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L'imagination n'est fertile que lorsqu'elle est futile (V. Nabokov)

Werewolf : the Apocalypse

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Werewolf: the Apocalypse - 20th Anniversary Edition. Livre de 552 pages en couleurs ou noir & blanc, à couverture rigide.

Description

Cet ouvrage fut édité pour célébrer les 20 ans du jeu. D'abord imprimé en quantité limitée, par souscription Kickstarter, pour une version luxueuse, il fut ensuite disponible en version électronique et en impression à la demande, avant une souscription Ulule pour la version française. Il a pour ambition d’être un ouvrage exhaustif et synthétique, rassemblant les divers éléments développés pour le jeu, avec des règles nouvellement révisées et testées par des fans volontaires. Le succès de la souscription, après celle pour Vampire précédemment, conduisit White Wolf à lui prévoir des suppléments, et un traitement semblable pour Mage: l'Ascension. Les règles du jeu sont proches de la troisième édition, dite "Révisée".

Par rapport aux évolutions de l'univers entre la deuxième édition et l'édition révisée, le livre semble revenir aux intrigues de la deuxième édition, dans une optique moins désespérée. Les problématiques écologiques et socio-politiques, prégnantes dans la gamme, ont cependant été remises à jour. Par exemple, les problèmes dus à l'extraction du gaz de schiste sont mis en avant, ce qui n'existait pas lors des parutions précédentes.

Le livre commence par une bande dessinée, Le Huitième Signe (23 pages). Elle raconte l'aide inopinée du Phénix de la fameuse Prophétie de l'Apocalypse à une meute aux prises avec des serviteurs du Ver - et la révélation d'un Huitième Signe apportant de l'espoir à la lutte des Garous.

Après une page de garde, une page de crédits et une page de sommaire, le livre commence sur sa première partie, car l'ouvrage est scindé en trois grands "livres". Chaque "livre" commence par une illustration pleine page (tirées notamment de la première édition) et une page de titre avec une partie de la Prophétie du Phénix. Chacun des chapitres qui le composent commence également par une illustration pleine page de Ron Spencer. Les illustrations intérieures alternent illustrations originales et reprises d'anciennes illustrations des trois éditions du jeu.

LIVRE 1 - LE KAOS présente d'une manière globale l'univers de jeu. Introduction (5 pages) présente le jeu de rôle en général, brosse les grandes lignes de l’univers du jeu, et se conclut par un plan de l’ouvrage, complété par de brèves bibliographie et filmographie.

Chapitre 1 : Un Monde de Ténèbres (40 pages) détaille le contexte global du Monde des Ténèbres, et notamment les principaux événements qui ont marqué l'histoire de la nation garou, son organisation, ses traditions (la Litanie), sa cosmologie, un résumé des tribus, etc. Il décrit également les grandes régions du monde du point de vue des garous, avant de terminer sur les forces du Ver et un glossaire. Même s'il est fortement inspiré du chapitre équivalent de l'Edition Révisée, il intègre beaucoup d'informations présentes initialement dans Players Guide to the Garou et les Rage Across the World.

Chapitre 2 : Le Garou (34 pages) décrit les trois origines possibles de cette race, les Auspices mais surtout les treize tribus actuelles. Chacune d'entre elles est décrite sur deux pages avec une illustration, son histoire brièvement évoquée, son attitude, ses territoires principaux, une citation typique, son apparence, son totem tribal et des indications techniques pour créer un personnage, notamment les dons de départ. Son point de vue archétypal sur les autres tribus est également évoqué.

LIVRE II - LA TISSEUSE, la deuxième partie du livre, présente les règles principales du jeu. Chapitre 3 : Personnage & Traits (40 pages) est consacré à la définition technique des personnages. Outre les règles de création de personnage, y sont listés et expliqués : attributs, capacités (talents / compétences / connaissances), historiques, renom, volonté, rage, gnose, santé, et enfin l'expérience. Par rapport à l'Edition Révisée, les personnages reçoivent quelques points de capacité et d'attribut en plus. En outre l'Esquive est maintenant fusionnée dans la capacité Athlétisme.

Chapitre 4 : Dons, Rites & Fétiches (80 pages) détaille l'ensemble des pouvoirs surnaturels appris par les esprits aux garous. Les listes sont largement basées sur celles de l'Edition Révisée, mais beaucoup de dons ont été réécrits et leurs niveaux diminués ou augmentés. Des emprunts ont notamment été faits aux différents Livres de Tribu révisés mais également à plusieurs suppléments comme le Players Guide to the Garou. Des encadrés, dans un souci d'exhaustivité, traitent également de factions mineures telles que les Glass Walkers chinois.

Chapitre 5 : Règles (12 pages) décrit le système de résolution général, identique à l'Edition Révisée, et Chapitre 6 : Systèmes & effets dramatiques (62 pages) détaille d'abord plusieurs exemples de résolution d’action et le fonctionnement des systèmes spécifiques aux garous tels que la rage, la gnose, le delirium ou encore le renom. Après avoir traité de la guérison, de la santé mentale, les auteurs développent longuement le combat, avec des manœuvres spécifiques pour les différentes formes des garou.

Chapitre 7 : Le monde des esprits (30 pages) décrit tout ce qui a trait aux esprits : caerns, géographie et particularités de l'Umbra (les différents royaumes sont décrits avec informations techniques), relations et systèmes spécifiques aux esprits. La cosmologie de la Triade est aussi développée. Les auteurs ont intégré les informations de la première édition du supplément Umbra, The Velvet Shadow.

LIVRE III - LE VER, enfin, présente des conseils au conteur, et des règles complémentaires. Chapitre 8 : L'Art du Conte (24 pages) donne des recommandations aux conteurs pour développer et jouer des aventures dans le monde des garous : concepts de personnage et de chronique,  synopsis de conflit, échelles de campagne, techniques de narration, sous-genres, thèmes du jeu, etc. Le chapitre se termine sur un Exemple de partie (6 pages) alternant bande dessinée et compte-rendu de jeu, l'un reflétant l'autre.

Chapitre 9 : Alliés (58 pages) présente les alliés potentiels des garous : tout d'abord un bestiaire spirituel et une liste de totems avec un système de création de totems. Puis une importante partie du chapitre développe la création de personnage pour jouer des Parents, avant la description de tribus perdues : les Bunyps australiens, les Croatan amérindiens et les White Howlers écossais. Ces données sont inspirées de plusieurs suppléments tels que Croatan Song, Past Lives ou Rage across Australia. Une courte liste de dons pour ces trois tribus est donnée. Le chapitre se termine sur la description des Feras, les onze autres races de métamorphes. Leur description se fonde sur celle du Players Guide to the Changing Breeds. Elle est conçue pour créer des personnages non-joueurs uniquement.

Chapitre 10 : Antagonistes (48 pages) présente le Ver, son influence et ses méthodes, mais également ses serviteurs : les Danceurs de la Spirale Noire, les Fomori et une longue section présente un bestiaire d'esprits du Ver. De nombreux dons et pouvoirs spécifiques sont donnés pour étoffer ces antagonistes. Le chapitre continue sur la description des autres races surnaturelles (depuis les vampires jusqu'aux démons), les agences gouvernementales, ou les corporations comme DNA. Une grande partie est réservée à Pentex, inspiré du Book of the Wyrm 2nd edition. Les organisations secondaires telles que l'Arcanum ou la Société de Léopold sont brièvement évoquées.

Appendice (46 pages) regroupe divers éléments complémentaires :

  • Atouts & Handicaps (15 pages) propose une longue liste optionnelle d’avantages et défauts pour personnaliser les personnages.
  • Archétypes de personnalité : Nature & Attitude (5 pages) propose une liste de comportements archétypaux pour approfondir la psychologie de son personnage.
  • Camps tribaux (14 pages) explique brièvement l'ensemble des sous-factions existantes pour chacune des treize tribus contemporaines.
  • Les Solitaires (10 pages) détaille les lignées mineures de garous.
  • deux illustrations pleine page en début et fin de section

Le livre se termine sur :

  • une fiche de personnage recto-verso (2 pages)
  • un index général de l’ouvrage (6 pages)
  • la liste des souscripteurs de la campagne Ulule (2 pages)
  • une page de publicité pour des ouvrages de la gamme à venir (1 page)

Cette fiche a été rédigée le 9 juillet 2013.  Dernière mise à jour le 14 juillet 2014.

Critiques

batronoban  

Exceptionnel. L'édition ultime. La pub n'était pas mensongère... Ouvrage colossal, cette édition anniversaire qui démarre une nouvelle version de la gamme rassemble tellement d'informations disséminées dans des centaines de livres qu'on se trouve un peu désarçonné. Mais en bien : Avec ce bouquin qui assommerait le plus résistant de mes joueurs j'ai de quoi jouer des années sans avoir besoin du moindre supplément, scénario mis à part.

Tout, absolument tout est intégré : des myriades d'options de personnages, toutes les tribus jusqu'aux plus obscures, des Dons par milliers (ok, j'exagère) et rééquilibrés, l'Umbra enfin bien décrite dès le livre de base, un gros bestiaire, le Ver, un assez bon chapitre de conseils au meneur, et plein d'autres détails sympathiques.

Côté forme, de très belles BD comme au temps de la deuxième édition (jamais traduite), des dessins anciens comme beaucoup de nouveaux, et surtout, surtout, la COULEUR ! AH MON DIEU ! GAIA VIENS A MOI DANS CE TIPI SHAMANIQUE ! C'est MAGNIFIQUE ! RON SPENCER en COULEURS CHATOYANTES ! Je vois une sacré différence entre les anciennes éditions noir et blanc et celle-ci ; on redécouvre les tribus, on redécouvre les entités dégueulasses du Ver, visuellement ça pète, et finalement on est plus dans une ambiance d'espoir coloré que réellement sombre.

D'ailleurs cette édition prend le parti, dès la BD d'introduction, de marquer sa différence par rapport à la troisième : pas de métaplot, on oublie tout ce qui s'est passé dans la troisième édition (Étoile Rouge, Métis Parfait principalement, après tout Werewolf n'a jamais eu beaucoup de métaplot lourdingue) et l'Apocalypse n'est pas si certaine, il y a encore de l'espoir comme dirait Gandalf. 

La reliure est solide malgré le nombre conséquent de pages, préférez la version premium color sur Drivethrurpg, le prix est très élevé mais vaut mieux ça que de récupérer dix suppléments pour compléter derrière, au moins l'investissement vaut le coup, croyez-moi... 

Bref, jetez-vous dessus, si vous aimez Werewolf, il vous faut ce livre !

Critique écrite en novembre 2013.

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