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We've done the impossible, and that makes us mighty

Striscia

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Références

  • Gamme : Striscia
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Livres de l'Ours (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2018
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 64 pages en couleurs ou noir et blanc au format A5.

Document de 64 pages en couleurs.

Description

Striscia présente l'univers et les règles du jeu. Le livre est entièrement illustré en reprenant des parties d'anciennes toiles de maître représentées sur 14 pleines pages, notamment en ouverture de chaque chapitre.

Après la page de garde, l’ours, et une troisième page de table des matières, vient un texte d’ambiance d'une page assorti d’une citation du cardinal Richelieu. S'ensuit la page d'introduction présentant globalement le jeu en six questions : Quel univers ? Le fantastique ? Qui sont les personnages ? Quelles règles ? Dois-je prévoir des figurines ? et Autre chose ?

Créer un personnage (8 pages) passe ensuite en revue la détermination des leurs attributs principaux et secondaires, vocation et réputation et autres options de personnalisation (origine du personnage, nom et description ainsi que l’équipement et les langues). C’est dans ce chapitre qu’est aussi traitée la question de l’encombrement.

Système de jeu (2 pages) explique, par après, quand et comment utiliser le système de jeu. S'ensuit son développement dans Combat (4 pages) qui traite de la procédure d’initiative, de résolution des actions, des blessures, des points de vie et de la récupération avant d’envisager quelques cas particuliers et de donner des conseils au MJ pour animer les combats.

Dans le même ordre d'idée, Sorcellerie (4 pages) explicite comment trouver, apprendre et lancer des sorts. Puis vient une liste de trente-six sorts. Chaque sort listé est assorti d’une courte description qui précise éventuellement les effets d’un score de onze ou plus au jet de lancer.

Enfin, Expérience présente en 3 pages la table de progression des PJ et la liste des Conquêtes, ces avantages que les PJ acquerront au fur et à mesure de leurs aventures.

Après ces premiers chapitres présentant les règles du jeu, Maîtriser Striscia expose sur 7 pages les principes et les techniques qui permettront au Capitaine d’animer les parties. Il rappelle la gestion du temps, et le principe de la conversation. Puis sont évoqués la préparation de la partie par le Capitaine (une table de la situation de départ par laquelle un commanditaire propose du travail au PJ facilite la première partie), et le rôle du meneur pendant la partie (décrire et incarner les PNJ) en donnant quelques conseils sur la manière de gérer la conversation. Enfin, une page explicite la tâche du Capitaine après la partie en listant notamment des évènements destinés à enrichir l’univers.

Le septième chapitre, l'Encyclopédie (3 pages), fait le tour des éléments importants à la cohérence de l’univers et de l’ambiance de jeu. Ses douze articles sont : les arts, la communication, les distances, le dernier prophète (qui décrit une religion étrangère), le duel, l’éducation, l’Église, hommes et femmes, la justice, le passage du temps, la poudre, religions et enfin la science.

Les 2 pages du chapitre Les Voyages présente les outils pour gérer les voyages par l’ellipse ou en les concevant comme une aventure. Quelques lignes sont consacrés à des points techniques tels que la durée parcourue ou l’épuisement des rations.

Les chapitres Brigands et Assassins (2 pages) et Créatures surnaturelles (5 pages) traitent respectivement des adversaires des PJ. Dans le premier cas, le livre met à disposition du Capitaine une dizaine d’options tactiques pour mieux caractériser les adversaires humains des PJ. Du côté des créatures surnaturelles, une dizaine de créatures allant de l’animal qui parle à la sculpture vivante en passant par le golem de canon ou le squelette sont passées en revue.

Le livre se termine sur 3 Annexes : L’Annexe 1 : PNJ et Lieux propose 2 pages de listes pour typer des PNJ et des lieux urbains ou ruraux ainsi que des tavernes. L’Annexe 2 : Noms et Prénons présente en 1 page des noms et des prénoms ainsi que des noms de famille à destination des PJ masculins ou féminins. Enfin, après sa carte d'1 page, La Ville de Vicerezzo est décrite en 2 pages cette ville inspirée de Venise passant en revue l’activité de ce port de commerce florissant, ses factions et des lieux importants.

Une feuille de personnage en une page complète l’ouvrage avant l’illustration de la dernière page de couverture.

Cette fiche a été rédigée le 29 avril 2018.  Dernière mise à jour le 19 juillet 2018.

Critiques

Alahel  

Si je commence par la fin, je vous le dis tout de suite ... j'aime (beaucoup) ! Comme Coureurs d'Orage, j'y ai trouvé un jeu efficace et complet, à la proposition ludique forte.

Striscia est parsemé de très bonnes idées :

- l'appartenance à la même école d'escrime qui a forgé l'amitié des personnages.

- le système, qui n'ambitionne pas de renouveler pour la énième fois de réinventer la quantique rôlisticienne, mais s'article autour d'un 2d6 vs une difficulté de 7. Il est volontairement classique mais dépouillé et efficace pour s'effacer à l'avantage des décisions des joueurs et des enjeux des scénarios.

- la création des persos est simplissime mais donne vie à des alter egos vraiment convaincants en quelques minutes à peine

- la magie est inquiétante, tortueuse et vicelarde à souhait. Il est important je pense, pour lui donner encore toute sa dimension de l'intégrer avec parcimonie.

- l'expérience sous forme de conquêtes, des "dons" ultra-simplifiés, est convaincante. Aussi bien comme générateur d'intrigues, que pour donner de la densité aux choix et aux actions des joueurs, je pense que personnellement, je demanderai aux joueurs de choisir leurs conquêtes à la fin d'une aventure, mais que je n'’intégrerai les conquêtes sélectionnées qu'au cours de l'aventure suivante.

- le conseils de maîtrise avant, pendant et après la partie sont des modèles du genre, du genre à être impérativement enseignés en premier cycle de fac rôlistes.

Donc vous l'avez compris c'est du tout bon et je vous conseille l'investissement sans réserve... mais comme j'aime beaucoup, j'aurai voulu que Striscia soit parfait (selon mes goûts et mes attentes bien sûr), j'ai donc quelques points sur lesquels ergoter !

- j'aurai voulu des infos et une petite mécanique ludique sur l'école d'escrime qui est pour moi un élément important des concepts du jeu.

- je trouve le fumble des armes à feu un peu trop violent et donc trop dissuasif, sauf à prendre Mousquetaire, qui alors annule tout risque. D'ailleurs petite parenthèse, comme le maintenant incontournable dé d'avantage / désavantage, le principe du fumble / réussite critique finit par me fatiguer quelque peu.

- l'initiative étant un point important de l'esprit des combats j'aurai aimé que les pjs puissent s'imposer une difficulté (-2) pour gagner un +1 à l'init.

- la récupération des PV ne me semble pas super logique, encourageant un comportement all or nothing pas très en phase avec la dangerosité annoncée des combats. Si j'ai bien saisi, le pire qui puisse arriver à un combattant est de finir un combat avec 1 ou 2 PV, alors qu'un passage en négatif suivi de l'intervention permet de repasser au max (moyennant une séquelle assez peu risquée)

- d'ailleurs, la table des séquelles n'est ni assez variée ni assez pénalisante et je pense qu'une table spécifique pour les maladies poisons aurait encore ajouté de l'ambiance

En clair, après avoir passer 30 mn à pimper les points ci-dessus, j'aurai sous le coude mon parfait jeu de KPDP ! (alors que j'en ai acheté, joué ou lu un paquet, sans jamais vraiment trouver mon grââl.

Critique écrite en mai 2018.

Solaris  

Striscia est un jeu qui va à l'essentiel : règles et univers de jeu se dévoilent en quelques pages et c'est tout. 64 pages qui posent pourtant une ambiance bien marquée, et où tout de suite, le type de personnages joués est clair.

C'est un jeu qui prend ainsi toute son ampleur en jouant, et où le livre ne sert que de base. Ça peut paraître léger, mais l'auteur donne quand même pleins de bons conseils et même des situations, des noms et des exemples concrets.

C'est d'ailleurs en cela que Striscia surprend au vu de son nombre de pages sur un format A5 : il est complet et crédible. D'ailleurs, il peut rappeler les formats Shooter d'Yno (Notre Tombeau, Rushmore...) ou même PICO des Vagabonds du Rêve (l'Empire du Soleil Défunt). C'est -à-dire que le livre est capable de forger un univers de jeu réglé sur finalement peu de pages et pourtant l'imagination et l'envie d'y jouer se créént. Et ce format de jeux est une très bonne expérience.

Attention, Striscia n'est pas un jeu héroïque comme Les Lames du Cardinal ou Mousquetaires de l'Ombre : les joueurs peuvent vite mourir sur un coup de rapière. Mais il permet pourtant de très belles scènes plus dans le ton des œuvres de Jaroswki, dont c'est d'ailleurs l'une des principales inspirations.

Une belle surprise en tous les cas, qui peut manquer de "charpente'" pour certains MJs qui apprécient un livre de base plus détaillé et plus complet sur l'univers du jeu ; mais le style du jeu et l'époque choisie (l'Europe du XVIIe siècle fantasmée) font que Striscia est jouable tel quel et que le reste sera comme pour tout jdr : imagination et art d'improviser et de rebondir !

Critique écrite en juin 2018.

Nessir  

Tout d’abord la forme de l’ouvrage, il s’agit d’un joli petit livre, agréable à lire avec une maquette moderne et aérée. Les illustrations proviennent de tableaux d’époque et plongent immédiatement dans l’ambiance. A ce sujet, il faut privilégier la version couleur. Possédant les deux, la version noir et blanc ressort bien terne et certains tableaux sont trop sombres.

Au sujet des règles, c’est très classique 2d6 contre une difficulté de 7 avec quelques bonus liés au personnage. C’est simple et efficace, on peut se concentrer sur le développement de l’histoire. Le combat est dans la même veine et diablement mortel ! La récupération des points de vie est troublante à la lecture comme cela a déjà été souligné, puisque l’on récupère tous ses points à la fin de l’affrontement même si l’on finit à terre.

Les aides de jeu et divers conseils permettent de se lancer rapidement pour peu que l’on aime improviser au cours de ses parties. Quelques informations encyclopédiques permettent de se faire une bonne image de la période et de la proposition ludique. Enfin, Kobayashi propose un cadre de jeu illustrant ses propos, Vicerezzo, qui donne de nombreuses pistes d’intrigues. A la lecture, cela donne même envie de se lancer dans l’écriture de son propre contexte.

J’ai pu mener le jeu une fois. Comme attendu suite à la lecture, le système est simple et se prend en main aisément. Les points de vie ont fait tiquer mais je souhaitais les appliquer tel quel. Il est possible que je modifie cette règle à l’avenir (combat terminé quand le personnage tombe à 0 pv ? séquelles plus graves ?). Je n’ai pas fait de commentaires sur l’aspect Sorcellerie car nous ne l’avons pas utilisé, mais pour le Sang et l’Acier le contrat est rempli. Les deux protagonistes sont morts couverts d’hémoglobines !

 

Critique écrite en août 2018.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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