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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Jeux d'Ombres

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Références

  • Gamme : Orpheus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2006
  • EAN/ISBN : 2-84188-203-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 168 pages.

Description

Avec Jeux d'Ombres, le troisième épisode de la série Orpheus, s'achève la première partie de l'histoire d'Orpheus, et commence la seconde. Cet épisode de transition permet de clore les intrigues en cours et de répondre aux interrogations des joueurs. Mais le rebondissement que le supplément propose va amener de nouvelles questions, et ouvrir de nouvelles perspectives. Les auteurs partent donc du principe que les histoires tissées depuis le livre de base, La Croisade des Cendres et Tons de Gris ont trouvé leur conclusion, et que MJ et joueurs suivent le "metaplot" proposé, mais là encore il est possible d'utiliser le matériel proposé dans une chronique éloignée du canon. Comme pour les autres suppléments, la lecture de ce qui suit est strictement déconseillée aux joueurs...

Le groupe de personnages a probablement retrouvé un semblant de légitimité depuis la chasse à l'homme qu'il subissait dans La Croisade des Cendres, et commençait peut-être, grâce aux éléments de Tons de Gris, à en savoir un peu plus sur les dessous de l'univers d'Orpheus. En place depuis le début de l'histoire, les personnages font maintenant probablement partie de ceux avec lesquels il faut compter, ce que n'ignore pas Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus. Mais ce semblant de stabilité, démenti par une activité spectrale plus intense que jamais, va voler en éclat avec une catastrophe d'origine surnaturelle : dans la ville des personnages, le Mur des Tempêtes va se déchirer, et un immeuble fantôme va littéralement tomber du ciel, provoquant côté vivants un tremblement de terre tout ce qu'il y a de plus réel. Et c'est là que les ennuis vont vraiment commencer... Outre cet événement dramatique, Jeux d'Ombres contient entre autres l'identité du responsable de la destruction d'Orpheus et l'exposé en détail du fonctionnement et des raisons d'êtres des cultes du Pigment.

Le livre commence comme d'habitude avec la nouvelle d'ambiance et l'introduction, avant d'aborder au même format que dans les deux précédents suppléments le rebondissement qui lance Jeux d'Ombres. Tremblement de Terre Fantôme décrit en détail la catastrophe et ses conséquences dans les jours suivants, qu'elles soient naturelles (arrivée des secours, recherche de survivants, couverture médiatique, etc.) ou surnaturelles (activité spectrale, implication de Lazarus Redux, etc.) Ces éléments sont fournis avant que le meneur puisse impliquer les personnages dans l'histoire. Le déroulement des événements et les conséquences à plus long terme dépendront bien évidemment des actions des personnages.

Culte de la Personnalité est la section de background, divisée comme dans les autres ouvrages entre la section des joueurs, et celle du meneur. La section des joueurs fournit des éléments sur la principale différence entre notre monde et celui d'Orpheus : l'existence connue et prouvée d'une vie après la mort. Quelles sont les réactions des religions, que trouve-t-on sur Internet à ce sujet, quelles histoires de fantôme se passent dans les autres pays, voilà quelques-unes des questions qui trouveront réponse. La section du meneur est entièrement consacrée à celui que les suppléments n'ont fait qu'effleurer jusqu'ici, à savoir Uriah Bishop et son organisation, la secte "Les Oeuvres Missionnaires du Saint Fantôme". Les éléments fournis permettront de conclure la première partie du "metaplot", et de lancer la seconde partie avec l'introduction d'une terrifiante et mystérieuse entité...

La section couvre en détail l'histoire de la secte et de Bishop, les buts de celui-ci, et l'organisation et les méthodes de recrutement de la secte - ainsi que ses techniques de lavage de cerveau, ainsi que les moyens de déprogrammer un adepte ou les activités de la secte. La section finit sur l'utilisation des compétences pour acquérir des informations sur la secte, les artefacts spectraux, les chiens spectraux, et un nouveau type de menace spectrale...

Le Guide du Joueur Exhumé propose comme d'habitude les éléments de règles. Cette fois, il s'agit de l'utilisation de la Rancoeur en lieu et place de la Vitalité pour alimenter les Horreurs ou se Manifester, qui est techniquement décrite. Conséquence logique de cette étude du "côté obscur", de nouvelles Souillures sont ensuite proposées aux personnages.

Conter aux Morts contient les conseils de jeu pour exploiter les nouveautés de Jeux d'Ombres - ou les insérer dans une campagne où Orpheus serait toujours actif, des suggestions pour introduire de nouveaux personnages dans le groupe, événement probable vue la dangerosité croissante de la vie du groupe, des exemples d'aventures et de lieux hantés, la présentation de Lazarus Redux, la nouvelle incarnation d'Orpheus, des personnages non-joueurs hauts en couleurs, et bien sûr, des Histoires de Fantômes, synopsis d'aventure proposant de mettre en scène les éléments décrits dans le supplément.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 mars 2010.

Critiques

Uriah  

Difficile d'apprécier cette extension sans la lier à l'ensemble de la gamme, le jeu et ses suppléments formant un tout très cohérent, avec une storyline à suspense...

Après l'énorme coup de couperet de la Croisade des Cendres et le petit rebondissement stressant de Tons de Gris je pensais que ça allait se calmer, que le jeu perdrait de sa capacité à surprendre le MJ et ses PJ. Il n'en est rien.

L'incident qui lance cette nouvelle étape a de quoi stimuler joueurs et meneurs. L'événement donne un nouveau ton au jeu, mais vous me direz : "on a l'habitude". Bref, les malheureux projetants ne sont pas au bout de leurs peines et vont devoir encore une fois s'adapter à une nouvelle donne. Tout se complique - déjà que c'était pas simple - et tout prend une ampleur rarement vue dans les JdR de ce type. Le background utilise avec subtilité le rôle des médias et des croyances, dans un contexte très marqué par le 11 Septembre. C'est autant un JdR qu'une critique sociale et un tableau des peurs dans lesquelles tous les Américains et même les Européens se reconnaissent. L'agression, l'inexpliqué, le traumatisme. Orpheus était déjà un jeu atypique. Désormais il gagne en intelligence.

Munin  

Jeux d'Ombres est le troisième supplément de la gamme Orpheus, et marque la transition entre la première et la deuxième partie de la méta-intrigue.
Après la petite déception de Tons de gris, le rebondissement qui ouvre le supplément est de même magnitude que celui de Croisades de cendres. « Magnitude » est le terme approprié puisqu'il s'agit d'une catastrophe surnaturelle qui marquera durablement les esprits. Le conteur décidera de la façon d'y impliquer les PJ, mais celle-ci est moins difficile que pour Croisade de cendres, et moins artificielle que Tons de gris. L'événement est accompagné de son lot de révélations, comme l'identité du commanditaire de la destruction d'Orpheus et le retour de celle-ci sous une autre forme. Enfin, Jeux d'ombres annonce les futurs suppléments, qui ne laissent rien présager de bon pour les PJ... Heureusement, ceux-ci ne sont pas laissés pour compte : les nouvelles règles leur offrent par exemple les moyens d’utiliser la Rancœur comme carburant de leurs Horreurs, au risque de développer des Souillures inédites.
A ce stade de la gamme, ceux qui ne suivent pas la méta-intrigue auront de toutes façons décroché. Les autres peuvent se précipiter sur Jeux d’ombres les yeux fermés.

Critique écrite en avril 2010.

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