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Pour ceux qui kiffent grave le jdr.

Apocalypse World

Références

Thème(s) : Post Apocalyptique Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Apocalypse
  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 12
  • Moyenne des critiques : 4,17

Description

Apocalypse World propose de jouer dans un univers ayant subi une apocalypse. Les habitants ne savent pas pourquoi ou comment, mais le monde n'est plus le même : les nations, les autorités, la technologie, appartiennent au passé. Désormais, ce sont les Tauliers qui dirigent de petites enclaves qui luttent les unes contre les autres pour les miettes du monde d'avant. Mais quelque chose d'autre a changé, sans que personne ne sache réellement quoi. Les gens appellent cela le maëlstrom psychique et il donne à certaines personnes des pouvoirs effrayants.

L'une des particularité du jeu est que l'univers dépend entièrement des joueurs et du Maître des Cérémonies ("Master of Ceremonies") ou MC, le meneur du jeu d'Apocalypse World. A chaque début de campagne, les joueurs créent le monde en s'appropriant leurs personnages et en répondant aux questions du MC. Lui non plus ne connaît pas l'univers et joue pour le découvrir, comme les autres joueurs. Les constantes de l'univers sont les suivantes : une apocalypse a eu lieu, le monde d'avant n'existe plus et désormais ce sont les besoins et le manque qui dictent la vie des gens. Et il y a ce quelque chose semblable à des pouvoirs psychiques auquel chacun peut faire appel plus ou moins facilement. De plus, le monde est en déséquilibre permanent : il n'y a pas de statu quo et le MC doit faire en sorte de toujours faire évoluer la situation.

Chaque personnage est décrit essentiellement par un archétype. Chacun ne peut être présent qu'une seule fois à la table. Les types de personnages, au nombre de onze, vont du médecin au savant fou en passant par divers combattants et mercernaires ou encore des dirigeants ou manipulateurs. Tous les personnages ont des caractéristiques :

  • Cool représente la capacité à rester calme malgré le stress, le côté rationnel et calculateur
  • Dur (Hard) correspond au côté violent physiquement et émotionnellement
  • Sexy (Hot) traduit la beauté physique et le côté excitant
  • Rusé (Sharp) représente l'intelligence et la perception
  • Zarb (Weird) représente ce petit plus bizarre qu'ont certaines personnes, la chance, les capacités extrasensorielles, la folie, le génie
  • la Hx (historique) représente la connaissance et les relations entre deux personnages joueurs

Les attributs vont de -1 à +3. En plus des attributs, les personnages joueurs possèdent des actions (moves en VO) qui indiquent les manoeuvres possibles comme Manipuler/ Séduire, Agresser, Analyser la situation... Chaque action est associée à un attribut. Pour faire un test, le joueur lance 2D6 et ajoute le score de l'attribut associé à l'action tentée. 6 ou moins au total et le test est un échec, souvent dramatique car tous les tests ont des conséquences. Entre 7 et 9, le succès est mitigé : il faudra en général faire un choix entre plusieurs alternatives. Sur 10 ou plus, la réussite est totale.

Les règles du jeu précisent les actions disponibles pour les personnages-joueurs mais listent aussi les actions possibles pour le MC. Les règles du MC sont très précises et ses actions sont très encadrées pour garder une cohérence de récit post-apocalyptique. Il a une liste d'actions générales (Séparer les personnages, Capturer quelqu'un, Echanger coup pour coup, Annoncer ce qui se passe hors champ, Annoncer le futur...) et chacune de ses menaces (threat front en VO) a elle aussi des actions spécifiques associées. C'est au MC de concevoir les actions spécifiques qui correspondent aux menaces qu'il crée dans sa campagne (par exemple : s'aventurer sur le terrain de tel caid).

Des compteurs symbolisant une horloge à 6 cases (0 à 3, 3 à 6, 6 à 9, 9 à 10, 10 à 11, 11 à 12) permettent de gérer les crises au sens large (blessures, pénuries, etc.). Jusqu'à 6, la situation peut s'améliorer d'elle même. A partir de 9, le problème est réel et une solution doit venir de l'extérieur. Au delà de 9, la situation s'empire jusqu'à la destruction (ou la mort) quand toutes les cases sont cochées.

Un personnages gagne une coche d'expérience quand il effectue un test d'un de ses attributs, déterminé pour la session de jeu par le MC et le joueur dont le personnage a la Hx la plus élevée avec lui, et quand la Hx d'un autre personnage monte au-dessus de +3. Au bout de 5 coches, le joueur sélectionne une avancée pour son personnage.

Chaque joueur se voit confier un livret dans lequel son type de personnage est décrit, avec les règles spécifiques à celui-ci et les possibilités d'avancement. Le MC, lui, a un livret de campagne dans lequel il note l'évolution des pénuries et des différentes menaces qui pèsent sur les PJ.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Apocalypse World
première édition
Livre de baseoctobre 2012Boite à Heuhh (La)Papier
Apocalypse World
première édition
Livre de basejanvier 2010Lumpley GamesPapier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 17 juin 2012.  Dernière mise à jour le 22 novembre 2012.

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