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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Metamorphosis Alpha

Références

Thème(s) : Science Fiction divers

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 1
  • Moyenne des critiques : 2

Description

"Metamorphosis Alpha" fut l'un des tous premiers jeux de rôles d'inspiration "SF" à paraître. Au 23ème siècle, une grande vague de migration a poussé les hommes à quitter la Vieille Terre et à aller habiter diverses planètes de la Voie Lactée qui ont été déterminées comme habitables par les scientifiques. D'immenses vaisseaux ont alors été construits pour transporter les colons sur les longues distances qui les séparaient des planètes.

Pour une raison ou une autre, de nombreux vaisseaux ne sont jamais arrivés à destination (accidents, panne, etc.), se sont perdus dans l'espace ou ont été détruits. Votre vaisseau, le Warden (si vous trouvez le nom bizarre, sachez que l'auteur se nomme James Ward), est l'un de ceux-là. Arrivé à environ un tiers de son trajet, le Warden a frôlé un énorme nuage radioactif qui a traversé toutes les protections et écrans du vaisseau. Le vaisseau n'a presque rien eu, à part quelques systèmes endommagés, mais la majorité de l'équipage et des passagers a été tuée. Puis la vie s'est à nouveau équilibrée.

Au sein du Warden règne désormais une sorte d'atmosphère "médiévale futuriste". Les hommes ont oublié comment fonctionnaient la plupart des objets technologiques. De nombreux mutants ont fait leur apparition, aussi bien hommes que bêtes. Il faut apprendre à survivre dans les mortelles coursives de cet ancien fleuron du United Western Starship Cartel.

Les joueurs peuvent prendre le rôle d'humains, d'humanoïdes mutants, ou de monstres intelligents. Dans le cas d'un PJ mutant, on lance deux fois 1D4 pour connaître le nombre des mutations, Physiques et Mentales, à sélectionner dans une liste. Le Juge (nom du MJ de Metamorphosis Alpha) tire aléatoirement un défaut Physique ou Mental dans le cas d'un mutant, voire un de chaque type si le PJ a plus de 5 mutations au total.
Les mutations vont de la mutation de type "Carapace" à "Dextérité améliorée" en passant par "Télépathie à attaque mentale". Les défauts sont du types "Plusieurs bras" ou "Epilepsie"...

Le système est très semblable à D&D dont il est tiré, avec de nombreuses petites modifications toutefois.
Un personnage est défini par six caractéristiques s'il est humain, 5 si c'est un mutant, qu'il soit humanoïde ou semblable à un monstre. Ce sont :

  • Résistance aux Radiations, dont le nom dit tout. Il faut savoir que certains ponts du vaisseaux restent très radioactifs depuis le passage du nuage.
  • Résistance Mentale, qui permet de résister aux attaques mentales des mutants
  • Dextérité, qui permet de déterminer la rapidité de réaction en combat
  • Force, qui détermine les dégâts à mains nues (+1 point de dégâts par point de Force au dessus de 14, et -1 par point de Force en dessous de 6)
  • Potentiel de Commandement, caractéristique réservée aux humains non mutants déterminant la capacité à recruter des suivants, et si oui, de quel type (mutants, humains) et en quel nombre.
  • Constitution, qui permet, enfin, de déterminer le nombre des D6 à lancer pour déterminer le nombre de points de vie. La Constitution détermine aussi la résistance aux poisons.

Toutes ces caractéristiques sont définies par le lancer de 3D6, de la même manière que pour D&D.

Le combat est géré par la classe d'armure, calculée en fonction de l'équipement défensif (de 8 -rien- à 1 -bouclier en Duralloy), et une classe d'arme, qui dépend de l'arme utilisée (de 1 -arcs- à 8 -pistolet disrupteur "Protéines"). On compare ensuite dans un tableau la classe d'arme à la classe d'armure pour trouver le chiffre à obtenir ou dépasser avec un D20 pour toucher la cible. Les armes font des dégâts différents sur les humains, les mutants humanoïdes ou les créatures mutantes. Pour les armes traditionnelles (Hache, Epée), ce sont des dégâts échelonnés entre 1 et 18; pour les armes rares, tel le disrupteur de protéines, la quantité de dégâts est plus variable, pouvant aller jusqu'à 20D6 de dommages.

Ces règles ont un peu évolué dans la troisième édition, avec entres autres choses uniquement des dés à six faces.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
House on the Hill (The)
première édition
Scénario / Campagneaoût 2010WardCo.Papier et Electronique
Metamorphosis Alpha
première édition, première impression
Livre de basejanvier 1976T.S.R.Papier
Metamorphosis Alpha
troisième édition
Livre de baseavril 2002Fast Forward EntertainmentPapier
Metamorphosis Alpha
première édition, quatrième impression
Livre de baseaoût 2016Goodman GamesPapier
Metamorphosis Alpha
première édition révisée
Livre de basejanvier 2012WardCo.Papier et Electronique
Metamorphosis Alpha
quatrième édition
Livre de baseoctobre 2006Mudpuppy Games LLCPapier et Electronique

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The Long Hard Mile (scénario v4)

Metamorphosis: from Alpha to Omega (v2)

Metamorphosis Alpha Roleplaying Game (V5)

Deluxe Collector’s Edition

Deluxe Collector’s Edition, Gold Foil Cover

Deluxe Collector’s Edition, Real Leather Cover

Metamorphosis Alpha softcover collector’s edition

The Android Underlords

GM Screen

The Captain’s Table (adventure)

The Level of the Lost (adventure)

Death Ziggurat in Zero-G (adventure)

Warden Adventures (adventures)

What Are the Prisoners of Rec-Loc-119? (adventure)

Creatures & Gadgets (sourcebook)

The Mutation Manual (sourcebook)

The Warden Armory (sourcebook)

The Long, Hard Mile (solo adventure)

Book of Handouts

Epsilon City

Robots Among Us

Metamorphosis Alpha 40th Anniversary Reprint

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 3 mars 2014.

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