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Livre en couleur de 144 pages, à couverture rigide.
Cet ouvrage est un recueil de trois scénarios, qui peuvent former une campagne ou être joués isolément. Globalement, il est prévu pour occuper au moins une dizaine de séances de jeu, mais peut aisément être étendu.
Après une page de crédits et une autre de table des matières, une présentation pour le meneur de jeu occupe elle aussi une page. Ensuite, c'est Le Chas de l'aiguille, le premier scénario qui commence. Ses 44 pages voient les personnages tenter de se rendre à une cérémonie de prophétie qui doit révéler les coordonnées d'une planète perdues aux richesses innombrables, surnommée La perle funeste. Rien que d'obtenir un accès à la cérémonie est une aventure en soi, coûteuse de surcroit. A cette occasion, ils découvriront les autres participants, rivaux et alliés potentiels tout au long des trois scénarios. 8 d'entre eux sont décrits ici, ainsi que les corsaires eldars qui interviennent régulièrement pour tenter d'interdire l'accès à cette planète.
Le scénario suivant, Le Sentier païen, 46 pages, démarre après la déception finale de l'épisode précédent. La planète banale que les personnages ont découvert aux coordonnées indiquées ne contenait qu'une carte vers la véritable planète-trésor, et cette carte, endommagée, est incomplète. Il va leur falloir visiter au moins 5 nexus eldars différents pour parvenir à compléter la carte, dans une des régions des plus dangereuse de ce quadrant galactique. Chaque voyage est une aventure, d'autant plus que les concurrents sont nombreux et que les eldars continuent à tendre des embuscades. Les nexus à visiter, dans n'importe quel ordre, incluent le monde ravagé par la guerre nommé Zayth, avec ses immenses vaisseaux terrestres, Vaporius, la planète des Prêtres-Rois et ses eaux miraculeuses, l'épave d'un cuirassé géant, le Light of Terra, perdue depuis longtemps mais encore habitée, Dross, la planète de la meurtrière tempête perpétuelle, et enfin le sinistre cimetière de vaisseaux connu sous le nom de Cortège des Damnés.
Enfin Le monde perdu, 26 pages, présente la conclusion de l'aventure : la découverte d'une planète paradisiaque, hélas habitée par d'anciens colons humains arrivés là par hasard et retournés à la vie sauvage, et surtout brutalement revendiquée par les eldars. Ajoutant à la confusion, plusieurs rivaux des PJ sont là aussi, pour un final apocalyptique. A eux de trouver le moyen non seulement de se sortir de là, mais aussi de tirer profit de tout ceci. Et le temps presse, car l'orage warp qui isole le monde depuis des millénaires n'est que temporairement apaisé.
Les appendices fournissent les caractéristiques des PNJ, y compris les eldars et leurs prophètes, mais aussi celles des vaisseaux rencontrés, deux règles supplémentaires pour gérer les particularités des vaisseaux eldars, deux cartes et une feuille destinée à tenir les comptes des points gagnés et perdus par les PJ pendant l'ensemble de la campagne, pour faciliter le bilan final. Une page de publicité vient boucler l'ouvrage, dont les pages de garde sont une carte du sous-secteur stellaire.
Cette fiche a été rédigée le 14 septembre 2010. Dernière mise à jour le 27 octobre 2010.
Un bon ensemble, avec beaucoup de possibilités, mais qui demandera du travail au MJ, voila comment on peut résumer mon avis sur cet ouvrage.
Détaillons, en commençant par la forme. La richesse des illustrations, la maquette bien lisible et la reliure solide sont habituelles dans cette gamme, mais n'en sont pas moins appréciables. De même, la carte du secteur en page de garde est toujours utile.
Sur le fond : 3 grands épisodes, potentiellement jouables séparément, mais c'est moins drôle, et qui peuvent se combiner pour former une campagne spectaculaire. Ces épisodes sont assez variés, le premier est plutôt court, et se déroule essentiellement au sol, celui d'une station puis celui d'une planète mystérieuse.
Le second scénario est une série d'épisodes, jouables dans n'importe quel ordre et dont chacun est une petite aventure. Ils peuvent être facilement développés, voire complétés par quelques autres, si l'on veut ajouter de l'ampleur à la campagne. Au contraire, certains peuvent être supprimés, pour accélérer le mouvement. C'est là que le MJ aura le plus de travail s'il veut gérer les interactions avec les concurrents : espionnage, agression, alliance, sincère ou non, toutes les attitudes existent et il y a largement de quoi non seulement amplifier la campagne, mais aussi lui donner des prolongements ultérieurs grâce aux ennemis et alliés trouvés ici. Les ambiances sont très variées d'épisode en épisode.
Enfin, le grand final est spectaculaire à souhait, et peut très mal se passer pour les PJ, en particulier s'ils ont manqué de diplomatie. Il est appréciable que les opportunités de profit soient souvent signalées et développées par les auteurs, c'est toujours moins de travail pour le MJ, même si je ne doute pas que les joueurs trouveront toujours des idées imprévues.
Critique écrite en octobre 2010.
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