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Ce qui ne te tue pas te rend plus fort

Orpheus

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Références

  • Gamme : Orpheus
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Hexagonal
  • Langue : français
  • Date de publication : octobre 2004
  • EAN/ISBN : 2-84188-183-0
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 320 pages.

Description

Le livre de base d'Orpheus s'ouvre sur les traditionnelles nouvelle et introduction communes à tous les ouvrages de l'éditeur. La nouvelle, "Une Preuve de Vie", narre une intervention d'un "glisseur" du Groupe Orpheus au cours de laquelle il rencontre Bishop, un esprit mystérieux agissant comme la némésis de la société. L'introduction présente le jeu, son concept et son rattachement au Monde des Ténèbres, et propose un lexique et une liste d'inspirations.

"Le Monde des Morts", le premier chapitre du livre, est entièrement consacré au contexte du jeu, qu'il balaie au moyen de textes d'ambiance : dossiers internes, e-mails, correspondance, rapports, supports de formation aux consultants d'Orpheus, et même un exemplaire entier d'un tabloïd, "the Scrutinizer", consacré à la société Orpheus. Les éléments du background couverts vont de la structure d'Orpheus et de la présentation de son personnel dirigeant aux dangers qui menacent le groupe, en passant par les ennemis connus, les méthodes de recrutement, etc.

"Ombres, Tourments et Horribles Choses" détaille les aspects fondamentaux des personnages d'Orpheus : le type du personnage (Ombre), son origine (Tourment), et les pouvoirs surnaturels dont il dispose (Horreurs). Les chapitres suivants renverront à cette section pour tous les aspects concernant ces trois notions.

"Création de personnage" détaille tout le processus de création de personnages et définit tous les autres traits utilisés par le jeu : Historique, Vitalité, Nature, Rancoeur, etc.

"Système" est le chapitre consacré au "Storyteller System", dont il explique le fonctionnement de base et les applications spécialisées, comme le combat, par exemple.

"Conter aux morts" est destiné au Conteur. Cette section contient les conseils de jeu, mais aussi les informations accessibles à ce niveau du développement de la gamme sur les problèmes d'Orpheus, ses ennemis, les types de mission, et autres informations nécessaires au jeu.

"Histoires de Fantômes" est un appendice qui propose de nombreux dossiers de mission d'Orpheus, classés et nommés d'après le système de la société (numérotation, typologie, nomenclature). Chacun contient les informations fournies au groupe, sans aucune donnée pour le Conteur qui pourra créer la mission en fonction de ces informations de départ. Outre un index et une feuille de personnage, cet appendice propose une page traitant du phénomène des "Tremblements-Fantômes" contenant des indices sur les liens entre Orpheus et Wraith.

La VF contient une erreur sur la page 104 où une colonne de texte est manquante. Un errata est proposé par l'éditeur.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Merlock  

Orpheus en VF est un jeu que j'ai attendu avec une certaine impatience, tant on m'avait dit du bien de sa VO (que, du reste, je ne connaissais pas). Je dois dire que je ne suis pas déçu et que ça valait la peine d'attendre. Orpheus est en effet un jeu de fantôme reprenant tous les aspects "classiques" des histoires de fantômes, sans se farcir les aspects les plus débiles de son prédécesseur dans la gamme MdT, feu le jeu Wraith, avec sa "Hiérarchie" à la mord-moi-le-noeud et, surtout cet "Outremonde" à la con où étaient bloqués les personnages, etc...

Au contraire, Orpheus garde les ressorts d'une histoire de fantôme "typique" et notamment les interactions Humains-fantômes qui en sont l'essence même, la possibilité de rejouer aussi bien des histoires à la "Ghost" qu'à la "Fantômes contre fantômes", ou bien même un chouillat de "Ghostbusters"... A cela s'ajoute une esquisse de Metaplot qu'il a l'air bien (et surtout défini en 6 suppléments, point!), le côté "entreprise privée ayant pignon sur rue" d'Orpheus qui nous change agréablement des sempiternelles "conspirations Occultes et/ou gouvernementales", la possibilité d'adapter les règles pour toute autre histoire de fantôme (avec ou sans Orpheus), l'absence de référence et de renvoi aux autres jeux du MdT (enfin une histoire de fantôme sans ces e******s de Giovannis) qui restent cependant exploitables (sans incohérence majeure en tout cas)...

Bref! Que du très bon ! Quand à savoir si je vais y jouer ? Et comment!!

Sabbak  

Orpheus est un très bon jeu.

Tel quel, rien qu'avec le livre de base, il y a de quoi monter un univers cohérent où les fantômes ne sont pas de simples clowns en draps blancs! Il y a une quantité d'infos et de pistes évoquées proprement impressionnantes et le système basé sur le "Storytelling" est solide. De plus, le principe même d'une série d'ouvrages formant une "méga-campagne" à rebondissements est génialissime !

Seulement voilà... Ce jeu souffre du travers propre à de nombreux jeux White Wolf : à force de noyer le poisson, de multiplier les pistes et les informations contradictoires et de sous-entendre mille secrets la lecture en devient pénible !

La recherche d'infos pour le MJ se révèle particulièrement fastidieuse. S'il est vrai que cette façon de faire casse le moule "encyclopédique-propret" propre à beaucoup d'autres JdR, on peut raisonnablement se demander si à trop en faire on ne dégoûte pas le lecteur...

En bref : un très bon jeu doté d'un gros potentiel malheureusement un peu gâché par une optique de présentation volontairement brouillonne et particulièrement... pénible.

Impossible donc de mettre la note maximale mais un gros 4 tout de même !

ScaL  

Je suis certes encore "jeune" dans le monde du jeu de rôle, après avoir masterisé l'Appel de Cthulhu, j'ai décidé de m'essayer à Orpheus, ce jeu qui piquait tellement ma curiosité... Orpheus est à présent mon jeu de prédilection en tant que MJ.

L'univers a d'original qu'il est à la fois facile à appréhender et qu'il plonge dans une facette inconnue et intriguante. Facile à appréhender puisqu'on reste dans quelque chose de très commun, au départ. Les joueurs incarnent des humains dont la particularité est d'avoir frôlé la mort plusieurs fois, voire de l'avoir rencontrée une bonne fois pour toutes, à notre époque, sur notre monde. Ils travaillent dans un cadre très "entreprise américaine" qui n'a de réellement exceptionnel que le domaine.

Maintenant prenez ces éléments à première vue peu palpitants et ajoutez-y une chose : Orpheus, la société pour laquelle travaillent les personnages, se spécialise dans les Entités d'Après-Vie, terme politiquement correct pour les fantômes, les ectoplasmes, les apparitions, les spectres... Les personnages apprennent (s'ils ne sont pas déjà morts et, eux-même des fantômes) à se projeter hors de leur enveloppe corporelle et à évoluer dans notre monde sous une autre forme, avec une autre perception... Ici pas d'outre-monde, les fantômes côtoient les vivants, sans que ces derniers puissent les voir. Des personnages ordinaires à qui l'on donne des capacités extraordinaires que l'on place dans une situation extraordinaire, voilà le topo.

Ajoutez à cela un côté "psychologique", sachant qu'un fantôme est sa Nature mise à nu, que sa façon de se manifester et les pouvoirs (Horreurs, dans le texte) varient en fonction de celle-là ; un côté obscur à gérer qui porte un nom : la Rancoeur, ce mélange de sentiments mauvais que la mort provoque...

Certes le livre de base déploie des pistes encore très peu eploitables sans un conséquent travail d'imagination de la part du Conteur, mais elles trouvent leur continuité dans les suppléments qui développe le meta-plot. Car Orpheus est un jeu fini, scénarisé comme un film de fantôme, avec ses tournants, ses changements d'ambiance, ses protagonistes... La possibilité de jouer sans ce meta-plot reste malgré tout possible, le Conteur a un sac complet de billes à utiliser à volonté.

Je décide de donner la note maximale à Orpheus, après avoir masterisé quelques parties et discuté de la chose avec mes joueurs. La note maximale car le livre de base permet des possibilités de jeu très variées. Si je regrette une seule chose qui ne fera somme toute pas perdre une étoile à cette fiche, c'est l'absence de scénario complet avec les informations disponible pour le Conteur.

Lazuli  

Ce jeu est une aventure humaine, une expérience peu commune où l'on joue avec les émotions, la personnalité et la vie sociale des personnages. Vous incarnez une personne, un individu plus ou moins banal. A cet individu, Orpheus (une importante entreprise de service) "ouvre les yeux", apporte des nouvelles possibilités, des informations secrètes et soudain ce personnage devient quelqu'un de différent, au rôle unique.

Ce qu'on lui apprend décuple littéralement ses possibilités : quitter son enveloppe corporelle pour intéragir d'une toute autre manière sur le monde qui l'entoure. Il ne le quitte pas, il ne change pas d'univers il, il change juste d'etat. Comment peut-il réagir à cela ? Pouvoir traverser les murs, voir sans être vu... et d'autres choses encore !

Et je ne parle pas du cas où l'on incarne un mort qui perdure parmi nous, assez intime avec la faucheuse pour être conscient de sa propre inexistance physique...

Sous leur forme "projetée", les experts enquêteurs d'Orpheus peuvent dialoguer, interagir avec les défunts dont l'âme a laissé une empreinte au sein de notre monde. Orpheus reste une entreprise dont le but est de faire du fric, l'éthique des personnages risque d'être secouée par leur nouveau travail, suivant ce que les supérieurs leur demanderont, en fonction des commandes de clients qui payent grassement.

Parfois, le fait de côtoyer quotidiennement le surnaturel peut faire oublier une chose essentielle : on bosse pour gagner sa vie, mais peut-on mettre sa morale personnelle de côté ? Et quel effet cela fait-il de frôler la mort tous les jours ? Voilà un aperçu des situations proposée par ce jeu d'un genre différent. Un jeu où la personnalité s'incarne d'une manière plus concrète que jamais, où les personnages sont à tout moment menacés de chuter dans la Rancoeur : ce nouveau potentiel apporté par la mort (même temporaire), ces émotions négatives dans lesquelles on peut puiser des forces, non sans risques. Un jeu où l'ordinaire devient surnaturel, et où le surnaturel devient routinier... pour des humains (et non des êtres surnaturels à l'origine).

Orpheus est une histoire, une de celles qui peuvent s'étendent sur des années. Ces cinq suppléments définissent les points de pivot d'une intrigue importante sans être un gigantesque sac de noeuds. Orpheus a un début et une fin mais peut être joué sans ce paramètre "temporel", bien sûr.

Ce jeu mérite, selon moi, la note maximale, pour son originalité et bien d'autres paramètres. Cinq dés pour ce livre de base très complet qui permet de jouer sans limites dans ce monde si particulier.

SillyBoy  

Orpheus... Derrière ces sept lettres se dissimule bien plus qu'une reprise mythique. Au MJ averti, ce mot résonne comme le doux son de l'impitoyable et implacable machine infernale d'une méta intrigue déroutante. Mais pour un néophyte, Qu'est ce que Orpheus ?

Orpheus est officiellement une société non gouvernementale, menant des recherches parapharmaceutiques sur la possibilité d'une existence post-mortem. Ces derniers mots peuvent entraîner dans un tourbillon de questionnement... Qu'est ce que l'après vie ? Qu'en est-il des fantômes ? L'espèce humaine entière nous attend elle la, passées les barrières physiques ? Pourquoi l'humanité est elle privilégié ?

Tout commence pour les joueurs, dans la banalité de leur vie quotidienne ; certains présentant, ou non, des expériences plus ou moins grandes sur le domaine qu'est la mort. Ils se verront, dans leurs aléas routiniers, découvrir plus avant, cette société aux habitudes très peu communes...

C'est la première marche à gravir sur un escalier dont on ne voit la fin. Et dés lors tout bascule, leurs convictions, leurs croyances religieuses, mais surtout leur vie. La dite société leur proposera des contrats, des allures de mission presque militaires, en réalité des commandes réalisées par des clients aux moyens financiers aisés, afin de satisfaire des requêtes de "type paranormal".

Un oeil averti pourrait voir l'évolution de ces personnes au sein de cette étrange entreprise, comme un aboutissement pour certain, une damnation pour d'autre. Concrètement, c'est plutôt une quête de la perfection spirituelle au sens propre, et non pas au sens moral. Mais cette quête est un combat contre soi même, un combat contre ses émotions. Dans ce monde ténébreux, seul un contrôle total de vous-même vous assurent votre pérennité ; dans le cas contraire, vous vous enliserez dans les affres de votre haine...

C'est votre personnalité qui vous définit, votre personnalité qui vous accorde certains droits. A vous de savoir user sagement de vous-même, pour ne pas sombrer dans la paranoïa d'un monde dont en réalité, vous ne connaissez rien !

Ce jeu, trés original, mérite sans hésitation ces quatres dés. Pour son systeme de jeu, son assez grande liberté, et pour son ambiance si particulière.

Cléanthe  

Sans doute le meilleur jeu du monde des ténèbres !

L'idée de base est la suivante : les joueurs incarnent des personnages qui travaillent pour l'entreprise Orpheus. Cette dernière les rend capable par le biais de techniques de méditation appropriées ou par cryogénisation de sortir littéralement de leur corps pour remplir des missions, principalement faire partir du monde des vivants des fantômes récalcitrants.

Premièrement Orpheus se joue totalement indépendamment des autres jeux White Wolf. Indépendance et cohérence : il faut dire que les différentes variétés de super héros... pardon créatures fantastiques, qui hantaient le monde des ténèbres lui faisaient perdre toute cohérence. Ici, nous ne trouvons que des êtres humains, dans 2 états : vivants ou morts.

Deuxièmement, les joueurs incarnent comme vous l'avez compris des humains. Soit c'est dans le monde des ténèbres (gothique et punk), mais quel bol d'air ! Aucun ancien ne contrôle l'entreprise dans laquelle vous travaillez : pas de gestion inhumaine de relations politiques à x niveaux. Je reproche particulièrement à un jeu comme vampire d'avoir oublié ce qui faisait sa force dans sa 1ère version: la relation ambigüe du nouveau vampire pas encore monstrueux avec le monde des hommes. Ici, les joueurs incarnent des humains subtilement différents, capables de se projeter dans le monde spirituel, qui ne peuvent pas considérer les autres humains comme du matériel contrairement aux vampires mais comme des alliés ou des ennemis : famille, collègues, etc.

Les règles sont de bonne facture, approfondies dans leur écriture non pas techniquement mais subtilement. Regardez les règles sur le charisme par exemple, mais aussi le traitement des spécialités ou des natures et attitudes : un vrai travail d'écriture qui rend vivante la manière d'incarner un personnage. Je pense qu'on a avec Orpheus la quintessence des mécanismes "monde des ténèbres". Enfin, la fin du bouquin propose des synospis de mission, donc des scénarios à préparer, qui le rendent autonome et complet.

Pour les inconditionnels du jeu, une intrigue en 5 livres supplémentaires doit sortir petit à petit en français et révèlera des pistes laissées sans suite dans le livre de base. Si les meneurs peuvent techniquement s'en passer, je pense que l'intelligence et la richesse du jeu, ainsi que l'argument de vente (5 suppléments et la gamme est close)devraient satisfaire les rôlistes.

raVen  

Orpheus est le troisième jeu que je mastérise, après Fading Suns et le monstrueux Polaris. Je m'étais donc jusqu'ici cantonné aux jeux "Science-Fiction", le genre qui bouge, avec Fading Suns et son ambiance bien sympa, pas prise de tête mais néanmoins complète, puis Polaris, le casse-tête, cauchemard de tous les MJ à cause de ses règles, mais diablement bien foutu au niveau du background et de l'ambiance.

Voici à présent Orpheus, un contemporain-fantastique sans lien avec les deux précédents, alors pourquoi celui-là et pas Mage : L'Ascension par exemple ? Parce que Orpheus, ça change des autres jeux du moments ! Voilà, c'est pas de ma faute, mais Orpheus, c'est un concentré pur de bons concepts et de bonnes réalisations ! Le jeu est subtil, l'ambiance est excellente et les règles rendent le tout très fluide et facilement abordable pour des joueurs débutants, mais renferment tout de même de quoi contenter les vieux briscards du JdR. Ok, c'est pas aussi complet que Polaris ou RoleMaster, mais qui s'en plaindra ?

Voilà, Orpheus c'est juste un jeu addictif et fun, intéressant dans le carde d'une campagne prolongée tout comme dans le cadre d'une soirée sympa entre potes, on s'y croit, on tR.I.P bien le fait d'être un fantômes, et là est l'important : on s'amuse !

olivier  

Le meilleur jeu que j'ai découvert dernièrement aussi bien en tant que maître qu'en tant que joueur.

Tout en se dégageant des scories du monde des ténèbres, Orphéus utilise parfaitement le savoir faire de la gamme.

Le jeu est bien pensé, bien conçu, l'ambiance excellente, on peut parfaitement jouer (et longtemps) avec le livre de base, mais il existe une excellente suite de suppléments avec un début et une fin.

Le système et l'univers sont particulièrement bien conçus pour permettre aux joueurs une immersion rapide, captivante et un amusement maximal.

Et à titre personnel, j'adore les nombreuses 'missions' proposées au Mj qui permettent de se bricoler ses propres scénarios en très peu de temps avec assez de détail et d'ambiance pour n'avoir aucune difficulté à la réalisation.

Qui plus est, faire jouer ses Pjs dans le cadre d'une grosse entreprise américaine, avec stock option et gros salaire qui les emplois comme explorateurs d'un Outre monde dont on ne connait pratiquement rien (je reprend ma respiration)est particulièrement bien vu.

5 sur 5, le prix de l'excellence.

Tesla  

AAAAh Orpheus

Je vais présenter la forme :

C'est du White Wolf fin 90. Donc c'est sérieux c'est DAAAARK c'est cohérent. C'est du travail de pro, c'est organisé, bien présenté, avec une table des matières efficace. Sur ce point c'est parfait 5/5

Sur le fond:

I/ Les personnages

Au niveau des personnages : Alors le problème habituellement dans les univers White Wolf c'est qu'on se retrouve avec des personnages qui demandent un RP presque impossible : exemple vampire.

Ici on part d'un postulat humain normal ayant frôlé la mort, les pouvoirs qu'il a obtenu ne l'ont pas dépossédé de sa nature humaine. Tout le monde peut imaginer un personnage assez facilement. L'interprétation du rôle est plus facile et peut être très fine. L'idée d'un humain confronté au surnaturel tant à l'extérieur qu'en lui même est pour moi parfaite. De plus pas besoin d'expliquer 50 000 clans.

Pour continuer dans la bonne idée les personnages peuvent être très variés, de toutes origines, dans la plus grande cohérence. Ben oui le dénominateur commun c'est la société qui leur file un chèque en fin de mois. C'est votre travail et même si vos collègues vous rebutent, hé bien vous faites avec. De plus ce côté corporate permet de faire mille et une choses : du complot à la simple demande de note de frais.

A cela s'ajoute les pouvoirs que possède chaque personnage: les horreurs. Au départ vous en maîtrisez une seule, mais le personnage peut varier en dépensant plus ou moins de volonté (ce qui alimente les pouvoir ). Par exemple le hanteur possède le pouvoir de posséder des objets : pour un point il pourra posséder un téléphone portable, pour 5 une petite maison. Ces pouvoirs sont suffisamment restreints pour qu'aucun personnage ne soit omnipotent mais suffisamment larges pour permettre d'imaginer de nombreuses utilisations différentes. En plus ces manifestations sont limitées tant du côté humain (ne pas nuire à l'image de la société, police, etc.) que surnaturel (les manifestations trop importantes de pouvoirs peuvent attirer les spectres, des entités agressives et malveillantes).

Les personnages sont à la fois puissants et fragiles. Je pense que c'est le jeux le plus équilibré de WW.

II/ Le background

Avec le livre de base il y a de quoi faire 4-5 campagnes, ça foisonne d'idées.

A cela s'ajoute la joie immense d'avoir déconnecté ce jeu du WOD. Pas de vampire, momie, requin-garou et autres fae pour gâcher cette ambiance surnaturelle subtile.

Bref c'est pas parfait mais presque

Alors pourquoi 4 ?

Et bien les règles : le système WODV1 est misérable avec son système d'échecs qui annulent les réussites (faire 1 annule une réussite) ce qui est statistiquement incohérent et frustrant côté joueur .

Côté MJ, l'horreur vient des systèmes de seuil. En fait sur un dé 10, en fonction de certaines circonstances, le seuil de réussite oscille entre 6 et 10 et cela change en fonction des pouvoirs, circonstances. Mais un autre mécanisme s'ajoute : l'ajout/addition de dés 10. C'est incohérent, cela crée plein de petites règles chiantes. C'est simple il existe sur le net un convertisseur vers WOD 2 et je m'en sers, cela m'oblige à jongler entre ce document, Orpheus et WOD 2 mais j'y gagne en fluidité durant les parties. A la lecture c'est la seule partie où je m'ennuyais et ne comprenais rien. Je me suis juste dit : "comment je vais retenir tout ces trucs !". Surtout que ces petites règles pénibles portaient sur les pouvoirs ou les compétences.

En conclusion ce jeu est une perle incroyable. Un des meileurs JDR contemporain/fantastique de tout les temps, la meilleur gamme de White Wolf (oui Vampire et Loup Garou sont nettement moins bien tant en terme de possibilités que d'interprétation et de RP) mais il est un peu plombé par un système de règles un peu pénible mais qui se règle (haha) facilement avec un petit PDF qui "patche" cette faiblesse.

Un chef d'oeuvre !

Critique écrite en juillet 2012.

Franck Garnier  

Orpheus est le dernier né ancienne génération du Monde des Ténèbres avant la grande refonte opérée avec Vampire The Requiem.

I L’univers

Un certains nombres d’instantanés vont vous donner à découvrir l’univers du jeu et la firme qui va engager vos joueurs : Orpheus. La présentation est sympathique avec des extraits de journaux, des conversations Internet et des rapports de mission.

Orpheus est donc une firme qui emploie des agents pouvant traverser la frontière entre le monde des vivants et le monde des morts. Les joueurs incarneront donc ces « fantômes » travaillant pour le compte d’Orpheus sur différentes affaires : exorcisme, destruction d’entités hostiles,espionnage…

Cet univers sort agréablement des autres univers White Wolf car complètement autonome. Un changement agréable pour des habitués du Monde des Ténèbres.

II La création de personnage

Nous retrouvons l’habituel système de répartitions de points entre les attributs, les compétences et des points bonus pour personnaliser un peu plus votre personnage par l’achat d’avantages.

Pour le choix des clans/tribus, ici les joueurs doivent choisir une « race » de fantôme : soit un mortel, soit un véritable esprit. Ensuite ces deux « races » donnent deux sous-catégories : glisseur ou dormeur, esprit ou nuance.

Puis vient le choix du type de personnage, son « Ombre » qui donnera accès à certains pouvoirs/Horreurs : la Banshee, le Hanteur (possédant les objets), le Chevaucheur (possédant les corps), le Poltergesit (esprit de colère) et le Feu Follet (toujours pas compris à quoi il sert celui-là).

Les horreurs, justement, sont des sortes de disciplines « à la vampire » mais sans le système de niveau. Le personnage a accès à la pleine puissance (tout dépend en fait de la consommation de points de vitalités) dès la création. Chaque horreur suit le classique système de jet de compétences et d’attributs avec nécessité d’un certain nombre de réussites pour que le pouvoir fasse effet. Donc en gérant son capital de vitalité et en combinant les pouvoirs, votre opposant n’aura aucune chance et entrainera sinon une pénible course à l’armement.

Toujours la même difficulté, un joueur voulant optimiser son personnage va « monter » à bloc des compétences bien étranges mais en lien avec l’utilisation de ses pouvoirs. Exemple : artisanat pour un hanteur, expression pour une banshee même si le concept de personnage n’a rien à voir. Le « combat » entre le concept et l’optimisation outrancière (ou syndrome de l’avocate ancien béret vert avec toutes les compétences de combat à 3).

Autre difficulté, le timing entre les personnages. Le MJ va devoir jongler entre le dormeur qui a besoin de 5h pour être cryogénisé, l’esprit constamment dans le monde des morts et le glisseur qui doit « planquer » son corps physique avant de phaser…

Imaginez le résultat dans une enquête de routine sur un lieu hanté et le souci au moment où vous lancez l’action : le dormeur va retourner se faire congeler pendant que les autres affrontent l’entité ou alors reste t-il congelé tout le long du scénario et seul le glisseur peut interagir avec vos PNJ ?

Conclusion : Orpheus souffre des mêmes problèmes que sa « version d’origine » Wraith où vous jouiez exclusivement des fantômes à la frontière du monde des morts et des vivants : l’Univers est très sympa mais on se retrouve coincé quand il faut sortir l’écran et lancer une campagne.

Un modeste 3/5 donc avec le recul.

Critique écrite en août 2013.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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