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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Croisade des Cendres (La)

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Références

  • Gamme : Orpheus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : 2-84188-188-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 172 pages.

Description

Le livre de base décrivait le début de l'histoire d'Orpheus, les ving premières minutes du film que pourrait être la storyline du jeu. Maintenant que le décor est posé et que les personnages sont connus, Crusade of Ashes raconte le premier événement de l'histoire, celui qui fait passer le récit à la vitesse supérieure. Bien évidemment, la lecture de ce qui suit est donc strictement déconseillée aux joueurs...

La nouvelle d'introduction révèle tout de suite quel est cet événement : le siège d'Orpheus va être attaqué par des agents de NextWorld, l'entreprise concurrente, appuyés de façon incompréhensible par des spectres agissant de façon coordonnée. Le groupe Orpheus, ainsi que la quasi-totalité de son personnel, vont être balayés par l'assaut et réduits à néant. Les PJ vont devoir fuir et se cacher de leurs nombreux ennemis pour arriver à survivre. Le jeu change dramatiquement de style, devenant un jeu de survie et d'enquêtes, puisque l'origine de l'attaque semble liée au passé trouble de la société.

Après la nouvelle et une introduction présentant le but et l'utilisation du supplément, on trouve quatre chapitres.

"Le Déclin d'Orpheus" (Orpheus in Wane - 20 pages) détaille le déroulement de l'assaut du QG d'Orpheus de façon détaillée, de manière à ce que le MJ puisse intégrer ses personnages à ce moment sans les faire tuer par leurs puissants opposants. Le chapitre comprend une description physique des locaux d'Orpheus, avec plans à l'appui, des conseils pour impliquer les PJ, la description des commandos de NextWorld, des spectres et de leurs tactiques, le déroulement chronologique de l'attaque, et l'évocation de son suivi immédiat. On apprend ainsi que Terrel & Squib et toutes les autres petites sociétés de "Projectors" vont aussi subir des assauts de la part de NextWorld et de leurs alliés Spectres.

"La Cavale des Morts" (Dead Men Running - 46 pages) est un copieux chapitre consacré à la vie de fugitifs. Les PJ vont maintenant être la proie du FBI, qui manipulé ou manipulateur, en a fait les ennemis n°1 de la nation. Mais il leur faudra aussi échapper à NextWorld et son mystérieux commanditaire, aux mercenaires appointés par un autre ennemi inconnu, à la police, et même aux médias. Une section accessible aux joueurs détaille la vie de fugitif, et de quelle manière les attributs et compétences peuvent être utilisés pour leur faciliter la vie. Cette section s'attache à décrire tous les aspects de la vie de fugitif - se loger, acheter des biens, prendre contact avec la pègre, etc. - afin d'aider les MJ à créer des scénarios et les PJ à survivre. La section du MJ révèle quelques secrets de la gamme, comme l'identité de Bishop, la némésis des agents d'Orpheus, et les buts et tactiques des ennemis des PJ. Des suggestions d'intrigues, d'oppositions, et de variantes, sont aussi proposées, ainsi que des conseils permettant de gérer quelques situations difficiles (comme la mort violente du groupe entier, par exemple).

"Le Guide du Joueur Exhumé" (The Unearthed Players Guide - 26 pages) contient des éléments de règles et des conseils de jeu destinés à étoffer les personnages. Une série de questions permettra aux joueurs de réfléchir à ce que deviennent leurs personnages dans le contexte bouleversé de Crusade of Ashes, et les Atouts et Handicaps viendront enrichir la description des PJ. Nouveauté par rapport aux autres gammes, des Atouts et Handicaps sont aussi disponibles pour le "Crucible", le groupe de PJ. Ceux-ci sont accompagnés des règles permettant de les gérer. Enfin, le chapitre propose des règles complètes pour les artefacts, des objets fantômes qui subistent après la destruction de leur forme physique.

"Conter aux Morts" (Storytelling the Dead - 62 pages) contient des conseils de jeu pour exploiter les particularités d'Orpheus, et notamment développer les thèmes de Crusade of Ashes : survie, fuite, paranoïa, quête de l'identité, ... Le chapitre aborde ensuite d'autres idées. Tout d'abord, il est probable que les PJ changent de "Lament", les "sleepers" n'ayant plus accès à leur berceau, et la mort physique étant un risque important. Ensuite, il est possible aussi que de nouveaux PJ soient introduits. Enfin, il existe d'autres opportunités d'aventure que le simple road-movie dans lequel les PJ courent d'une cachette à une autre. Ces différents points sont passés en revue les uns après les autres. La section suivante, "Twisted Reflections", balaye, comme celle du même nom dans le livre de base, les groupes et les PNJ en dissociant ce qui est connu d'Orpheus et les informations pour le MJ, et en fournissant les caractéristiques des personnages. Enfin, "Ghost Stories" propose onze trames de scénario et cinq dossiers de mission analogues à ceux du livre de base.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Cléanthe  

Premier ouvrage sur les 5 mettant en place l'intrigue de la campagne pour Orpheus, la croisade des cendres me laisse une impression mitigée. Il est informatif en ce qui concerne les plans de l'entreprise mais rajoute sinon très peu de détails sur le groupe.

D'autre part, l'intrigue qui détruit Orpheus remet en cause tout le background du livre de base, ainsi que la plupart des missions proposées (y compris celles de ce supplément). Peu de révélations sont faites sur l'intrigue globale et on avance presque en terrain inconnu puisque le meneur apprendra en tout et pout tout qu'il existe 2 opposants majeurs à l'origine de la destruction du groupe Orpheus.

Par contre, contrairement à ce qui a pu être dit sur la critique v.o., il ne me semble pas que les conseils sur la vie des personnages fugitifs soient bidons. Au contraire, ils donnent des idées et permettent au meneur d'aider les joueurs mais aussi de mieux jouer la traque. D'autre part, les informations sur les groupes qui tiennent le trafic de pigment, ainsi que celles sur les trafiquants de mort sont plutôt bien vues.

Pour finir, un supplément qui contient de bonnes idées mais les informations sont assez mal présentées (disséminées plutôt qu'évidemment concentrées). Les meneurs qui ne veulent pas faire jouer la campagne peuvent à mon avis totalement s'en passer. Pour les autres...

Timy  

J'étais un peu restée sur ma faim après avoir lu le livre de base en ce qui concerne la société Orpheus elle-même (qu'est-ce que les personnages peuvent réellement connaître comme petits secrets, comment fonctionne-t-elle, y a -t-il des sujets à ne jamais aborder en mission...). En effet, dans le livre de base, la société est surtout présentée du point de vue extérieur (rumeurs de la rue...). Ici on trouve enfin un magnifique plan du QG, des explications sur la création "réelle" de la société, comment les organisations gouvernementales voient tout ça, et comment les PJ peuvent mettre les pieds dans le plat. Donc je pense qu'il vaut mieux déjà avoir lu les 2 premiers livres des 6 pour gérer pleinement le background du jeu.

Pour l'avancement de la méta-intrigue, il est sûr que ça part sur les chapeaux de roue, avec la destruction de la société par une armée de Spectres et les PJ recherchés par le FBI et toutes sortes d'organisations. Ca réactive un peu le jeu et je pense qu'il est dommage de ne pas le faire jouer (même si on ne peu plus revenir en arrière après), surtout que la section "La Cavale des Morts" est extrèmement bien faite et pleine d'idées.

Bref, je conseille ce livre pour les MJ qui jouent la méta-intrigue et aussi pour les autres, et j'attends la suite en espérant que ce sera aussi bon.

Emrod  

Finalement, la croisade se révèle agréable à lire. Malheureusement, cela ne se révèle pas aussi agréable à jouer. En effet, la méta-intrigue n'avance pas tellement, les questions restent en suspens, et surtout cela va très vite. Les joueurs vont facilement trouver des détournements pour leur cavale, vont se faire rapidement un tas de contacts et trouver des bons plans.

C'est une "nouvelle" agréable à lire, mais ce livre mérite d'être joué avec "tons de gris" en mélangeant les intrigues. Sinon, le corps est trop léger, les choses trop peu explicitées. Le livre de la saga m'ayant donné le plus de mal, les joueurs se sont parfois ennuyés.

Globalement la saga Orpheus reste tout de même un très bon jeu, il faut le prendre en son entier et ne pas s'arrêter à une extension pour le juger.

 

Il est difficile de parler d'un supplément Orpheus sans risquer de gâcher le plaisir d'éventuels joueurs, puisque le principe de la gamme est que chaque épisode de la série limitée présente un rebondissement majeur de la méta-intrigue, bouleversant en profondeur le cadre de jeu.

La Croisade des Cendres est justement le premier épisode, et son introduction est de nature à clouer les spectateurs à leurs fauteuils - pour continuer à filer la métaphore du livre de base. Tous les éléments permettant de mettre en jeu l'intrigue sont présents : pistes de scénarios, PNJ, conseils de maîtrise, règles additionnelles... Même si le MJ devra l'adapter à sa propre campagne, le livre met tout à sa disposition pour lui faciliter la vie. Il y a bien un peu de remplissage, mais le supplément est tellement gorgé d'infos qu'il peut intéresser même un MJ qui ne suit pas la campagne officielle : il y a suffisamment d'éléments techniques ou de background indépendants de la méta-intrigue pour que l'on puisse lui trouver une utilité. Le supplément soulevant davantage de questions qu'il n'apporte de réponses, on regrette juste l'absence de véritables synopsis de scénarios qui auraient permis au MJ de mettre le pied à l'étrier. Allez, un petit indice pour finir, quand même : les PJ vont voyager et passer à la TV.

Philippe Fenot - Casus Belli n°31

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Critiques

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