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Ton jdr impitoyable

Sorcerer

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Matériel

Livre de 136 pages à couverture souple.

Description

"World of Darkness : Sorcerer" se penche sur un autre type de magiciens que ceux qui sont détaillés dans Mage : the Ascension. Ici, il n'est pas question de manipuler la réalité, mais simplement de lancer des sortilèges et d'utiliser des rituels à la portée et aux effets limités.
Les sorciers ne sont pas éveillés, contrairement aux mages, et ils ne craignent pas le paradoxe : leurs pratiques ne vont pas à l'encontre du paradigme imposé par la Technocratie. Leur magie ressemble plus à la thaumaturgie pratiquée par le clan Vampire Tremere qu'à la manipulation des sphères des véritables mages.

"World of Darkness : Sorcerer" apporte aux conteurs toutes les règles et le background nécessaire pour faire jouer ces sorciers. Quelques sociétés secrètes de magiciens sont également décrites et devraient permettre aux maîtres de jeux d'utiliser celles-ci comme adversaires dans le cadre de n'importe quelle campagne du monde des ténèbres.

Ce supplément fera l'objet d'une seconde édition, qui sera publiée dans la gamme Mage, et non dans la gamme générale du Monde des Ténèbres.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 avril 2013.

Critiques

matreve  

Voilà que le Loup Blanc nous sort un supplément sur les Sorciers. Grande différence entre Sorciers et Mages, c'est que les premiers ne se sentent absolument pas concernés par la guerre de l'Ascension mais par leur propre intérêt. En résumé donc, rien que du très connu, ce qui nous pousse à nous poser dès le début de la lecture une question primordiale: "quoi de neuf?"

Le supplément commence avec une explication trop courte et trop subjectivement rabaissante des Sorciers et de leur mode de vie. Cette partie, aurait dut être la plus intéressante, mais les rédacteurs du WW Posse ont préféré écumer le texte de toutes les considérations métaphysiques qui font l'intérêt de Mage et nous rendent une copie bâclée. Par exemple, le premier narrateur, un membre de l'Arcanum aux positions plutôt extrémistes, qui nous explique que les Sorciers finissent presque tous damnés. Bon, d'accord, mais on pourra chercher une quelconque explication de cette descente aux enfers, on ne la trouvera nulle part. Bien sûr on peut dire que c'est écrit au début de son intervention que d'abord il est extrémiste et que y raconte donc que des menteries méchantes mais dans ce cas là, son discours ne sert à rien et ne nous apprends rien d'utilisable, surtout si le supplément est acheté dans le but de faire jouer des Sorciers à vos joueurs. Verdict : remplissage. Et l'avis du Mage hermétique dans le genre "ils sont bien gentils mais attentions je n'ai pas dit que ce sont des grouillots" idem.

On nous décrit ensuite cinq Traditions/Crafts/Clans/Meutes/etc. D'accord, c'est bien écrit, d'accord, c'est varié et presque original. Mais, franchement, on en a soupé des "classes de persos", d'autant que le Sorcier est par sa nature quelqu'un de plutôt solitaire. Il est souvent mégalo, égoïste, jaloux de ses secrets au point d'en être parano, voyez Faust par exemple, et WW n'a pas ici l'argument massue de la guerre d'Ascension qui regroupe les Mages pour leur simple survie. On a surtout l'impression que ça remplit de la place.

Suivent les règles de création de personnages. Notons qu'il vous faudra bien sûr un autre jeu de la gamme pour les utiliser. Alors là, on touche le fond. A part les règles de transfert de perso (pour transformer votre Sorcier en Mage ou en Vampire), il n'y a ici que des pages qu'on peut trouver dans un tas de suppléments du Loup Blanc. En effet la Thaumaturgie a déjà été étudiée plusieurs fois ailleurs (Ascension Right Hand, Inquisition..) et les seules vrais nouveautés sont les nouvelles "listes de sort" (WW préfère appeler ça des Voies). A la limite, si le reste du bouquin avait vraiment été intéressant, la présence des règles aurait été bienvenue, sinon indispensable, dans un ouvrage se voulant complet sur les Sorciers mais vu le reste du supplément, c'est la goutte d'eau qui fait déborder le vase.

C'est donc du Mage Light sans véritable intérêt que nous sort le Loup Blanc. Si vous voulez joueur avec et que vous n'êtes pas membres de la WWIC (White Wolf Integrist Church), bonne chance. Si vous possédez déjà les règles de la Thaumaturgie dans un autre supplément laissez tomber. Sinon, pourquoi pas. Et il est temps de répondre à notre question. Alors, quoi de neuf ? Rien.

Critique écrite en janvier 2012.

 

On gribouille dans les marges

Il faudra faire un recensement, mais il va finir par y avoir plus d'agents du FBI intéressés par le paranormal, d'inquisiteurs, de médiums et autres goules que de vampires, de loups-garous, de mages, de fantômes et de changelins. Et ne parlons même pas des humains ordinaires. Il en reste sans doute quelques-uns mais, depuis le temps, ils doivent être en minorité.

Et donc, ce mois-ci, White Wolf nous propose tout ce qu'il faut pour jouer un magicien. Pas un mage. Un magicien. Un individu qui a des pouvoirs mais qui n'est pas capable, contrairement à ses "cousins" plus évolués, de remodeler la réalité à sa guise. Par rapport aux vrais mages, les magiciens sont condamnés à manier une magie rigide, lente, ne laissant aucune place à l'improvisation... C'est ce qui fait tout leur intérêt, aussi bien pour les MJ qui en ont assez de passer des heures à négocier les paramètres d'un effet magyque improvisé que pour les joueurs qui ne se sentent pas toujours à l'aise dans un système où ils peuvent littéralement tout faire. Ici, le système de magie suit des "Paths" notés sur cinq, qui ressemblent aux disciplines des vampires. Et comme, de toute façon, le moindre acte magique prend du temps, l'apprenti sorcier aura des loisirs pour fraterniser avec des confrères.

Justement, l'autre point fort de ce supplément est la description d'un pullulement de sociétés secrètes de magiciens, qui ne savent même pas qu'elles évoluent dans l'ombre de créatures beaucoup plus anciennes et puissantes qu'eux. Du coup, le Monde des Ténèbres commence à prendre un petit côté "Nephilim" tout à fait sympathique.

Au bilan, "Sorcerer" est bien écrit, intéressant, bourré de bonnes idées... Bref, pour les anglophones, c'est une voie d'accès intéressante à "Mage". Pour les francophones, si vous n'êtes pas fan absolu du Monde des Ténèbres en général et de "Mage" en particulier... eh bien, vous pouvez économiser quelques dizaines de francs et un peu de place sur vos étagères !

Tristan Lhomme - Casus Belli n°110

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