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When you shoot, shoot. Don't talk !

Striscia

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 2
  • Nombre de critiques : 5
  • Moyenne des critiques : 5

Description

Striscia, sous-titré « Sang, acier et sorcellerie » est un jeu d’Alexandre "Kobayashi" Jeanette. Il propose aux joueurs d’incarner des mercenaires, spadassins, gens de sac et de corde dans un monde inspiré par l’Europe de la première moitié du XVII° siècle. Le jeu puise ses inspirations dans des romans tels que Gagner la Guerre, de Jean-Philippe Jaworski ou les aventures du Capitaine Alatriste d’Arturo Pérez-Reverte. L’auteur cite aussi explicitement la campagne La Spada Rossa, campagne menée par des joueurs de 2D6+cool en exploitant le système FU dans l'univers du Dodécaèdre.

Le monde de Striscia, emprunte à l’Europe des années 1580-1650. Dans un monde marqué par les horreurs de la guerre et les conflits religieux tout comme par la grâce de l’art et le développement des savoirs, les PJ y sont des parias : mercenaires, spadassins, savants hétérodoxes et autres gens de sacs et de corde. Ils appartiennent tous à la même école d’escrime et vivront des aventures picaresques qui les mèneront de champs de bataille en cours princières en passant par des ruelles et des auberges sordides. Un autre point saillant de l’univers tient dans l’existence de la magie. Cela passe par l'existence de sorciers (que peuvent être les joueurs) qui pratiquent un art chaotique et coûteux qui peut, de plus, les amener à finir sur un bûcher si l’Inquisition les repère. Le fantastique se retrouve aussi dans l’existence dans le bestiaire de créatures surnaturelles qui hantent l’univers de jeu.

Du côté système, Striscia emprunte aux jeux motorisés par le système apocalypse.

Les personnages se voient à la création attribuer des points à leurs 4 attributs (Habileté, Vigueur, Astuce et Volonté), avant de calculer leurs attributs secondaires (attaque, défense, points de vie) dont la base est calculée en fonction des attributs principaux et de points que les joueurs peuvent investir. Dans un deuxième temps, les joueurs choisissent une vocation. La liste des 11 vocations reprend des métiers ou des historiques assez divers comme un artiste, un marin, un sorcier, un spadassin, un fils du bûcher (quelqu’un qui a été poursuivi par l’Inquisition), un pèlerin, un espion ou un scientifique. Chacune de ces vocations est accompagnée d’un petit avantage permanent où à usage limité. Ensuite, les joueurs choisissent une réputation, un élément caractéristique qui type leur personnage. 11 réputations sont proposées allant de Coriace à Vieux en passant par Sulfureux pour les joueurs qui souhaitent un personnage lié au monde criminel. Là encore, les réputations donnent des avantages utilisables en jeu. Enfin, les joueurs choisissent leur équipement, pensent à leur historique et aux signes particuliers qui vont personnaliser leurs personnages.

Pour réussir une action dans Striscia, il faut faire la somme de deux dés à six faces, ajouter les attributs et ajuster le résultat en fonction d’une difficulté (+2 pour une action facile, -2 pour une action difficile). Si le total est supérieur à 7, l’action est réussie, au prix éventuellement de complications. Sur un 6 ou moins, un échec (dont les conséquences ont été discutées avant le jet) survient. Il convient de noter qu’il es demandé de ne jeter les dés que pour une action incertaine dont les conséquences sont intéressantes en jeu. Le temps, hors combat, est géré de manière abstraite en tour dont la durée varie de quelques minutes à plusieurs heures. Certaines actions sont ainsi définies comme longues (retrouver quelqu’un dans une ville, faire la tournée des tavernes en quête de renseignements, étudier un vieux grimoire). Dans ce cas, pour ne pas bloquer la partie, l’action sera couronnée de succès mais le résultat du dé permettra juste d’aller plus vite.

Pour le combat, on commence par tirer l’initiative pour voir quel camp agit en premier. Joueurs et MJ lancent un dé 6, le plus haut score agit en premier. Pour résoudre un tour de combat, les combattants doivent faire plus que la défense de leur adversaire en ajoutant aux résultats du jet de deux dés à six faces leur score d’Attaque. Si le jet d’attaque est supérieur à la défense, des dégâts sont faits à l’adversaire. Variant de 1 à 3 dés à six faces, ceux-ci sont déduits des points de vie de la cible. Des 2 et des 12 naturels entraînent des conséquences fâcheuses (sur un 2) telles qu’une blessure infligée à un compagnon voire à soi-même. Les succès critiques (sur un 12) ont comme conséquence des dégâts supplémentaires ou une situation tactique favorable. Lorsqu’un personnage tombe à 0 points de vie, il court le risque d’une blessure critique qui le marquera durablement. Il est à noter que les points de vie se récupèrent assez vite. Le système de combat intègre également des cas particuliers comme l’utilisation d’armes à feu, la différence de vitesse entre deux adversaires ou les distances. Si des armures peuvent être utilisées, elles ont toutes le même effet : elles permettent d’annuler les dégâts d’une attaque avant d’être détruites.

La progression des personnages se fait par l’acquisition de points d’expérience qui donnent droit à des augmentations des points de vie, des attributs ou des scores d’attaque et de défense. Cette progression est uniforme et n’implique pas de choix des joueurs. De même, lors de leur progression, les personnages pourront obtenir des conquêtes, c’est-à-dire des avantages comme, par exemple, l’acquisition d’un nouveau sort, la fabrication d’une arme plus efficace ou des avantages à certains jets.

La magie est rare et secrète. Son usage attire méfiance et suspicion ; et son utilisation peut entraîner des complications avec l’Inquisition ou les honnêtes citoyens. Les personnages possédant la vocation sorciers peuvent choisir 2 sorts dans une liste de près d’une quarantaine de sorts. Certains sorts servent au combat et infligent des dégâts, d’autres permettent d’augmenter les sens du personnage ou d’asservir d’autres créatures. Dans tous les cas, lancer un sort implique un jet de volonté et une perte de points de vie variable en fonction du pallier de réussite (1d6 points de vie sur 6 ou moins, 1d3 sur un résultat de 7 à 10 et aucune perte sur un 11 ou plus). Un double 1 fera perdre au sorcier la possibilité de jeter des sorts pendant l’équivalent d’une journée. Certains sorts ont également des résultats particuliers sur un 11 ou plus.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Sorties à venir

Parution prévue
Langue
Titre de l'ouvrage
Editeur
septembre 2018Mémoires d'un spadassinLivres de l'Ours (Les)
automne 2018Sur la trace du penduLivres de l'Ours (Les)

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Conquête d'Hexenberg (À la)
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2018Livres de l'Ours (Les)Papier et Electronique
Striscia
première édition
Livre de baseavril 2018Livres de l'Ours (Les)Papier et Electronique

Cette fiche a été rédigée le 29 avril 2018.  Dernière mise à jour le 19 juillet 2018.

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