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Ah, the pitter patter of tiny feet in huge combat boots

Only War

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Références

  • Gamme : Only War
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Fantasy Flight Games (FFG)
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 2013
  • ISBN : 978-1-61661-469-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 400 pages couleur.

Description

L'ouvrage commence, après une page de titre et une de crédits, par un sommaire de trois pages. Puis un avant-propos d'une page retrace la progression de la gamme des jeux dans l'univers Warhammer 40 K, avec la montée en puissance des personnages, de jeu en jeu. Avec celui-ci s'opère un retour en arrière, ce qui s'explique par le fait qu'il s'agissait à l'origine d'un projet de supplément pour Dark Heresy, le premier de la série. Puis une introduction de 20 pages présente l'histoire et l'organisation de la garde impériale, l'armée régulière de l'Imperium. Au passage, l'Imperium lui-même, ses ennemis et son histoire sont également évoqués.

Le chapitre un, Playing the Game (12 pages), contient le cœur des règles, avec la description des caractéristiques, des tests opposés ou non, des points de destin, etc. Mais il contient également des indications sur le temps de jeu, temps structuré (en tours) ou temps narratif, ainsi que sur certaines situations particulières comme les effets de la gravité selon les planètes ou les mouvements en vol.

Les choses deviennent plus spécifiques dans le chapitre 2, Regiment Creation (32 pages). Il présente l'organisation typique d'un régiment, avant d'exposer huit exemples, souvent célèbres, comme les combattants des jungles catachans ou le Death Korp de Krieg. Certains sont assez spécialisés, comme les troupes aéroportées du régiment Elysian Drop Troops ou les cavaliers du désert des Tallarn Desert Raiders. Des règles de création de régiment permettent de faire des unités personnalisées, en fonction du type d'origine du recrutement, qui peut aller du monde forteresse aux pénitents en passant par le monde ruche ; du type de commandement, du chef circonspect au sanguin en passant par le mélancolique ; et du type de régiment, du régiment de blindé à l'infanterie de siège en passant par l'unité de reconnaissance. Le matériel et les compétences spécialisées en dépendront : par exemple les troupes blindées commencent avec un tank Leman Russ pour le squad et l'infanterie mécanisée avec un transport de troupe chimère. Il y a également le choix sur les doctrines en matière d'équipement spécial et d’entraînement.

Le chapitre trois, Charactere Creation (40 pages), permet comme son nom l'indique, de créer son personnage. Les caractéristiques peuvent être déterminées aléatoirement ou par allocation de points. Les spécialités proposées sont nombreuses, douze au total, divisées entre cinq de garde et sept de spécialiste de soutien, parmi lesquelles sergent et armes lourdes pour les premiers, commissaire, ogryn, ratling ou prêtre du Ministorum pour les seconds. Parmi les spécialistes les plus exotiques il faut remarquer le psyker et le techno-prêtre. Chacun est présenté sur deux pages, y compris les capacités spéciales et les progressions recommandées. C'est également dans ce chapitre que figurent les règles concernant la création de camarades. Il s'agit de personnages secondaires qui accompagnent les PJ et agissent comme une extension de ceux-ci et non comme un personnage indépendant.

Puis, dans le chapitre quatre, Skills (24 pages), sont énumérées les compétences accessibles, ainsi que les caractéristiques qui peuvent leur être associées, généralement deux, avec un choix qui revient au MJ, selon les circonstances. Chaque compétence est pourvue dans sa description d'une liste d'exemples de modificateurs et souvent d'un encadré sur les utilisations particulières, comme contorsionniste pour acrobatie ou terrifier pour commandement. C'est également ici que les règles générales sur l'utilisation des compétences se trouvent, sur quatre pages.

Le chapitre suivant, Talents and Traits (25 pages), poursuit dans cette voie en présentant les règles sur les talents sur quatre pages, y compris une liste complète de ceux-ci classés en trois catégories, des plus basiques aux plus avancés et coûteux. Puis tous les talents sont présentés par ordre alphabétique en un paragraphe chacun. Les traits, innés quand les talents sont acquis, sont ensuite présentés de la même façon.

C'est ensuite dans le vaste chapitre Armoury (61 pages) que le matériel accessible aux gardes est décrit. Mais pour commencer, les règles sur les armes et en particulier les qualités spéciales, comme précise, équilibrée ou hallucinogène, sont présentées sur six pages. Dans les armes à distance, l'accent est mis sur les armes laser, caractéristiques de la garde impériale, mais les armes à projectile et les bolters sont également détaillées, ainsi que les lance-flammes. Les armes de corps à corps incluent des épées tronçonneuses comme des armes à énergie. Des accessoires et des modifications sont disponibles, de même que des munitions spécialisées. Puis les armures, les champs de force et autres équipements précèdent les drogues et autres produits alcoolisés ou caféinés. Les implants cybernétiques sont nombreux et spécialisés. Enfin, les véhicules occupent 16 pages, à commencer par leurs règles particulières, et comprennent aussi bien des engins légers comme les marcheurs Sentinelle que les diverses variantes de char Leman Russ, voire les pièces d'artillerie lourde Basilisk et les chars super-lourds Baneblade.

Le chapitre suivant change complètement de sujet : Psychic Powers (18 pages) traite des pouvoirs des psykers, craints et détestés par les gardes et pourtant souvent indispensables. Les règles concernant l'usage de ces pouvoirs occupent huit pages. Puis les pouvoirs sont détaillés, classés en cinq grandes catégories. La biomancie, qui concerne l'énergie biologique précède la divination, avec ses pouvoirs de prescience et la redoutable pyromancie qui peut provoquer la combustion spontanée de l'adversaire. Vient ensuite la télékinésie, qui comprend également la téléportation et l'ouverture d'un vortex du warp, et enfin la télépathie qui peut même permettre d’apparaître invisible ou terrifiant.

Le chapitre huit, Combat, est purement un chapitre de règles, qui développe sur 48 pages tous les aspects de la gestion des affrontements. C'est ici que la différence entre temps structuré (en rounds) et temps narratif (employé surtout hors combat) est exposée. En plus des différents types de combat, cette partie aborde la fatigue et les blessures, les soins et les dommages critiques. Puis le rôle en combat des camarades est étudié, avec les problèmes de blessure et de mort de ceux-ci, les règles de cohésion et les ordres à leur donner. Enfin, toutes les règles de combat des véhicules, y compris les dégâts et les réparations, viennent boucler le chapitre.

Le chapitre suivant, The Game Master (27 pages), propose essentiellement des conseils au meneur : comment mener une partie, récompenser les joueurs, mais aussi créer une mission et même une campagne. Ici aussi les règles sur les points d'insanité et de corruption, sur la peur et la damnation, sont détaillées. Pour finir, la question des cross-over avec les autres jeux de la série est abordée sous deux angles : amener des éléments des autres jeux dans Only War et apporter des éléments d'Only War dans les autres jeux. Des conseils rapides de conversion de personnage sont proposés ainsi qu'une série de tableaux récapitulant les changements d'appellation ou de règle concernant des compétences, des traits et des qualités d'arme.

A Galaxy of War est un chapitre de 35 pages qui décrit le contexte du jeu, y compris les secteurs déjà abordés dans les jeux précédents, et qui en rajoute un nouveau qui va être développé ici : The Spinward Front. Une carte et un historique viennent présenter les lieux, depuis que la croisade angevine l'a inclus dans l'Imperium. Une grande waagh ork a déstabilisé les forces impériales, et la situation s'est encore aggravée quand un seigneur de sous-secteur, Severus le treizième, appuyé discrètement par des eldars noirs, a fait sécession. La guerre civile s'ajoute donc à l'invasion, et les seigneurs de guerre du chaos lancent des raids aux buts incompréhensibles. L'ancienne planète capitale du sous-secteur, Kulth, est maintenant un champ de bataille entre trois adversaires : plus de cinq millions de gardes impériaux, d'innombrables fidèles de Severus et plus de dix millions d'orks, sous les ordres de Grimtoof Git-Slaver.

Le chapitre onze, Adversaries & NPCs (26 pages), présente trois adversaires, avec leurs véhicules (trois ou quatre par race). Tout d'abord le chaos, le grand ennemi de l'Imperium, y compris psyker renégat, mutants et démons. Puis les eldars noirs, pirates et pillards actifs dans le secteur, dont les bêtes de guerre produites par leurs sombres expériences. Et enfin, les orks, race guerrière s'il en est, avec leurs gretchins et weirdboyz. Les dernières pages décrivent une série de PNJ typiques, principalement des gardes impériaux, comme les storm troopers, les ogryns, les ratlings, les commissaires impériaux et même les serviteurs, cyborg décérébrés couramment employés dans les taches monotones ou dangereuses.

Enfin, le chapitre Against the Savages est un scénario de 22 pages qui se déroule sur le monde colonial de Skrynne, riche de réserves en promethium, mais victime d'une invasion ork. Leur régiment arrive en renfort et les personnages sont attaqués dès le débarquement. S'étant ainsi fait remarquer, ils sont chargés de rejoindre une installation de raffinage qui ne répond plus. Le trajet sera mouvementé et leur permettra de se faire éventuellement quelques alliés, avant de devoir chasser les orks de l'objectif, puis de le tenir jusqu'à l'arrivée des renforts.

Un index de quatre pages et une feuille vierge de personnage de deux pages viennent boucler l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée le 27 mars 2013.  Dernière mise à jour le 2 avril 2013.

Critiques

batronoban  

La dernière fois j'étais dans un concert de Metallica et ils ont joué "One", la fameuse chanson sur la guerre et les soldats mutilés, qui commence avec une longue intro de bruitages de combat, puis qui continue crescendo jusqu'à l'explosion. Only War, c'est le jeu adapté de cette chanson, en somme.

Bon, avec l'univers du 41ème Millénaire, mais vu son aspect retrofuturiste, beaucoup de films de guerre sont facilement adaptables.

On dira, encore un autre jeu sur cet univers ! Mais quand s'arrêteront-ils ? A l'origine supplément pour Dark Heresy, il est devenu un livre de base à part entière avec une gamme à suivre.

Au final je me dis que la richesse de Warhammer 40000 permet aujourd'hui de publier tous ces jeux si différents, et c'est vraiment bien. Y'a pas la même diversité à Warhammer Fantasy.

J'espère peut être un jeu sur Necromunda, façon gangs et flics de rue dans les ruches...

On pourra toutefois se questionner sur la légitimité de reproduire une grosse partie des règles dans chacun des jeux.

Pourquoi ne pas avoir fait comme le second Monde des Ténèbres, avec un livre de règles unifiées (puisque là ça devient super chaud d'adapter un perso Dark Heresy à Only War par exemple...et c'est bien plus embêtant pour Black Crusade) puis des livres de base pour chaque gamme en complément, ce qui permet d'avoir les mêmes règles pour tous les jeux et de ne pas répéter 150 pages à chaque fois... ?

Comme toujours, la forme est impeccable et inspirante ; des illustrations magnifiques, nombreuses et un livre aussi solide qu'un marteau.

La couleur est particulièrement bien rendue ici et appropriée, mélangeant teintes de gris avec le feu, la boue, le trailli, la neige et le sang.

En finissant le livre j'avais déjà un scénario en tête, commencer par un débarquement de Normandie complètement fou et épique, (avec briefing en flash-back) puis enchaîner sur un Apocalypse Now en remontant une rivière de jungle jusqu'à un temple des dieux du Chaos, le tout sur une planète bizarre. C'est bon, ça.

Certains diront que "ce jeu est limité", oui puisqu'il permet de jouer des soldats au front, avec une grosse mortalité (façon Cthulhu je pense au vu des stats - d'ailleurs y'a aussi de la santé mentale et de la corruption en plus des blessures physiques),

mais je donnerai quelques contre-arguments :

- Un jeu avec un tel focus permet de concentrer les thématiques, les règles et le style des aventures en un tout très cohérent, et donc très prenant, très englobant, puisque tout se rapporte à un seul focus. Par exemple, c'est un jeu à missions et un jeu d'équipe, ce qui correspond au métagame du jeu de rôle qui est par défaut un jeu de coopération et de répartition des compétences. Et ça ça plaît aux joueurs.

- On peut alterner vie au front et tranches de vie lors des permissions civiles, voir de l'exploration et du mystère quand le régiment est largué sur une planète inconnue par erreur ou par accident.

- Vu la mortalité et le style qui correspond à Only War, les campagnes courtes et violentes sont adaptées.

- C'est un excellent jeu pour découvrir War40K, dans une ambiance plus bourrine que Dark Heresy (hum, bon, peut être pas) et donc plus facile à jouer pour des débutants.

Alors donc on va jouer des trouffions, des soldats dans l'ambiance Apocalypse Now/Soldat Ryan/Platoon et j'en passe, et ce jeu y parvient à merveille. L'ambiance est là, la machine impériale écrasante et pourtant on se prend à rêver d'incarner ou de faire incarner une bande de salopards aux origines exotiques qui est confronté aux horreurs du front, aux tranchées, bref vous pouvez faire de la première et de la seconde guerre mondiale version SF bien sale.

C'est un jeu à missions, puisque c'est militaire : donc les scénarios seront très clairs, avec des objectifs donnés par les supérieurs.

La limite réside peut être dans le trop plein de sous-systèmes : je n'ai que faire des règles sur le détail des véhicules et autres spécificités du combat dans cette ambiance, car je vais gérer ça narrativement plutôt que de rester engoncé dans des tas de petites règles, de types de munitions et autres... mais c'est mon style de maitrise, et je suis sûr que des groupes aimeront jouer ça by the book en prenant en compte tout ça, pour faire du survivalisme au plus près du terrain, en jouant sur l'attrition des ressources.

Les auteurs semblent avoir bien réfléchi et du coup le livre de base propose plein de choses très bien adaptées au genre :

  • création de régiment
  • régiments tout prêts, avec un tour des armées iconiques de l'univers et donc du background (Death Korp de Krieg, Cadia...)
  • listes de matériel, de paquetage aléatoire
  • système de véhicules blindés
  • concept de "comrade", des PNJs trouffions gérés par les PJs (j'aime beaucoup ! en effet il faut bien compléter les rangs pour mieux les massacrer !)
  • rôles bien clairs et bien définis dans une équipe
  • système d'objectifs principaux et secondaires, déjà apparus dans Black Crusade, mais ici plus à sa place
  • un zoom sur la chaine de commandement et donc l'organisation de l'Imperium et des différents niveaux et conflits d'intérêt de pouvoir qui peuvent exister pour organiser la guerre à grande échelle

Cependant je regrette la longueur de la création des persos, puisqu'il faut en plus créer un régiment (à priori c'est plus fun que de prendre un régiment prétiré proposé).

Il y a des redites ennuyeuses, souvent au début des chapitres où on nous ressasse les mêmes trucs "la Garde est une grosse machine qui opère sur des millions de mondes et blablabla)

Un peu ça va, mais au bout d'un moment on a compris !

Le scénario : 20 pages bien remplies, l'aventure est sympathique (mais pas épique), mais permet de bien cerner les possibilités basiques du jeu : il s'agit de reprendre une raffinerie ; il y a une phase assez roleplay avec les forces de défense en place puis une route pleine de rencontres dans la jungle, puis de quoi faire une vraie tactique pour reprendre la raffinerie aux Orks.

Ceux-ci étant visiblement les adversaires principaux de ce jeu. C'est vraiment très bien détaillé, on a plein de petites infos sur les lieux, adversaires, alliés, vaisseaux, etc. Très pro. C'est assez linéaire, mais même si cela ne l'était pas le système d'objectifs fait que tous les groupes feront à peu près la même chose.

On attendra les suppléments à venir pour avoir plus de trucs sur la Navy et l'aviation, pour obtenir des frappes orbitales et aériennes par exemple.

Un excellent jeu, très pro, très complet (background+règles+scénario), très beau, qui remplit son rôle : simuler la vie au front des soldats de l'Imperium au 41ème millénaire.

Une réussite qui donne envie de jouer, en tout cas de la jouer selon le rythme de la chanson de Metallica, une bataille, une mélodie qui monte dans la douleur, puis une nouvelle marche impitoyable et une fin brutale.

Critique écrite en avril 2013.

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