Hurlelune 6

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Références

  • Gamme : Hurlements
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Editions de la Lune Sang
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1993
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 80 pages, couverture couleur souple.

Il existe 200 exemplaires d'une version "tirage de tête" de l'ouvrage, numérotée et signée.

Description

Ce sixième numéro des Chroniques de la Lune Sang reprend le type de contenu coutumier qui avait été abandonné avec le numéro 5. Il contient deux aides de jeux et deux scénarios, dont voici la description :

Tout d'abord, l'aide de jeu historique sur "Le XIIIème siècle" présente les éléments de background qu'il faut avoir en tête lorsqu'on mène la Caravane à travers cette période. Cela passe par la description de l'évolution politique, économique, intellectuelle et s'achève par la narration des 5 croisades du siècle.

Les chroniques de la Meute qui suivent permettent aux auteurs d'échanger avec les joueurs. On y trouve notamment quelques notes sur les us associés à certaines plantes et des réponses concernant la difficulté de mener une campagne sur plusieurs siècles.

La partie scénaristique s'ouvre sur "Bérenger" qui mettra fin à la campagne débutée dans le numéro 4 et poursuivie dans le 5. Elle mettra les joueurs face à une ancienne malédiction, et aux machinations du Diable lui-même, à Cahors, tout en leur permettant de croiser à nouveau la route de Bérenger de Roquefeuil.

Le second scénario, qui clôt l'ouvrage, est intitulé "La trace du loup". Il va proposer un challenge plutôt intéressant, puisqu'il s'agira pour les personnages de gérer la Caravane en l'absence de leurs frères, et même de retrouver un Novice perdu dans les environs à la place du Veneur. Comme si cela ne suffisait pas, un drame se prépare en coulisses, auquel les joueurs pourront se mêler... ou non.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

Critiques

Loris Gianadda  

Ce sixième opus des Hurlelunes revient donc à la formule excellente qui était éprouvée dans les n° 0, 1, 2 & 3, à savoir :

- Un article sur le XIIIè siècle fort bien écrit et documenté, le passage sur les Croisades m'ayant particulièrement intéressé. La société au XIIè a subi pas mal de bouleversements et ceux-ci sont agréablement abordés. Rien à redire.

- La fin de la Campagne de longue haleine débutée dans Hurlelune 4 est vraiment bonne, et, si elle est bien amenée peut vraiment être un grand moment de jeu ! Surtout que l'un des protagonistes de cette histoire surprendra plus d'un joueur !

- L'autre scénario du livre est très bien lui aussi, à part une partie qui semble plus légèrement traitée. Quelques notes et un peu d'impro combleront ce "trou" sans aucun problème. Remarque : l'autre avantage de ce scénario est de pouvoir être joué à n'importe quelle époque !

- Quelques Aides de Jeu sympathiques mais qui semblent plus "bouche-trou" que véritablement indispensables. Mais ils sont tout de même agréables.

Un bon supplément dans l'ensemble, mais la fin de la Campagne et le chapitre historique lui accordent ce 5 !

matreve  

Si Hurlelune n’avait été qu’un supplément, il aurait amplement mérité son 4. Mais parce que Hurlelune est aussi un (mauvais) magazine, je ne peux avoir qu’une appréciation moyenne de l’ensemble.

Certes avec sa composition d'aide de jeu historique (le XIIIe siècle, bien faite mais un poil courte et ses scénarios (j'y reviens), la frontière qui le sépare du supplément est mince. Mais cela reste un magazine dans la mesure où les tauliers (Valérie et Jean-Luc Bizien) n'hésitent pas à se servir de ce support pour passer leurs humeurs. Lues avec vingt ans d'écart, elles ont un côté improbable : rédigées avec un ton d'écorchés vifs, elles dénoncent des querelles de clochers depuis longtemps enfouies. Bref, c'est lourdingue. Autre élément incongru qui fait plus pencher la balance du supplément vers le magazine : un courrier des lecteurs inopiné avec des questions sur des points cruciaux du jeu (et pas forcément de réponses d’ailleurs...) alors qu'on en est tout de même au 6e numéro de ces Hurlelune...

Heureusement, l’ensemble est sauvé par les scénarios parfaitement dans l’atmosphère médiévale-historique de Hurlements et qui justifient l’achat de ce Hurlelune. Le premier est la suite de la campagne débutée dans les précédents numéros. Ce scénario bien écrit et complexe pose toutefois un certain nombre de contraintes en termes de masterisation : époque choisie, manipulation de l’événementiel et des PNJ pour ne se limiter qu’à ceci… mais à l’arrivée nul doute que le résultat soit à la hauteur de l’effort fourni. Le second scénario est sympa, bien dans l’ambiance du jeu même si un peu faible par son côté table (carrément pas) aléatoire de rencontres et d’événements.

Cela compense donc le contenu magazine maladroit que je décrivais ci-dessus. N’en déplaise au couple Bizien, écrire des pamphlets demande un certain style et pas qu’une certaine sensibilité (pour ne pas dire susceptibilité). Malgré tout, cette partie magazine occupant une place réduite, il serait dommage de passer à côté de ce 6e numéro pour ces seules raisons.

Critique écrite en juillet 2013.

 

Un retour aux traditions...

Hurlements continue tranquillement son petit bonhomme de chemin, sans tapage excessif. Ce dernier supplément marque un retour à la formule qui avait prévalu jusqu'au Hurlelune 3 : un dossier historique, des aides de jeu, des scénarios. Cette fois, c'est le XIIIe siècle qui est décortiqué. Renouveau du pouvoir royal et extension du "domaine" capétien, essor des universités et croisade, voilà pour l'arrière-plan historique. Il est bien fait, et la bibliographie est particulièrement bienvenue. Les Chroniques de la Meute sont comme toujours intéressantes, quoiqu'un peu courtes à mon goût.

Et nous en arrivons aux scénarios. Le premier n'est autre que la fin (très attendue) de la campagne développée dans les Hurlelune 4 et 5. Elle est... surprenante, avec en vedette un invité pour le moins inattendu (quoique... dans le fond, on se demande bien pourquoi il n'est pas apparu plus tôt). Long, dangereux et à réserver à des joueurs expérimentés (ce qu'ils sont, de toute façon, pour être arrivés à l'aube du XVIe siècle !). Le second scénario est plus classique, mais tout aussi plaisant. Comme toujours, impossible d'en dire trop, mais c'est exactement ce qu'il faut pour "calmer" des joueurs un peu trop contestataires et/ou excités. Et puis, l'idée de base est tout bonnement géniale.

Au niveau "forme", rien à dire. La nouvelle maquette est agréable, les illustrations de Ben réussies (mais on aimerait en avoir plus. Notamment, on déplore fortement la disparition des portraits des PNJ qui aidaient bigrement à se les représenter).

Ce supplément est une réussite. Il n'y a plus qu'à attendre tranquillement les suivants, et à souhaiter longue vie aux éditions de la Lune-Sang ! Tristan Lhomme - Casus Belli n°75

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Critiques

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