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Tales from the Loop

Références

Thème(s) : Contemporain Fantastique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Tales from the Loop prend pour cadre une version uchronique des années 1980. Après la guerre, les savants russes ont fait des avancées en physique pour obtenir ce qu'on a appelé l'effet Magnétrine. En parallèle d'autres avancées permettent la construction à Boulder (Colorado) du premier accélérateur de particules et au Japon, des industriels mettent au point une machine auto-équilibrée (self-balancing) qui sert de base au développement de robots. Dans les années 1970, un second accélérateur de particules, nettement plus grand que celui de Boulder, est construit sur l'île de Munsö, en Suède où il sera rapidement surnommé le Loop. Ces diverses évolutions ne sont pas sans conséquences et entre les transports Gauss pour le fret, les robots et les résultats de diverses expériences, ces années 80 sont assez différentes de celles de notre Terre.

C'est dans ce cadre que vont évoluer les personnages du jeu. Ceux-ci, dans la lignée des Goonies ou des héros de la série Stranger Things, sont des Gamins (Kids) de 10 à 15 ans. Ils seront confrontés, sans pouvoir compter sur les adultes qui les entourent - qui de toutes façons ne croient jamais à ce que racontent les Gamins -, à divers mystères à résoudre. Le jeu a été développé à partir d'un recueil d'illustrations fantastiques portant le même titre, réalisé par un artiste suédois nommé Simon Stålenhag. Le cadre par défaut se situe en Suède, en accord avec les illustrations d'origine, mais un cadre alternatif situé aux USA est proposé à destination du public de ce pays.

Les enfants sont définis par un archétype, 4 Attributs (Body, Tech, Heart, Mind, variant de 1 à 5 et représentant les capacités physiques, techniques, sociales et intellectuelles des gamins), une douzaine de compétences (variant de 0 à 5), un Objet Iconique que le gamin a toujours avec lui, une Fierté, un Problème, une Motivation (Drive), un soutien (Anchor) et des relations avec les autres PJ et quelques PNJ. Le joueur répartira des points entre les Attributs et entre les compétences. Les autres informations seront définies librement. Enfin la personnage aura une réserve de points de Chance correspondant à 15 moins son age.

Le jeu utilise un système à base de dés à 6 faces. Lorsque le personnage rencontre un Problème (Trouble), le joueur rassemble une main de dés, correspondant à la somme de l'Attribut et de la compétence concernés, avec des ajouts si l'Objet Iconique ou la Fierté du personnage peuvent servir ou entrer en jeu pour le motiver. L'action réussit si les dés donnent au moins un 6. Dans les cas extrêmes, le MJ peut demander deux 6 ou plus pour la réussite de l'action. En cas d'échec, le joueur peut relancer ses dés en dépensant un point de Chance, ou "pousser" sa tentative pour relancer tout ou partie de sa main en acceptant une complication ou une Condition. Les Conditions indiquent l'état du Gamin. Fidèle à l'esprit du matériau d'origine, un Gamin ne peut mourir. Il accumulera cependant des Conditions (Énerve, Effrayé, Épuise, Blessé) qui apporteront chacune un malus à ses jets de dés en diminuant la main du joueur, jusqu'à atteindre la Condition Brisé, état dans lequel le personnage ne peut plus rien faire tant qu'il n'aura pas été soigné. Participer à un scénario rapporte un ou plusieurs points d'expérience au personnage, selon les conditions (mise en jeu de son Problème, de sa Fierté,...) que le joueur pourra dépenser pour améliorer les scores de ses compétences. Les Attributs du personnage évolueront avec ses anniversaires.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
GM Screen
première édition
Ecranavril 2017Fria Ligan ABPapier et Electronique
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Cette fiche a été rédigée le 5 février 2017.  Dernière mise à jour le 19 mars 2017.

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