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Fluctuat, nec mergitur

Book of Madness (The)

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livret à couverture souple de 144 pages.

Description

Cet ouvrage conçu pour la première édition de Mage s'intéresse aux dangers autres que la Technocratie : maraudeurs, néphandi, démons et autres esprits. Le prélude ("Vautours", 3 pages) est encore un épisode des aventures de la jeune euthanatos Amanda, qui voit revenir un amant de son ancienne incarnation, ignorant qu'il est passé du coté obscur. L'introduction présente ensuite en quatre pages l'ouvrage et rappelle que White Wolf ne soutient aucunement le satanisme et la magie noire, et que ceci n'est qu'un jeu.

 

Le chapitre 1 ("Les Néphandi", 28 pages) discute l'histoire des mages déchus, leur organisation, les divers types de néphandi, leurs routines et talismans favoris. Sont aussi fournis la description et les caractéristiques de tout un assortiment de néphandi.

Le chapitre 2 ("Paradoxe", 28 pages) traite de ce fléau pour les mages, en rappelant que la Technocratie n'y est nullement immunisée. Des conseils sont proposés sur la manière de gérer dans une partie les manifestations du paradoxe, et abordent ce qui est vulgaire ou non selon la culture des témoins. Les orages et les esprits de paradoxes sont également détaillés. Les esprits présentés dans la première édition sont revus et corrigés.

Le chapitre 3 ("Les Maraudeurs", 32 pages) explique par quel mécanisme un mage peut devenir un maraudeur, les conséquences pour lui et son avatar. Les méthodes et objectifs des maraudeurs sont aussi présentés. La description et les caractéristiques de tout un assortiment de maraudeurs sont proposées, ainsi que des créatures fantastiques qu'ils protégent.

Le chapitre 4 ("Démons et Cultes Démoniaques", 18 pages) traite des démons, ou de ce que certains conviennent d'appeler ainsi, car il est déjà problématique de les différencier d'autres esprits. Capables de posséder des humains, d'offrir des pouvoirs à ceux qui font un pacte avec eux, qu'ils soient éveillés ou non, ils tentent les humains. Il est alors vivement déconseillé de jouer des diabolistes, qui ne sont que des pions. Les caractéristiques de quelques démons de puissance variée sont fournies.

Le chapitre 5 ("The Umbrood", 16 pages) traite des divers esprits qui peuplent l'Umbra. Les différents niveaux de l'Umbra sont rapidement décrits, et plus de détails sont fournis à ce niveau dans le Book of Worlds. Un classement des différents types d'esprits en fonction de leur pouvoir et une correspondance avec les esprits proposés dans Loup-garou sont fournis, ainsi que quelques exemples des différents types d'esprits, avec leurs caractéristiques.

Pour finir, l'appendice ("Systems", 11 pages) détaille de nouvelles règles concernant les esprits, mais aussi les rituels de la magie infernaliste, quelques compétences liées aux esprits et une page de lectures recommandées, à commencer par "L'Enfer" de Dante, mais aussi L'Appel de Cthulhu ou les suppléments Maleficium et Pax Dei pour Ars Magica.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 janvier 2018.

Critiques

matreve  

Le fleuron de la gamme. A acheter avec le livre de base (1ère ou 2ème édition). Un des meilleurs suppléments tous jeux de rôles confondus.

Avec cette acquisition, vous aurez trois guides en un : tout, vous saurez tout sur les Nephandi, les Maraudeurs et le Paradoxe. Lors de la lecture, les idées vont se bousculer dans votre petite tête tant les auteurs ont fait preuve d'imagination, voire dans certains cas d'hallucination.

C'est dense, bien fait et beaucoup plus utile en terme d'utilisation en jeu que pas mal d'autres suppléments. Voilà un supplément dont une seule lecture ne suffira pas tellement cela part dans tous les sens et aborde des choses dont on se demande pourquoi elles n'étaient pas dans le livre de base : l'immunité au Paradoxe des Maraudeurs, les pactes avec le Malin et leurs conséquences, les différentes manifestations du Paradoxe pour ne citer que les principales.

Avec ce supplément, la Technocratie va vous sembler bien falote (avant de vous plonger dans le Book of the Technocracy bien sûr !) et vous construirez de fantastiques adversaires pour vos joueurs. La psychologie de ces différentes factions et leurs différentes tendances sans tomber dans la solution facile des multiples sous-clans caricaturaux est très finement abordée. A posséder donc absolument et il vaudra mieux que vos joueurs aient déjà fait quelques scénarios avant que vous les plongiez dans les enfers du Book of Madness.

Une de mes grandes claques de supplément dense, utile et passionnant à lire, tous jeux de rôle confondus !

Critique écrite en octobre 2011.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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