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Seventh Sea
Secrets de la 7ème Mer (Les)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Système(s) utilisé(s) : Roll-and-Keep
  • Ouvrages référencés : 48
  • Nombre de critiques : 106
  • Moyenne des critiques : 3,46

Description

Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se déclinait à l'origine à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.

7th Sea (en VO) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant dix principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.

Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :

  • "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
  • "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
  • "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin...

A l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La majorité des personnage est originaire d'une des huit nations occidentales. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminé.

Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon regroupe en fait trois nations et autant de couronnes : Avalon à proprement parler (Angleterre, ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc.), les Marches des Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout "Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est fondée sur les mythes et légendes, et le pays est réputé pour ses marins audacieux.

Montaigne : la France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et abattre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts et les Lettres sont à l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel permettant de franchir de grandes distances en peu de temps.

Eisen : la Prusse et ses fiers guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens mais compense par la manufacture d'armes et d'armures en dracheneisen, un métal plus léger que le bois, mais plus résistant que l'acier. Le pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.

Castille : l'Espagne de Théah. C'est le siège de l'Eglise et de sa terrible Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la Castille n'a aucun magicien. En revanche, elle dispose du meilleur système éducatif de Théah. L'ambiance castillanne se rapproche de celle de "Zorro" par bien des aspects.

Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le 13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.

Ussura : la Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa, paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.

Vodacce (Italie) : dans tous les jeux à clans, il y en a toujours un que personne n'aime avoir à ses côtés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les vodacci. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence. Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien aux vodacci, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les femmes Vodacci font de la magie), les sorcières du destin, qui manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le poignard sont les armes de prédilection.

Communauté Samartienne : inspirée de la Pologne, le pays regroupe en fait deux nations distinctes et se distingue surtout après avoir récemment anobli l'ensemble de sa population, ce qui en fait la première démocratie de Théah depuis la République de Numa.

Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l'empire d'émeraude de L5A.

Dans la première édition, la création de personnage utilise un système de points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP. Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des points, mais de nombreux avantages payants sont proposés. Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien, s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est noble, etc.

Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus peut-on gravement les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment où celui-ci passe). Les PNJ quant à eux sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir tête à tout un groupe d'entre eux. Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle.

En 2016, John Wick ayant récupéré les droits du jeu, il a lancé une souscription pour en publier la seconde édition. Demandant initialement 30 000$, il en a finalement levé plus d'un million (1.316.813 exactement, ce qui constitua un record pour l'édition rôliste sur Kickstarter), ce qui a permis de financer toute une gamme.

L'univers de cette seconde édition évolue assez peu : la magie est un peu revue, de même que l'ambiance de certaines nations, et la Communauté Samartienne est ajoutée à Théah. De même deux nouveaux continents, inspirés des Amériques et de l'Afrique, sont décrits dans les suppléments.

Les règles quant à elles sont entièrement revues dans un esprit beaucoup plus narrativiste : les joueurs lancent toujours un nombre de d10 égal à la somme d'un trait et d'une compétence, mais ils ne font plus qu'un jet par scène. Les dés sont regroupés pour obtenir des résultats de 10 ou plus, les augmentations (raises), que les joueurs doivent dépenser tout au long de la scène. Lorsqu'ils sont à court d'augmentations, ils doivent se résigner à subir les événements ou faire évoluer la scène pour pouvoir relancer les dés. Les combats et la plupart des scènes d'action sont néanmoins toujours découpés en tours.

L'expérience est distribuée de façon assez originale : chaque scénario a une valeur, et chaque personnage poursuit en permanence en parrallèle une histoire qui lui est personnelle et qui a sa propre valeur. Lorsqu'une histoire se conclut, le personnage peut choisir une amélioration ayant un coût correspondant à la valeur de celle-ci.

La création de personnage enfin évolue peu, avec des réserves de points à consacrer aux traits, compétences et avantages.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Arrow of Heaven (The)
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Avalon
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Avalon
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Castille
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Castille
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Church of the Prophets
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Collège Invisible (Le)
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Compendium
première édition
Supplément de règlesmars 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Compendium
première édition
Supplément de règlesjanvier 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Crescent Empire
première édition
Supplément de contextejanvier 2002Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Croix d'Erèbe (La)
première édition
Scénario / Campagnemai 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Ecran
première édition
Ecranaoût 1999Asmodée Editions - SirozPapier
Eglise des Prophètes (L')
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2002Asmodée Editions - SirozPapier
Eisen
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Eisen
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Filles de Sophie (Les)
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Flots de Sang
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2002Asmodée Editions - SirozPapier
Freiburg
première édition
Supplément de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Game Master's Guide
première édition
Livre de baseseptembre 1999Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Guide du Joueur
première édition révisée
Livre de baseavril 2002Asmodée Editions - SirozPapier
Guide du Joueur
première édition
Livre de baseavril 1999Asmodée Editions - SirozPapier
Guide du Maître
première édition
Livre de baseseptembre 1999Asmodée Editions - SirozPapier
Guide du Maître
première édition, deuxième impression
Livre de basejanvier 2003Asmodée Editions - SirozPapier
Invisible College (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Knights of the Rose and Cross (The)
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Los Vagos
première édition
Supplément de contexteavril 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Los Vagos
première édition
Supplément de contexteseptembre 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Mightier than the Sword
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Montaigne
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Montaigne Revolution (The)
première édition
Supplément de contextejanvier 2002Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Pirate Nations (The)
première édition
Supplément de règles et de contextedécembre 1999Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Player's Guide
première édition
Livre de baseseptembre 1999Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Révolution Montaginoise (La)
première édition
Supplément de contextemars 2003Asmodée Editions - SirozPapier
Rilasciare
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2000Asmodée Editions - SirozPapier
Rilasciare
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Scoundrel's Folly
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Sophia's Daughters
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Tangled Strands
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Ussura
première édition
Supplément de contextejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Ussura
première édition
Supplément de contextejuillet 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Vendel-Vesten
première édition
Supplément de contextejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Vendel-Vesten
première édition
Supplément de contextenovembre 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Villain's Kit
première édition
Supplément de règlesjanvier 1999Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Vodacce
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000Alderac Entertainment Group (AEG)Papier
Vodacce
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2001Asmodée Editions - SirozPapier
Waves of Blood
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001Alderac Entertainment Group (AEG)Papier

Seconde édition

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
7th Sea
deuxième édition
Livre de basejuin 2016John Wick PresentsPapier et Electronique

Ouvrages recherchés

Swordsman's Guild

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 13 septembre 2016.

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  • Secrets de la 7ème Mer (Les) / Seventh Sea chez La Vouivre
  • Secrets de la 7ème Mer (Les) / Seventh Sea chez Le Sden
  • Secrets de la 7ème Mer (Les) / Seventh Sea chez La Scénariothèque

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