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TimeWatch

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Références

  • Gamme : TimeWatch
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Pelgrane Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2016
  • EAN/ISBN : 9781908983312
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 392 pages couleur à couverture rigide.

Description

Le livre de base de TimeWatch s'ouvre sur les titre et crédits, la liste des soutiens de la campagne de financement participatif (3 pages) et un sommaire de 4 pages. Puis The Basics (6 pages) présente le jeu et différents cadres de campagnes possibles autres que jouer des "Time Cops" pour l'agence TimeWatch. Tout au long du livre, des encadrés proposent des options et conseils pour le MJ, adaptés au sujet de la page en cours.

Your Character (46 pages) est consacré à la création des personnages. Celle-ci s'articule en plusieurs étapes : choix d'un concept, sélection d'une Compétence (seize packs d'aptitudes correspondant à des métiers dont soldat, explorateur, historien, médecin) et d'une espèce, attribution de points pour les aptitudes d'investigation ou générales, une motivation et un secret. Le chapitre liste aussi les 26 aptitudes d'investigations et les 13 aptitudes générales proposées dans le jeu. Enfin le chapitre se termine sur sept pages de conseils aux joueurs.

The TimeWatch Rules System (44 pages) expose les mécaniques de jeu. La première partie détaille la procédure pour les tests de résolution, avec l'utilisation des Stitches et les possibilités de régénération des diverses réserves de points des personnages. Suivent cinq pages pour la gestion des poursuites, huit sur les combats et trois pour les dommages et leur guérison. Huit pages détaillent ensuite les règles régissant les voyages temporels, les paradoxes et leurs effets sur la Stabilité des agents. Enfin les diverses sources de dommages possibles (feu, chutes, et notamment les toxines) occupent la fin du chapitre.

L'équipement des personnages est le sujet du chapitre suivant, Gear (40 pages). S'ouvrant sur tout ce qui concerne l'acquisition d'accessoires divers par les personnages, il décrit surtout de très nombreux appareils au service des voyageurs temporels, les machines à voyager dans le temps avec leurs variations (que son fonctionnement repose sur la technologie, la magie ou des trous de vers, que la machine ressemble à un bâton comme l'Autochron des agents ou à une DeLorean), les armes passées, contemporaines ou futuristes, la cybernétique ou enfin les armes issues de super-science d'un lointain futur ou d'autres dimensions.

Antagonists (52 pages) s'intéresse à l'opposition qui se dressera sur le chemin des PJ. Ceux-ci sont regroupés en trois types, les Adversaires (les principaux ennemis ds PJ), les Opposants (les seconds couteaux) et les Mooks (la piétaille, éliminée rapidement par les PJ). Si les premiers peuvent au choix du MJ avoir une fiche technique complète, les PNJ sont pour l'essentiel décrits de manière plus sommaire, avec une réserve appelée Tempus qui représente la totalité des points qu'un PJ répartirait entre différentes aptitudes. Le chapitre liste les règles permettant de les gérer, en particulier les capacités spéciales (de la simple Armure à la Régénération ou au Drainage Chronal). Sept pages présentent les profils techniques de  27 antagonistes possibles, ordinaires (voleur, robot, dinosaure, pillard post-apocalyptique) ou pas (sangsue chronale), puis 27 pages présentent autant d'Adversaires, génériques (les Ezeru, les Sophosaures,...) ou individuels (Anika Babbage, la descendante de Babbage et lady Ada Lovelace, King Tusk, un éléphant de l'Afrique antique, rendu immortel et super-intelligent,...). Enfin le chapitre se clôt sur un passage en revue des principales motivations menant ces adversaires à tenter de modifier le Temps.

Gm Advice (38 pages) présente des conseils généraux pour le MJ, en commençant par la façon de lancer une première partie, avec le choix du cadre de campagne, des antagonistes, la façon de mettre en place un premier scénario et le passage possible à une série ou campagne, puis la façon de construire un mystère à résoudre. Suivent des conseils sous forme de consignes au MJ (3 pages), pour customiser les règles du jeu (8 pages) et pour utiliser TimeWatch afin d'ajouter une composante de voyage temporel dans les autres jeux Gumshoe (Ashen Stars, Mutant City Blues, Esoterrorists, Night's Black Agents, Cthulhu, le tout sur 9 pages).

The Patrol Campaign Frame (10 pages) détaille le cadre de la TimeWatch en décrivant la Citadelle qui lui sert de base d'opérations, située dans un temps antérieur au Big Bang, ses différents types d'employées, ses antennes à travers les âges, et quelques organisations susceptibles de la remplacer dans une campagne standard avec une coloration légèrement différente (le Conseil de Merlin, la Chrono-Patrouille de Sa Majesté, les Seigneurs de la Création, Time Inc., etc.).

Alternate Campaign Frames (86 pages) développe les cadres alternatifs suggérés dans le premier chapitre. Chacun d'eux est présenté avec ses thème, ambiance propres, les modifications de règles et de contexte nécessaires, les antagonistes que les PJ pourront affronter, ainsi que diverses variations à l'intérieur de chaque thème, avec si nécessaires des organisations susceptibles de chapeauter ou de s'opposer aux PJ, des conseils au MJ pour mener dans le ton voulu, et pour certains des idées de scénarios à développer. On peut donc découvrir :

  • Chronal Horror Campaign Frame (6 pages), dans laquelle diverses créatures fantastiques profitent de l'affaiblissement du Voile entre leur univers et celui des PJ pour pénétrer dans celui-ci (empruntant des idées à Esoterrorists ou Night's Black Agents en particulier),
  • Cinematic One-Shot Campaign Frame (1 pages) correspondant à divers sources d'inspirations (avec des suggestions spécifiques pour des parties dans le ton de Terminator, Continuum, une version temporelle de Buckaroo Banzai, la Patrouille du Temps de Poul Anderson ou encore le film Bill and Ted' Excellent Adventure).,
  • Conspiracy Campaign Frame (8 pages), dans laquelle la TimeWatch n'est pas un corps totalement homogène mais présente des courants parfois opposés, développant des opérations visant à faire avancer leurs propres projets, au détriment des PJ
  • Humor Campaign Frame (2 pages), où le chaos provoqué par les PJ prend le pas sur le sérieux d'une campagne normale.
  • Leap of Faith Campaign Frame (5 pages), dans le sillage de la série Code Quantum,
  • Mythos Campaign Frame (16 pages), qui voit, dans les années 30, la Société de la Clé d'Argent découvrir comment voyager dans le Temps pour combattre les activités des Grands Anciens
  • Parallel Realities Campaign Frame (10 pages), où les PJ ne voyagent pas dans le Temps mais entre des réalités uchroniques, soit de façon organisée dans le cadre d'une Compagnie visant à protéger les différentes dimensions, soit en indépendants à la façon de la série Sliders,
  • Pulp Campaign Frame (5 pages), où les PJ pourront se retrouver à combattre des T-Rex nazis alliés à des grands singes intelligents, voire encore plus bizarre, et où l'action prend le pas sur les enquêtes
  • Rebellion Campaign Frame (8 pages), qui voit des PJ s'opposer à une TimeWatch sclérosée, tentant de modifier le flux du Temps pour améliorer le monde
  • Stranded Campaign Frame (3 pages), qui suit des naufragés du Temps, prisonniers dans une époque qui n'est pas la leur
  • Time Crime Campaign Frame (5 pages), où les PJ sont des voleurs qui remontent dans le Temps pour y dérober divers objets.
  • Time War Campaign Frame (6 pages), où un conflit à une époque donnée se propage dans le Temps, chaque camp tentant de réécrire l'Histoire pour éliminer l'autre (comme dans The Big Time, de Fritz Leiber ou la Brèche de Serge Lehman)
  • Tourist Campaign Frame (5 pages), où les PJ voyagent dans le continuum espace-temps, à la façon d'un certain Docteur.
  • Wild Times Campaign Frame (2 pages), où le voyage temporel a été inventé mais aucune TimeWatch mise en place, laissant le champs libre à toutes les actions des voyageurs.
  • Enfin sont présentés sept campagnes possibles, mêlant plus ou moins des cadres précédents, avec une accroche de scénario pour chaque.

Historical Miscellany (8 pages) présente une cinquantaine de personnalités historiques susceptibles de donner naissance à un scénario, réparties par continents, allant de Hatshepsut à Marilyn Monroe, en passant par Cyrus le Grand, Boadicée et Ada Lovelace. Puis sur deux pages, une cinquantaine d'idées d'événements susceptibles de donner naissance à des uchronies.

Time Seeds (20 pages) présente 32 modifications possibles, avec l'événement déclencheur, l'Histoire telle qu'elle était, telle qu'elle est devenue, comment les agents peuvent être impliqués et quelques pistes de recherches qui peuvent les amener à comprendre ce qui s'est passé. Ces propositions couvrent un large spectre, de "Et si Charles Darwin avait émis sa théorie beaucoup plus tôt ?" à "Et si une épidémie avait décimé les esclaves des cités grecques, forçant celles-ci à explorer dès cette époque les possibilités des machines à vapeur ?"

TimeWatch Adventures (20 page) présente trois scénarios prêts à l'emploi :

  • Recruiting Call voit les PJ envoyés en mission pour s'assurer que l'une des meilleures agents de la TimeWatch soit bien recrutée, malgré les tentatives de sa Nemesis "future" qui va multiplier les actions visant à la faire mourir avant.
  • Queen of the Nile débute lorsque l'on s'aperçoit de la disparition d'une secte destinée par la suite à devenir une religion majeure, les suivants de Christ. Mais est-ce bien l'événement déclencheur ?
  • The Once and Future Photobomber qui commence lorsque des œuvres disparues à diverses époques refont surface au même endroit, toutes ornées du portrait, surajouté, du même homme.

Des fiches récapitulatives des règles (Quick Reference Cheat Sheets, 6 pages), un Index (8 pages) et une feuille de personnage vierge (1 page) terminent ce volume.

Cette fiche a été rédigée le 31 juillet 2016.  Dernière mise à jour le 13 août 2016.

Critiques

Jicey  

Les règles et l’univers de TimeWatch sont clairement présentées, ce qui n’était pas évident tellement c’est compliqué, les histoires de voyage dans le temps.
C’est très agréable à lire, et on se projette immédiatement dans cet univers lorsqu’on découvre l’ampleur des possibilités de PJ qu’ouvre ce jeu (au hasard: un soldat cybernétisé du futur, un vélociraptor intelligent, Sauron, Sherlock Holmes, Saint Exupéry...).

Ce que j’ai adoré :

 - La compétence Préparation (Preparedness) qui évite de se prendre la tête avec des listes d'équipement qui devraient couvrir toutes les époques, même futures. Pour savoir si on est équipé de tel ou tel objet, on regarde si le personnage avait pensé à le prendre avec un tirage de compétence “Préparation”. Avec toutes les possibilités qu’offre le voyage dans l’espace-temps de corriger un oubli et/ou d’aller se servir où et quand ça vous chante, ça n’aurait aucun sens d’avoir à faire de la micro-gestion d’équipement.

- La rencontre avec des personnages historiques de tout poil (et l’aspect “rattrapage des cours d’histoire”).

- Le petit coté "old school": les personnages étant peu limitatifs, ce qui compte c'est avant tout l'astuce des joueurs.

- La gestion des paradoxes temporels. Pas d’univers divergents comme dans Retour vers le Futur, pas de temps immuable, pas de prise de tête : simplement l’univers qui essaie de vous effacer de la réalité lorsque vous provoquez un paradoxe. Et si vous arrivez à resister, la nouvelle réalité remplace l’ancienne. Si vous tuez vos parents avant votre naissance, et bien vous ne naîtrez pas. Si l’univers n’arrive pas à vous (le voyageur temporel adulte) effacer pour annuler le paradoxe, et bien il s’en accommode : le voyageur temporel adulte continue à exister, même s’il n’est jamais né ! A l’échelle de l’univers ce n’est pas bien important, sauf peut-être si vous vous appelez Hitler.

- La possibilité de jouer avec le temps sans trop de difficulté, ce qui permet par exemple la scène surréaliste suivante : les PJ tombent dans une embuscade. L’ennemi est infiniment mieux armé, et plus nombreux. Un PJ annonce qu’après le combat il ira planquer des armes dans le faux plafond, mais qu’il les placera là 2 jours avant le début du combat. Pendant le combat, les PJ regardent dans le faux plafond et y trouvent donc toutes les armes requises. Un PJ est mortellement touché, il fuit dans l’espace-temps pour aller vers un hôpital du futur. Une semaine ou un mois plus tard, totalement remis, il revient sur la scène du combat une seconde après son départ, et peut-être même avec des renforts, etc.

- Et j’ai kiffé à mort la totale liberté de création des personnages, l'imagination est la seule limite ! J'ai fait une sorte de spectre immatériel fait d'ondes électromagnétiques, qui a beaucoup de mal à intéragir avec les objets matériels mais peut prendre n'importe qu'elle apparence (image). Insensible aux balles et armes blanches mais très vulnérable à tout ce qui affecte les ondes électromagnétiques (portiques d’aéroport par exemple). Accessoirement, c'est Sauron (version Last Ringbearer), issu d'une réalité disparue. Allez faire un délire pareil avec un autre JdR !

Après une douzaines de parties (en tant que joueur), ce qui ne m’a pas convaincu :

- Le système de jeu Gumshoe qui s’est finalement révélé être une fausse bonne idée. Le Gumshoe, on n’a pas vu pas l'intérêt à notre table, c'est juste pénible ce système d'attrition. Original, malin, mais pénible. A la limite, pour les compétences d'investigation ça pourrait passer, mais pour les compétences générales, c'est juste totalement artificiel et pas très amusant.

Et en fait, en pratique, TimeWatch ce n'est pas vraiment de l'enquête, les PJ ne vont pas tant que ça fouiner pour trouver des indices. C’est plutôt un jeu de déduction/réflexion des joueurs (voir à ce sujet la bonne analyse de Zak S., disponible en VF sur PTGPTB, qui considère que Gumshoe est adapté aux contextes connus, par opposition à ceux que l'on explore, et aux confrontations, par opposition aux révélations).

De plus, ce système d’attrition fait perdre un temps fou. Dépenser des points ou pas ? C'est présenté comme un mécanisme intéressant à cause du dilemme permanent (si je dépense maintenant, est-ce que ça ne va pas me manquer plus tard ?), mais le problème, c'est que le temps de prendre ces décisions ralentit considérablement le jeu. Ca introduit en permanence des micro-pauses pénibles. Surtout qu'il y a forcément certains joueurs qui ont du mal avec les décisions, ou des situations où il faut vraiment bien réfléchir avant de décider. Et ça devient vraiment criant en situation de combat (ce qui n'est pas rare à TimeWatch). Pour un système de résolution assez léger, le temps de décision devient comparable à jouer avec un système bien lourd plein de calculs.

- Après quelques parties, on a laissé tomber le système de jeu Gumshoe, et on a adapté le système de TORG à TimeWatch ("TorgWatch"). C'était très bien, même si on aurait probablement pû faire plus simple en adaptant juste les stats Gumshoe en pourcentages. Ce qui nous a fait jeter l'éponge, c'est deux trucs qui n'enlèvent rien à la qualité du jeu, mais qui sont affaire de goût :

1) Réfléchir sur les implications de nos interventions temporelles devenait une trop grosse prise de tête. Je crois qu'on a passé quasiment toute la dernière séance à débattre de ce qu'on devait faire, ce qui serait "bien" de faire (dans le sens 'faire le bien’), paumé qu'on était dans nos références. C'est passionnant, hyper-tordu, et au final si compliqué que c'en n'est plus fun du tout. Bon, c'est peut-être qu'on réfléchit trop !

2) Alors là, gros spoiler sur l'intrigue.
Y'a une intrigue super intéressante où on découvre que la Timeline officielle qu'on est censé préserver a été trafiquée. Du coup, on n'est plus trop certain de ce qui est "juste" de faire, on ne sait plus qui sont les supérieurs à qui se fier. Ca pourrait être passionnant, comme un film bien manichéen, avec un rebondissement final super astucieux qui explique tout. Sauf qu'en fait, cet aspect de la campagne n'est pas exploité, y'a pas de réponse satisfaisante là-dessus. On est juste sensé découvrir que les “cafards” manipulent TimeWatch pour avoir une timeline plus "nucléaire". C'est intéressant mais ça tombe à plat par rapport au film qu'on s'était fait dans notre tête au sujet des trucs tordus, des luttes de pouvoir, qui se passent à TimeWatch. Bref, la fin du film n'est pas au niveau des attentes générées.

Critique écrite en mars 2017.

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