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Le jdr, et plus si affinités

Atlantéides (Les)

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Références

  • Gamme : Nephilim
  • Sous-gamme : Nephilim : Révélation
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : avril 2003
  • EAN/ISBN : 2-84476-146-1
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 72 pages.

Description

Seconde campagne de la collection Nephilim : Révélation, "les Atlantéides" se distingue de la précédente, Al-Mugawir, par un abord se voulant plus aisé, visant à faciliter l'accès des MJ débutants à Nephilim. L'intrigue, centrée sur les Ar-Kaïm, introduit une nouvelle voie occulte et une nouvelle figure.

Un étudiant basque gagne, un vendredi 13, la cagnotte spéciale du loto. Sa chance insolente lui aurait également permis de retrouver la suite perdue du Critias de Platon, où celui-ci raconte la fin de l'Atlantide. Bien sûr, il y a plus que le simple hasard à l'oeuvre, comme les PJ auront l'occasion de le découvrir en s'intéressant au jeune homme...

Joueurs, passez votre chemin.

Le scénario est découpé en trois actes, qui vont permettre aux personnages de couronner ou non la nouvelle incarnation d'une étoile déchue. Le Serpentaire avait été assassiné à l'époque de l'Atlantide en raison de la voie occulte qu'il était sur le point de créer, la voie de la Fraternité. Celle-ci, accessible aux mortels et aux Immortels, permet le partage des ressources et des pouvoirs entre des membres liés magiquement. En prenant partie dans la lutte du Serpentaire, les PJ vont affronter une série d'obstacles et d'épreuves qui les mettra in fine devant un choix crucial...
Outre les trois actes du scénario lui-même, le livret contient la nouvelle voie occulte, et toutes les informations de contexte liées au scénario (sur le Critias, l'Atlantide, les factions impliquées dans le scénario, etc.).

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

lbouy  

Je sors de la lecture des Atlantéides, et j'ai la nette impression de me trouver enfin devant une aventure accessible à des joueurs n'ayant jamais goûté à Nephilim avant la troisième édition. En 72 pages, une jolie petite campagne nous est concoctée, de la qualité à laquelle Multisim nous a habitués depuis longtemps. En trois actes précédés d'une salutaire mise à plat du contexte et des événements, les joueurs sont amenés à découvrir de nouveaux aspects de N:R, plus simplement que dans Al Mugawir et dans la droite ligne des bouleversements introduits par les Chroniques de l'Apocalypse. C'est du bon et le mj qui se lance dans Nephilim trouvera ici de quoi s'exercer simplement et efficacement.

Danto  

Il s'agit là d'une bonne campagne certes, mais qui a son lot de défauts quand même. Commençons par les bons points : elle est simple à comprendre, trés facile à lire et le MJ n'est pas obligé de relire 4 fois chaque paragraphe pour comprendre comment les joueurs doivent agir (contrairement à Al-Mugawir qui est à mes yeux un vrai délice à lire, mais beaucoup moins sympa du point de vue de la compréhension). La structure simple des enquêtes les rend trés facilement abordables aux débutants, tout en restant intéressantes. Le background est loin d'être fade et quelques "grands" du monde interviennent, sans pour autant être oppressants ce qui est louable (surtout pour les débutants au demeurant).

Les points négatifs :
- la campagne est inégale. Sur le principe, elle est composée de trois scénarios dont la longueur et la difficulté varient en fonction de la réussite des épisodes précédents. Sur ce point, c'est agréable. Mais je pense pouvoir dire, sans trop me tromper, que le premier épisode est un peu court, le second a une durée honorable et le troisième, si tout se passe bien (ou mal en fonction du point de vue) se retrouve être facilement aussi long voire plus que les deux premiers scénarios réunis... Tout en étant, à mes yeux, beaucoup moins intéressant (à cause de sa longueur peut-être?) que prédécesseurs !
- les figures et révélations de la campagne sont amenées sans véritable introduction, si bien qu'elles ne peuvent prendre toute leur importance que pour des joueurs connaissant concrétement N:R. Pour une aventure que tout désignait comme étant destinée aux débutants, c'est limite quand même.
- un gros travail sur l'ambiance doit être fourni par le MJ pour que les scénarios ressemblent vraiment à quelque chose, en tout cas aux yeux de rôlistes expérimentés. Parce qu'à trop vouloir simplifier, on risque de se retrouver sans s'en rendre compte avec une histoire type porte-monstre-trésor... Or, dans un univers tel que celui de Nephilim, ça fait désordre.
- le dernier point est vu plus bas en SPOILER.

Bref, une campagne bien sympathique, qui promet quelques bonnes heures d'investigations et de révélations, mais qui ne doit pas être prise à la légère sous peine de donner un gros n'importe quoi.Pour la notation, j'ai longuement hésité entre 3 et 4. 4 Parce que mine de rien, cette campagne est chouette. Mais 'chouette' et 'bien' c'est pas tout à fait pareil, alors finalement ce sera 3.





[SPOILER]
Pour finir j'ai du mal à concevoir que les PJ arrivent volontairement à aider un PNJ "tête à claques" (mais vraiment tête à claques!! Le genre de gars qu'on aimerait bien qu'il soit du mauvais camp pour pouvoir lui arracher les tripes à la petite cuillère tellement il est sympa !) et s'en fassent même un allié... Mes joueurs, je les connais et si je joue ce PNJ tel qu'il est décrit, il finira pas le premier scénar (ce qui rend la campagne impossible à jouer...).

Asthaniel  

Je viens de finir de mener cette "mini campagne" et j'en suis plutôt satisfait. D'abord elle permet effectivement de démarrer assez simplement, y compris avec des joueurs qui ont peu pratiqué le JDR. Ensuite la montée en puissance des révélations est bien dosée et la toute fin a donné lieu chez mes PJ à un débat cornélien, leur laissant une vrai prise sur l'issue du scénario.

Quelques bémols cependant : certains passages sont très linéaires et parfois répétitifs et le tout demande un minimum d'efforts pour que la sauce prenne, tant d'élagage parfois que d'enrichissement par ailleurs.

Vorhalan  

Alors les Atlantéides... Une mini-campagne pour MJ débutants. Bon soyons clair, si vous êtes MJ débutant, Néphilim n'a pas la réputation d'être fait pour vous... 
Et même si cette mini campagne est partie d'un bon sentiment, je vois mal comment un MJ débutant pourrait aisément la maitriser.

Par contre si on entend par "Mj débutant", un Mj débutant à Nephilim, c'est déjà plus jouable si vous êtes MJ confirmé. (ça va je ne perds personne dans le fond :) )

Enfin plus jouable, c'est encore à voir...

Le premier scénario est bien, court et pose bien l'ambiance. Il sera parfait pour tout type de MJ et pour faire découvrir le jeu.

Le second scénario est pas mal non plus bien que plus long, et demandant un rien plus de travail au MJ.
Bon on y rencontre déjà du beau monde (figures) et il faut quand même improviser pas mal de choses, mais je pense que tous peuvent s'en sortir.

Par contre le troisième scénario est (je trouve) vraiment pénible au possible, car d'une longueur fatigante (je conseille de le couper en deux)
et d'une répétition dans son déroulement plus que monotone. De plus, il faut presque improviser un scénario par lieu (j'en dévoile pas trop) visité.
Et franchement quand on débute à Nephilim (quel que soit notre niveau de maîtrise), on a autre chose à faire que d'improviser tout le temps.

Du coté des joueurs c'est pire ! Ce dernier scénario peut vite devenir invivable et même couper l'envie de poursuivre l'aventure avec ce jeu (qui est très bien pourtant).

Je conseille donc de ne pas hésiter à couper dans le vif afin de rendre le tout plus digeste, aussi bien pour vos joueurs que pour vous.

Donc, j'aurais mis 4 s'il n'y avait pas cette fin pénible, qui mérite bien de faire descendre la note à 2 (oui carrément !)

Critique écrite en août 2010.

Nicolas 'Lamespard' Pirez  

Mouais... Un bout de temps déjà que le livre traînait sur mes étagères sans que j'aie pris le temps de le lire. Et ma critique à son égard suivra les variations de mon enthousiasme à sa lecture.

Ouverture du livret : Une présentation des Etoiles Ar-Kaïms et d'une nouvelle voie occulte, celle des Atlantéïdes. Là, je me dis : Super ! Les Ar-Kaïms acquièrent un peu de profondeur (jusque là, ils ressemblaient un peu à des super-héros de Marvel...et c'est pas un compliment sous ma plume !), se rattachent davantage à l'histoire occulte, prennent pleinement le rôle de "Néphilims Astrologiqies" (et même de "Kaïms astrologiques" en l'occurrence). Et, cerise sur le gâteau, une voie occulte va permettre de vraiment forger une identité au groupe de joueurs (on sent l'influence des sanctuaires d'Agone !).

Présentation de la campagne : Du très bon. Peu d'acteurs occultes (ce qui permet de se concentrer sur eux), dont la présence est motivée, logique. C'est très clair. Quant-au résumé de l'histoire invisible, il est suffisant.

Acte I : L'implication des joueurs est un peu légère à mon goût, mais ça se travaille, pas grave... Pour le reste, un acte de Néphilim typique : une enquête de terrain et la découverte progressive de quelques secrets. Classique mais bien fait. En plus, si comme moi vous êtes spécialiste du thème (Platon), vous trouverez pas mal de clins d'oeil à des savants reconnus...

Bon, jusque là, vous vous dites : mais pourquoi il n'a pas noté 5/5 cet ouvrage ? Ah, mais c'est maintenant qu'on déchante...

Acte II : Départ pour le Maroc où les personnages, qui se sont encombrés du boulet rencontré dans l'acte I (honnêtement, moi PJ, je le laisse en France, cet abruti !). Mais admettons cette incohérence mineure. Une enquête sur place, assez rapide, permet de rencontrer des figures - soit - et surtout d'être confronté à des épreuves. Une par Ka-élément. C'est un classique de Néphilim, alors ça ne me pose pas de problème.

Sauf que ces épreuves consistent soit en un simple jet de dés (et si vous n'avez pas la compétence, tant pis pour vous), soit en un combat (super initiatique, ça, les combats, surtout non motivés par le scénario), soit en une décision totalement capillotractée que les PJs doivent prendre sous peine d'échouer, sans indice préalable. Alors, me dis-je, cet acte demandera un sérieux remaniement avant d'être jouable. Bon, un peu décevant, mais l'ensemble reste positif...

Acte III : Plongée dans l'Astral intérieur de l'Ar-Kaïm (si vos PJs le supportent encore et ne l'ont pas tué). On arrive dans une partie plus onirique, et c'est un des aspects de Néphilim que je préfère. Et on commence sur quoi ?  Une série d'épreuves à résoudre... Tiens, on n'a pas déjà vu ça quelque part ? On assiste (car vos PJs sont sur des rails dirigistes) à une sorte de voyage en Zakaï à la mode Arthuriades mais en moins bien. Là encore, les épreuves proposées sont bien décevantes (genre un gros monstre fonce sur vous : à vous de le tuer... Décidément, si l'initiation est à ce prix, je vais me relancer dans AD&D !)

Mais heureusement, cela va assez vite et on arrive à un archipel onirique; vos PJs vont voyager d'époque en époque. 12 îles, 12 époques, 12 ambiances. En soi, très sympa comme concept. Mais attention, chaque île est décrite en moins d'une colonne, donc le MJ aura du travail... Et sur chaque île, on a quoi ? Une scène équivalente où les PJs sont spectateurs (ou parfaois acteurs, mais franchement, faudrait qu'ils aient une motivation pour ce faire...) Bref, un bon concept mal exploité.

Arrive alors l'apothéose de la campagne, une dernière partie qui consiste en... allez, je vous le donne en mille... des épreuves à résoudre ! Ca faisait longtemps ! Et une fois de plus, elles sont discutables ("faites un jet en lutte; réussi ? Bon, ben première épreuve réussie"... Epatant, non ?). Là, si vos PJs n'en ont pas assez... eh bien ils en auront encore ! Car tant qu'elles ne sont pas réussies, à la manière d'Un jour sans fin, on recommence....

Et tout ça pour un final un peu décevant, où les acteurs occultes du début de la campagne ne réapparaissent plus, où le manuscrit de Platon tant recherché ne sert plus à rien, et où vos Néphilims ont droit à un jeu de "qui perd gagne" (je n'en dis pas plus).

Pour résumer cette campagne : une histoire et une ambiance sympathiques, mais un scénario ultra-répétitif, qui repose presque entièrement sur le même ressort dramatique et, de plus, cousu de fil blanc. Un travail énorme pour le MJ, et pas seulement de préparation : le déroulement du scénario est à repenser, et même à réinventer entièrement à partir de l'acte II...

Sympathique et décevant à la fois...

Critique écrite en novembre 2012.

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