèrent aussi les actions possibles du MJ. Les règles du MJ sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence avec la thématique du jeu. Il a une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Retourner leurs Actions contre les PJ,...) et chacune de ses menaces (Hazards en VO) a elle aussi des Actions spécifiques associées. C'est au MJ de concevoir les Actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : explorer une maison hantée). Chaque archétype se voit accorder une avancée à la fin d'un scénario auquel il aura survécu, avancée qui lui permet d'augmenter un Attribut, d'ajouter une Action ou d'éliminer un trouble mental.

Le MJ a également une liste de maximes et de principes qu'il est invité à suivre afin de créer des aventures intéressantes. Les grandes lignes de ceux-ci sont une formalisation de ce que font la plupart du temps les MJ durant une partie de jeu de rôle : poser des questions et élaborer sur les réponses, s’adresser aux personnages et non aux joueurs, être fans des PJ, construire un monde cohérent, etc. Le MJ a également des manœuvres qu'il doit utiliser pour faire avancer les aventures : séparer les personnages, les faire enquêter, etc. Le jeu propose, enfin, une aide pour créer des aventures (Frameworks) et des monstres à affronter. Les règles prévoient deux réglages fournissant quatre niveaux de "dureté" du jeu, selon que le MJ et les joueurs souhaitent que les dommages physiques et/ou mentaux puissent être soignés ou non.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Tremulus
première édition limitée
Livre de baseoctobre 2012Reality BlursElectronique

Cette fiche a été rédigée le 29 novembre 2012.  Dernière mise à jour le 1 décembre 2012.

Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Organiser la gamme par ...