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Te Deum Pour un Massacre

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Références

  • Gamme : Te Deum Pour un Massacre
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Editions du Matagot
  • Langue : français
  • Date de publication : septembre 2010
  • EAN/ISBN : 978-2916323-12-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Coffret au format A5 contenant 2 livres à couverture rigide simili-cuir de 546 pages et 558 pages, et 8 fiches de personnage vierges de 4 pages au même format.

Description

La seconde édition de Te Deum Pour un Massacre remet à jour la forme du jeu,  sans grand changement sur le fond : maquette plus aérée, caractères plus grands, illustrations supplémentaires, amélioration de la reproduction des illustrations... Il reprend ainsi l'intégralité du contenu de la première édition, augmenté de deux nouveaux chapitres et de quelques lignes de précisions contextuelles disséminées dans les deux ouvrages.

Le premier ouvrage est consacré au contexte. De la première édition, il reprend le contenu des livres un (la vie en France pendant les guerres de religion, enrichi d'un chapitre sur la justice de l'époque) et deux (Chroniques des guerres de religion, incluant une bibliographie/filmographie augmentée et actualisée)  et y ajoute un livre supplémentaire, "Des régions de France / Des royaumes et empires d'Europe". Celui-ci brasse les grandes lignes de la situation politique, religieuse et sociale des différentes régions de France et des principaux pays d'Europe. Ces informations apportent un niveau de détails supplémentaire par rapport au premier livre sur la vie en France.

Le second ouvrage regroupe les livres trois (règles) et quatre (scénarios) et y ajoute un scénario, Comme on sert le cerf, portant leur nombre à trois. Dans cette aventure, les PJ se trouvent à Lyon au moment de l'insurrection réformée fin avril 1562. Ils tentent de fuir la région, mais alors qu'ils pensent atteindre un refuge catholique, ils se retrouvent bien malgré eux empêtrés dans une histoire familiale complexe. Ce scénario peut être joué à la suite des deux premiers proposés dans ce livre de base ou être déplacé dans un autre lieu ou une autre des guerres de religion de la renaissance.

Cette fiche a été rédigée le 28 septembre 2010.  Dernière mise à jour le 6 octobre 2010.

Critiques

Lazarre  

Un très bel ouvrage, et un très bon ouvrage.

Tout d'abord un coffret à la présentation et au style impeccables, qui ornera joliment les bibliothèques et dont la seule présence sur une table donnera une ambiance et un cachet indéniable à chaque partie.

Ensuite un jeu qui sait donner la part belle au background : tout le premier livre (soit 550 pages) est consacré à décrire la France du XVI° siècle sous tous ses aspects, sans que l'auteur tombe dans la facilité du "achetez un livre d'histoire, vous y trouverez tout ce qu'il faut". La présentation est bien amenée, synthétique, donne un aperçu autant des événements historiques que du mode de vie et de tout ce qui permettra d'immerger les joueurs dans la période. Le genre d'efforts qui manquent à beaucoup de jeux, ici produit de manière louable.

Puis un système qui se veut à la fois simple d'utilisation et dramatiquement réaliste. La construction de personnage par étape permettra aux joueurs manquant d'inspiration d'étoffer leurs PJs avec l'assistance du meneur de jeu. Le système en lui-même est plutôt simple d'accès, même s'il nécessite de jongler avec divers types de dés selon les caractéristiques employées. La gestion des maladies, poisons et blessures donne une vision claire de la dureté de l'époque. Elle est un peu trop riche en détail pour être improvisée, mais la documentation est claire et facile d'accès, ce qui la rend très employable pendant les temps calmes d'un scénario.

Finalement 3 scénarios fournis et bien écrits, encore le genre de matériel faisant souvent défaut dans une gamme. Les histoires sont à la fois simples dans leurs déroulements et riches en intrigues d'arrière-plan, et les personnages sont tous richement décrits, ce qui en facilite l'interprétation.

Seul bémol, quelques coquilles de-ci de-là (noms de sections intervertis, petites répétitions) qui ne sont pas réellement dommageables à la lecture mais sont toujours regrettables sur un produit de cette qualité.

Critique écrite en février 2011.

Silenttimo  

Si la note de 6 avait existé, c'est cette note que j'aurais attribuée à cette 2e version professionnelle de "Te Deum".

Sur la forme d'abord : le JdR a pu parfois nous habituer à des livres de qualité, bien illustrés, mais ici, le format, la couverture cuir et la qualité des illustrations rendent vraiment l'objet beau en tant que tel. Vraiment beau.

Mais il ne faut pas s'arrêter en si bon chemin, car le contenu est à la hauteur du contenant : le texte est bien écrit (règles) ou parfois très documenté et prenant (tout ce qui relève des aspects historiques du contexte).

Le système de création de personnage est très bien construit (le background du personnage s'étoffe au fur et à mesure des choix qui permettront de déboucher sur telle ou telle carrière), atypique (à mon sens), et là aussi, bien rédigé (on sent l'auteur se délecter à utiliser des mots ou expressions de cette époque).

Quant au système de jeu, je trouve qu'il fait corps avec la construction des personnages et le type de scénario qu'il est possible de jouer : il faut réussir à composer un personnage qui ne soit pas ridiculement faible sur un aspect de sa personne sous peine de finir embroché, ce qui n'est pas si grave, ou mouché par un rival de cour, ce qui peut s'avérer plus délicat.

Le seul bémol, toutefois, c'est que la période de jeu peut paraître intimidante, et j'ai hâte de jouer un premier scénario pour ressentir le plaisir d'endosser véritablement un rôle dans un contexte difficile qui doit être si ce n'est connu sur le bout des ongles, tout du moins rendu par le maître de jeu avec tact et intelligence.

Mais même si je n'y jouais jamais à l'avenir (c'est prévu, mais sait-on jamais !), je trouve agréable de compulser cet ouvrage !

Critique écrite en avril 2011.

Lord_Paladin  

Difficile de noter un tel ouvrage... vraiment difficile.

Tout d'abord il faut le reconnaître l'ouvrage est magnifique et possède un cachet indéniable qui laisse présager du meilleur. Et meilleur il y a car le tout est richement illustré (certaines illustrations sont un peu brouillonnes ou mal proportionnées mais on pardonne ; devant la quantité produite, il est normal que certaines ne soient pas à la hauteur du reste), mais surtout très richement documenté. L'auteur nous livre ici dans le premier livre une description fouillée, complète et ma foi bienvenue de la France à l'époque des guerres de religion suivie d'une présentation région par région et d'une chronique un peu longue, mais qui se lit cependant sans la moindre difficulté. Seul regret, la présentation des régions est longue et aurait gagné à être placée à la fin du livre car si elle est pratique pour resituer rapidement l'histoire d'une région elle n'a aucun intérêt en première lecture à mon sens.

Ensuite la mécanique du jeu est sympathique, parfois un peu lourde mais comme on dit : "Si t'aimes pas, tu laisses ! " Donc un système rapide permettant de gérer la plupart des cas rapidement et de se lancer dans la simulation précise en cas de besoin. Bref quelque chose d'assez engageant.

Mais pourquoi un 4 alors ? Et bien car le jeu est un peu lourd parfois, comme signalé, le passage entier sur la présentation des régions n'est pas des plus élégants, de même les longues présentations (des métiers, des poinçons, des maladies, des simples, etc.) qui s'avèreront sans doute fort utiles par la suite, sont assez pesante et donne à l'ensemble un côté académique qui n'est pas toujours très folichon.

Enfin la création de personnage et très ambigüe car si j’admets en comprendre l’intérêt et trouve le résultat très intéressant et très prenant, parfait pour un joueur qui veut créer son personnage en prenant son temps, partant de zéro pour aller jusqu'à une figure construite et réaliste ; elle est très lourde et ne répond pas au besoin d'un maître désirant croquer quatre prétirés pour un scénario d'initiation. Vous allez me dire qu'il peut toujours s'arranger, et je vous répondrais certes, mais après 300 pages (j'exagère, mais pas tant que cela) consacrées à une méthode ma foi très satisfaisante, une création minute en dix pages me paraitrait utile.

Enfin cela dit, je pinaille un peu car l'ouvrage et tout de même très sympa et ne serait-ce que pour son côté académique (déjà souligné, mais qui n'a pas que des mauvais côtés), reste une bonne référence pour un maître qui voudrait se renseigner sur la période au simple titre de référence. Un bon achat donc, d'autant qu'il se glisse habilement dans une bibliothèque de qualité et pourra vous permettre de briller en société à peu de frais, quoi de mieux pour un courtisan ?

Critique écrite en juillet 2011.

Ivryen  

Je possède Te Deum pour un massacre depuis quelques temps désormais. Je n'y ai jamais joué et/ou fait jouer car, à raison d'une ou deux séances par semaine, il y a peu de places pour la nouveauté dans les pratiques de notre groupe.

Reste le plaisir immense que j'ai eu à parcourir ces pages. Ces deux ouvrages dans leurs coffrets sont l'un des plus beaux volumes que j'ai eu entre les mains et je ne parle pas seulement des manuels de jeux de rôles. Ce sont deux vrais beaux livres qui ne déparent jamais dans une bibliothèque. C'est beau, écrit avec passion et beaucoup de soin et, en tant qu'historien, j'admire le travail de synthèse fait pour rendre jouable et compréhensible une période particulièrement difficile et complexe. Poser à plat les fils entremêlés de la période des guerres de religion était très difficile car il faut rendre compte à la fois des transformations et des mentalités de l'époque. Or, Jean-Philippe Jarowski y arrive avec beaucoup de bonheur et au prix de ce qui ne peut être qu'un travail acharné et passionné. Cela ne saurait surprendre lorsqu'on s'intéresse aux oeuvres de fiction de l'auteur. Je recommande en particulier Gagner la Guerre, l'un des meilleurs livres de Fantasy qui ait été écrit en français. 

La création d'un personnage est, à ce titre, une démonstration de tout ce qui fait la force de Te Deum. L'enjeu est de taille: il sagit en effet de permettre d'une part au joueur d'accéder à cette modernité balbutiante et aux enjeux d'une époque à la fois proche dans son cadre historique et géographique et lointaine par les représentations et les mentalités propres au monde de Rabelais. D'autre part, il sagit de disposer d'un outil technique qui permette de définir les occupations et les caractéristiques du personnage. Là, c'est fait avec brio. Le joueur crée son personnage par un questionnaire qui, l'air de rien, permet de passer en revue tous les aspects de la vie dans la France de la seconde moitié du XVI° siècle. Les questions ne se limitent en effet pas aux occupations initiales mais elles permettent d'évoquer la place du personnage dans la société, sa sexualité, son éducation, sa formation, son rapport à Dieu.  La technique est ainsi mise au service de l'histoire et de la compréhension d'une époque historique. Pour moi, c'est le meilleur système de création de personnage qui existe.

L'essentiel des livres contient une description minutieuse et, je trouve, remarquablement bien écrite, de la société, des provinces et du fonctionnement de la monarchie française. Ces pages permettent aux MJ de bâtir des histoires et d'articuler les dimensions locales (qui sont éminement présentes dans les mentalités de l'époque) et les échelles plus vastes qui permettront aux MJ de créer des campagnes vastes et ramifiées. Et ici, pas de clanbook, de gazeeter et de suppléments à acquérir, il y a assez de contenu pour jouer de très longues campagnes. Et il est bien question de jouer. Même si le cadre peut sembler contraignant, Te Deum est bien un jeu d'aventure, pas une reconstitution historique. J'en veux pour preuve la facilité d'adapter les scénarios proposés dans cette édition à d'autres contextes (dans mon cas à une campagne classique de D&D 3/X). Au programme, de l'action, des interactions avec des PNJ vraiment bien troussés, des choix, des dilemmes, des voyages. C'est réellement un jeu.

Honnêtement, je n'ai rien à dire sur le système de règles ou sur la gestion des combats (cf le début de la critique), mais je n'hésite pas à donner la note maximale à ces deux ouvrages. Pour moi, Te Deum, en tant qu'ouvrage, a été une remarquable source d'inspiration ludique en plus d'être l'un des meilleurs ouvrages de synthèse que j'ai lus sur la période. Lorsqu'on connaît les difficultés de la vulgarisation scientifique et ludique, Te Deum fait figure de référence absolue dans les deux domaines. Je le met au même niveau que les livrets de Maléfice qui donnaient à voir et à jouer la France de la Belle Epoque. Et de ce point de vue, il domine de trois têtes la production française des années 2000.

Critique écrite en janvier 2014.

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