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Je demande qu'on sorte des jeux de rôles convenus et des scénarios écrits d'avance (N. Sarkozy)

Shadows of Mexico

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 192 pages à couverture rigide.

Description

À l'instar de Shadows of the UK, ce livre propose un cadre de jeu, le Mexique, pour le Monde des Ténèbres, mais se focalise en particulier sur les vampires. Après une nouvelle d'introduction (6 pages), "La Justicia", mettant en scène la lutte entre un jeune et un ancien vampire pour le contrôle d'un quartier, l'ouvrage débute par une introduction (8 pages) contenant une liste de sources d'inspiration sur le Mexique, un lexique de termes espagnols d'usage courant dans le Mexique du monde des ténèbres et une explication sur la relation entre les Mexicains et le mot "madre".

Le premier des quatre chapitres du supplément, "Overview" (54 pages), présente une histoire du Mexique profondément marquée par la lutte entre les vampires européens et les vampires mayas et aztèques qui se faisaient passer pour des Dieux auprès des populations locales. Certains de ces vieux vampires dorment encore et font planer une menace sur l'ensemble de la communauté vampirique. Le chapitre se poursuit par la description de la zone frontière entre le Mexique et les États-Unis, lieu de tous les trafics. Cet endroit est aussi celui d'une alliance entre vampires et Urathas, ces derniers cherchant à ériger une frontière spirituelle pour empêcher les esprits de venir au Mexique, zone où ils semblent plus puissants. Le crime au Mexique est également présenté, tout comme certains phénomènes paranormaux tels que les apparitions d'OVNI, la chasse aux anciens artefacts atlantes que mènent les Mages, ou encore la tradition précolombienne d'apaisement des esprits par des offrandes.

"Player's Guide" (48 pages), est consacré plus directement au surnaturel. Après une brève évocation (2 pages) de la présence des Uratha (voir Loup-Garou), des Mages et Prometheans au Mexique, le chapitre se consacre aux vampires et aux fantômes. La manière dont les différents clans de vampires s'organisent au Mexique est présentée. Globalement, une ligne de fracture existe entre les vampires européens, les métisses et les vampires présents avant la conquête. Les différents types de refuges et l'utilisation des disciplines, avec des variantes, sont également détaillés. Trois nouvelles lignées et deux loges concluent cette présentation. La célèbre fête mexicaine qu'est le jour des Morts occupe la fin du chapitre, avec d'abord son côté profane puis ses effets sur les fantômes, ceux-ci étant plus puissants et plus libres durant la fête, mais également avec sa relation avec les autres êtres surnaturels.

"Storytelling" (26 pages), prodigue des conseils sur la manière de faire jouer une campagne au Mexique : les éléments importants sont l'influence des anciens, la superstition, le paradoxe de l'oppression et la romance. Des règles sont proposées pour simuler certains d'entre eux. Ainsi, utiliser la technologie est-il plus difficile en présence de créatures précolombiennes. Ce chapitre se poursuit par la description de quelques zones types du Mexique telles que le désert, la ville ou la montagne, et par les spécificités de la communauté vampirique du Mexique, tel le que la forte proportion de Nomades ou encore le racisme. Cette partie se termine par un aperçu de périodes de l'histoire du Mexique intéressantes pour y jouer.

Le dernier chapitre, "Local Powers" (49 pages), est une boîte à outils de PNJ et d'organisations pouvant être utilisés au Mexique. Quatre princes aux styles différents et quatre organisations sont ainsi présentés. Le chapitre se conclue par les caractéristiques de nombreux PNJ, donc certains comme le chupacabra et la llorona font partie du folklore local. Shadows of Mexico est également parsemé de synopsis d'aventures.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 10 août 2011.

Critiques

batronoban  

Shadows of Mexico, disons-le tout de suite, est avant tout réservé aux vampires. En fait, il est paru tôt dans la gamme et on a le sentiment de se faire légèrement arnaquer si on a acheté ce livre pour jouer avec des humains.

Il y a BEAUCOUP de matériel spécifiques à Vampire et Werewolf (et un peu Mage) et je ne vois pas l'intérêt de dépenser autant pour si peu, en gros un ou deux chapitres. Donc je mettrais 1/5 à cause de ça pour la gamme WoD.

Par contre, si vous avez Loup-Garou et surtout Vampire, vous serez intéressé par les infos variées et utiles sur les forces en présence, avec pas mal de PNJs décrits, des légendes sur les sacrifices de sang, sur le Chupacabra et autres bizarreries...oui oui, le Mexique surnaturel est plutôt bien présenté, le livre est beau, solide, impeccable niveau forme et fond.

Une remarque : on sent que le jeu a évolué depuis et la vision des auteurs avec, et l'histoire des lignées spécifiques mexicaines semble avoir été écarté dans des suppléments plus récents, je pense aux clanbooks par exemple. Du coup, il a un vrai charme si on connaît bien les détails de l'univers, car on se retrouve face à des choses étranges et vraiment cool qui n'ont pas été reprises plus tard.

Le service éditorial a sans doute voulu élargir artificiellement le public du livre en le mettant sous cette gamme "humains", alors qu'on sent qu'il a été conçu pour Vampire avant tout.

Soyez prévenus... 

Critique écrite en juillet 2013.

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