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Wibbly-wobbly, timey-wimey, GROG

Hexagon Universe

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Références

  • Gamme : Hexagon Universe
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : 12 Singes (Les)
  • Langue : français
  • Date de publication : novembre 2013
  • EAN/ISBN : 978-2-918045-64-9
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 176 pages à couverture souple au format 14,6 x 23 cm.

Description

Après les pages de crédits et sommaire, une Préface de Jean-Marc Lofficier revient sur l'histoire de l'univers Hexagon (4 pages pour le tout). Par la suite l'ouvrage se divise en quatre sections, chacune ouverte par une pleine page titre.

Univers (88 pages) présente dans le détail l'univers Hexagon, son histoire, en particulier l'apparition des premiers surhumains lors de la seconde guerre mondiale, les organisations criminelles qui y sévissent et les enjeux de cet univers (20 pages), le CLASH, avec quelques personnalités importantes (26 pages), les principaux héros de cet univers (16 pages), l'organisation criminelle CRIMEN (14 pages) et cinq vilains (10 pages).

Les Règles du Jeu d'Hexagon Universe (51 pages) démarre sur une page présentant les abréviations utiles et un bref résumé des bases du système de jeu. La création de personnages occupe 12 pages, avec les détails de détermination des jauges, la liste des 20 Talents proposés et un exemple de création. Huit pages sont dédiées à la création des pouvoirs, la façon de les limiter et les définitions de la dizaine de familles de pouvoirs. Les règles de gestion des QG d'équipes couvrent six pages. Enfin le Système de Jeu occupe les 25 pages restantes de cette section : tests simples ou tests en opposition, utilisation des points d'Audace, épreuves de Motivation, mise en place des scènes d'action, gestion de la réserve de combat et des éléments du décor, dommages; expérience et gestion des PNJ.

Scénario (23 pages) commence par huit pages de conseils pour les joueurs et le MJ, pour la création des personnages et la conception des scénarios (8 pages). Les Monstres du Port voit les héros envoyés par le CLASH enquêter sur un pic de radiations dans le port de New York. Ils devront faire leur chemin entre des manifestations devant une usine chimique accusée de déverser du plutonium dans la mer, des disparitions de SDF, des rumeurs faisant état de créatures monstrueuses, pour identifier l'origine du phénomène et éviter une catastrophe.

Enfin Annexes (10 pages) présente une bibliographie et une histoire éditoriale de l'univers Hexagon (3 pages chacune), une fiche de personnage et une de QG (1 page chacune) et une publicité pour les publications Hexagon chez Rivières Blanches.

Cette fiche a été rédigée le 8 décembre 2013.  Dernière mise à jour le 17 septembre 2014.

Critiques

graou  

Je commence cette critique par une petite mise en garde : je la rédige après une simple lecture, je n’ai pas encore testé le jeu « in real life » (si j’ose dire !).

            D’une certaine façon, les qualités d’Hexagon Universe se mesurent à l’aune de ce qui m’apparaît comme son concurrent direct, ICONS. La différence la plus sensible tient à l’existence d’un univers de référence. C’est même d’ailleurs toute l’ambition du jeu de participer au mouvement éditorial qui vise à redonner vie à un univers de super-héros de conception européenne. En cela, la démarche se situe dans la droite ligne de la Brigade Chimérique et on retrouve ici l’amour de la littérature populaire. Je note même un écho au niveau des deux univers puisque les Habits Noirs réapparaissent aux origines de CRIMEN. Cet univers de comics ne visait pas le moins du monde à se démarquer de ses homologues américains et le résultat littéraire est également intéressant pour sa dimension de quasi-pastiche. Il n’est d’ailleurs pas étonnant de trouver parmi ses concepteurs tant d’Italiens, l’excellente école italienne de bandes-dessinées reflétant mieux que toute autre la fascination exercée par les USA dans l’Europe de l’Après-guerre.

Dans ce cadre, les auteurs font à mon sens un excellent choix, voire même le seul pertinent. Ils assument pleinement le côté fourre-tout candide de cet univers et, paradoxalement, en font l’une des forces du jeu. Les auteurs embrassent avec un enthousiasme évident les valeurs naïves du silver age, en réaction à une tendance certaine à considérer le cynisme comme un signe de maturité. Je dois dire que j’apprécie parfaitement leur choix. On jouera dans l’Hexagon Universe comme on joue dans les Terres du Milieu où éradiquer une tribu d’Orcs ne sera jamais un pogrom et où la poésie désuète primera toujours sur les faciles « traits d’esprit » smartass. Même chose pour le côté fourre-tout. Si vous aimez vous faire valoir en pointant du doigt les failles dans le scénario à la sortie d’un film d’aventure, passez votre chemin : on est là pour avoir envie d’y croire. La rédaction est à l’avenant, simple, directe, et cadre donc au mieux avec le propos. Le choix de centrer l’action sur le SHIELD local, appelé CLASH permet d’entrer de plein pieds dans l’action en deux temps, trois mouvements. Les acronymes des organisations sont d’ailleurs bien trouvés ; dommage que toutes n’y aient pas droit ; pour CRIMEN, née en Italie à la période moderne, on pourrait avoir Cenacolo di Riscossione Immediata su Minuti, Ecclesiastici e Nobiltà (cénacle de prélèvement immédiate sur le petit peuple, les ecclésiastiques et la noblesse) ? 

              Pour ce qui est du système de jeu, il me semble très abouti. Il est notamment bien supérieur à l’étape précédente de l’évolution du super-héros made in France, la Brigade Chimérique. Je l’évoque car bien des concepts sont communs, mais le résultat me semble ici très supérieur. L’initiative m’évoque même certaines discussions en ce sens sur le forum dédié à la BC ; si je ne me trompe pas, j’applaudis au fait de voir les discussions avec les joueurs enrichir la réflexion des auteurs de jeu en jeu.

Le système est fort simple, mais a priori très bien pensé : ainsi, le seuil de succès à 3 sur les d6 maximise l’impact de chaque dé, permettant à la fois de bien exprimer le différentiel de puissance et de limiter l’effet « brouette de dés ». Pour autant, ce même seuil assure l’équilibre entre « sécuriser un dé » en obtenant un succès automatique et « ajouter un dé » ouvrant la possibilité un d’échec, mais aussi d’une « explosion » et donc d’une relance. Plein de petits détails de ce genre révèlent la qualité du travail. De même, l’équilibrage entre les deux jauges (audace et énergie) me semble réussi dès lors que l’on joue à fond l’« activation des éléments du décor », susceptible d’accorder de très gros bonus. Un détail m’échappe toutefois : investir le point d’Audace dispense-t-il du jet d’action pour réussir l’activation ? Dans l’exemple donné, le héros utilise son rayon pour faire tomber un réverbère en écran entre son partenaire et les adversaires. Doit-il faire un jet d’attaque en plus du point d’Audace ? Et comment justifier qu’un personnage qui n’a plus de points d’Audace n’arrive plus à abattre un réverbère de cette façon ? La solution est-elle de le laisser tenter même sans point, mais avec un seuil de difficulté supérieur et des effets positifs moindres ? A priori, c’est la seule perplexité qui me soit restée après lecture des règles. Vous avouerez que c’est peu.

Je suis juste plus sceptique sur les règles pour les hommes de main qui lient mécaniquement Niveau de menace (effectif des assaillants) et niveau d’opposition (capacité à blesser ou à encaisser), car un même nombre de gangsters ou de commandos d’élite de CRIMEN ne me semblent pas pouvoir égaler un même niveau d’opposition. Sans doute faut-il établir des multiplicateurs distincts entre effectif et niveau de menace, mais je n’ai pas trouvé d’indications en ce sens. De même, j’aurais aimé un peu plus de « benchmarks ».

Quant aux pouvoirs, le système est très proche de celui de la Brigade Chimérique et il en présente les inconvénients et les avantages : totale liberté et nécessité de joueur « jouant le jeu » et d’un meneur assez ferme car le minmaxing peut ici aussi être dévastateur. D’une certaine façon toutefois, cette liberté totale pourrait se retourner contre le jeu et je me demande si, personnellement, je ne demanderai pas à chaque joueur de tirer aléatoirement au moins l’un de ses pouvoirs. Ce système se révèle assurer une originalité supérieure des personnages en obligeant les joueurs à sortir des sentiers battus (sans aller peut-être jusqu’à l’homme-cactus d’ICONS...).

 

            Au final, j’hésite un peu entre 4 et 5, car si la mécanique m’a séduit davantage que celles de ses concurrents, l’univers d’Hexagon me captive tout de même moins que celui de la BC. Je me décide pourtant pour la note maximale car j’apprécie le souci des auteurs de ne faire aucune concession à la « modernité » dans leur présentation d’un contexte silver age.

Critique écrite en février 2014.

Khentar  

En préambule, je dirais que je n'ai jamais été un fan de Comics, qu'ils soient US ou français. Néanmoins j'ai adoré tous les films Marvel (à l'exception de ceux sur Wolverine) et je me suis dit qu'il pourrait être sympa de faire jouer des héros.

Après voir regardé un peu le marché, j'ai acheté Hexagon Universe "pour voir". Tout d'abord, le format petite taille du livre m'a surpris. Je m'imaginais un livre en dur et plus gros. La maquette est aérée, les illustrations intérieures sont en noir et blanc, bien souvent reprises des comics et la police est agréable. Globalement, l'objet physique mérite son 3. Si l'intérieur avait été couleur, il serait passé à 4.

L'univers présenté m'était totalement inconnu et semble riche. Il n'est pas facile, à la différence de Marvel, d'avoir de nombreuses ressources en ligne. En tout cas, la présentation qui nous en est faite est aisée, facilement utilisable et prenable en main : recrudescence de Surhumains depuis la seconde guerre mondiale, une organisation criminelle venue du fond des âges qui devient de plus en plus présente, l'ONU qui décide de mettre en place une organisation militaire pour lutter contre les Surhumains "hors la loi" et qui permet aux Surhumains de pouvoir utiliser leurs talents pour la cause (et d'éviter ainsi quelques tracas). Les derniers évèvenements liés aux comics montrent que le CLASH (les gentils) ont morflé face à CRIMEN (les méchants) et le recrutement est accéléré.On peut dire que l'univers, sans originalité particulière (par rapport à un humanydyne par exemple) fait le job et mérite son 3.

Le système de pouvoir est particulièrement libre, permettant facilement aux joueurs de faire des personnages puissants d'entrée de jeu, chose que j'apprécie particulièrement. La mécanique est intéressante et c'est elle qui m'a poussée à me dire que j'allais utiliser HE. Elle mérite son 4, seule le manque d'exemples de pouvoirs et héros empêche de mettre 5.

En conclusion, HE est un très bon jeu de super héros, classique dans son approche mais faisant particulièrement bien le job. Il ne nécessite pas de faire de la compta, les personnages sont créés rapidement et quelques règles comme celles liés à l'audace et l'énergie, le QG également apportent des notions intéressantes. J'ai déjà envie de m'en servir !!!

Note finale : 4

Critique écrite en mars 2014.

Gridal  

Amateur de jeux de rôle de super héros, je ne pouvais pas passer à côté d’Hexagon Universe. D’autant plus que Romain d’Huissier et Laurent Devernay, les deux auteurs principaux, avaient déjà fait leurs preuves avec la sublime gamme « La Brigade chimérique ». Qu’est-ce que je connaissais de l’univers Hexagon ? Assez peu finalement : les deux anthologies et le premier roman chez Rivière blanche, et quelques vagues souvenirs d’enfance de lectures des exploits de Zembla, Wampus ou Ozark.

 

Et bien je n’ai pas été déçu de ma découverte. L’univers présenté ici est visiblement inspiré des deux monstres américains, DC et Marvel. Mais ce choix est totalement assumé, de même que celui qui consiste à représenter une période où les comics étaient plus positifs, plus colorés. Tout ça donne une vraie identité à cet univers. On n’y est pas dépaysé ; on y retrouve nombre de concepts venus de la « concurrence » : des équipes fameuses, une organisation internationale qui protège le monde, un sorcier suprême, des mondes parallèles, une chronologie qui remonte au début des temps, etc… La liste est longue. Mais pour autant, l’univers n’est pas étouffant. Tout reste à faire. Il sera bien plus simple aux PJ de s’y faire une place que s’ils étaient en concurrence avec Les Vengeurs, Batman ou Darkseid…

 

Au niveau des règles, très bonne surprise également. La création de personnages, avec ses Motivations à choisir et ses pouvoirs freeform, permet vraiment d’inventer le héros de son choix. Les fiches techniques de PNJ / prétirés sont très utiles et bien faites, pour présenter des personnages importants de l’univers Hexagon, et surtout pour montrer les possibilités de la création de personnages. Avec ces fiches, on a un large panel des archétypes superhéroïques classiques, que ce soit pour les héros (le surhomme, la justicière urbaine, le héros aquatique, le maître des arts martiaux…) ou pour les criminels (le dictateur immortel, le monstre extraterrestre, le savant fou…).

Les conflits se gèrent en composant une main constituée au maximum d’une Motivation, d’un Talent et d’un Pouvoir. N’importe quelle combinaison est autorisée, ce qui pousse forcément les joueurs à se creuser la tête et à trouver (et donc à décrire) des solutions originales à chaque problème. Le système d’initiative lors d’une scène d’action est très tactique, permettant de repartir des points entre les personnages pour savoir qui agira à tel moment. Enfin, la réserve de points d’Audace autorise un PJ qui les dépense à activer des éléments du décor. Le tout donne des combats et autres scènes d’action très hauts en couleur ! La réserve d’Énergie représente à la fois la santé physique d’un personnage, sa capacité à agir en combat, sa volonté, son moral… Cette excellente idée permet de jouer un conflit social aussi facilement qu’un combat, ou de simuler sans aucune règle supplémentaire et de la même manière une rafale optique, un gaz aveuglant ou un blast télépathique : arrivé à zéro point d’Énergie, l’adversaire est hors combat. Qu’il soit mort, KO, paralysé, en fuite, démoralisé ou autre, c’est aux joueurs et au MJ de le décider.

 

Les conseils de jeu font parfaitement ressortir les spécificités de l’univers Hexagon : héros positifs, monde absolument pas américano-centré, ou écologie.Le scénario est assez classique, mais efficace en jeu. Un défaut : il est un peu court, et je conseille vraiment de rajouter à un moment une autre grosse scène d’action, sans quoi les personnages risquent d’arriver au chapitre final en pleine forme, les points d’audace remplis à bloc, et à expédier celle-ci (expérience vécue…)

 En conclusion, ce jeu est excellent et je viens de commencer une campagne qui je l’espère durera. Et si l’univers Hexagon ne vous attire pas, sachez qu’il est parfaitement possible d’utiliser les règles avec n’importe quel monde de super-héros assez classique : Marvel, DC, La Brigade chimérique, Humanydyne (j’ai testé un One-shot et ça s’est très bien passeé) ou autre.

Critique écrite en juin 2014.

Solaris  

A la base, je ne suis pas très jeu de "supers"... En plus, je les trouve souvent compliqués en termes de règles et caricaturaux sur leurs backgrounds. Rien pour me laisser tenter. Finalement, c'est une vile petite annonce groupée qui a fait que j'ai acheté ce livre dans un lot, phénomène super héroïque en soit.

Et là, c'est le drame... j'aodre ce format et le design du livre, les pages défilent, l'univers m'accroche et les règles sont comme j'aime : simples, cohérentes, présentes et permissives ! Le jeu est dynamique, le monde caricatural de ce genre certes, mais il offre de telles possibilités inconnues pour moi jusqu'alors que je me surprends à imaginer sa maîtrise.

Et là, c'est du délire, je propose à mes joueurs de tester. Création de personnages riche, tous les délires sont possibles mais maîtrisés par les règles, le jeu est fluide et je me surprends à me freiner pour mieux appréhender l'univers et sa maîtrise alors que tout semble faisable. J'attends la suite, par soif de voir ce qui m'attend dans l'Hexagon Universe.

Bref, c'est une réussite, et les joueurs sont déjà prêts pour une deuxième séance ! Intimidant parce que pas mon style de jeu à la base. Je veux maintenant me donner du temps pour bien réfléchir à ma campagne et surtout, proposer quelque chose en lien avec cette débauche d'énergie !

Une totale bonne surprise de m'être laissé emporté, j'attends la suite de la gamme et de ma campagne avec impatience. Ca fait longtemps qu'un jdr ne m'avait à la fois pas autant intimidé et motivé ! 

Critique écrite en septembre 2014.

Frocpoilu  

Première critique sur le Grog, motivée par la qualité de ce jeu, que j'ai trouvé excellent :

Présentation 

Les illustrations (que j'imagine tirées des comics) ne m'ont pas fait bondir de joie, ou d'horreur. En revanche la maquette en elle-même est particulièrement aérée et lisible. C'est un vrai plaisir de parcourir l'ouvrage, tant au niveau de son organisation que de sa rédaction proprement dite. On retrouve facilement les informations que l'on recherche, et ce sans avoir besoin de connaître le bouquin par coeur.

Univers

Très honnêtement, cet univers m'intéresse assez peu dans sa forme actuelle. En revanche je ne dirai jamais assez de bien du setting "Seconde Guerre mondiale" développé dans le Di6dent N°10, qui, à l'aide de nombreux profils de héros et super-villains nous donne énormément d'idées et d'accroches de scénarios. 

Règles

Les règles sont très, très simples, s'assimilent extrêmement rapidement et se jouent de même. Evidemment, concernant un jeu de super-héros il me faut m'attarder sur la création des pouvoirs et leur mise en forme : celle-ci se fait très aisément et les mécaniques du jeu rendent très facilement justice aux aspirations des joueurs qui arrivent à la table. Très concrètement : le joueur arrive, veut que son personnage puisse faire ceci, ceci, et cela, le MJ n'a qu'a traduire en mécanique de jeu, avec la règle "un pouvoir = un effet".

"Tu veux faire Captain America ? Très simple :

- Bouclier en vibranium (Attaque à distance 3, restriction: Artificiel)

- Bouclier en vibranium (Protection 2, restriction : Artificiel)

- Force surhumaine 2

- Agilité surhumaine 2

- Réflexes surhumains 2

- Etc, etc."

Pour deux joueurs, la création de personnages + le QG m'aura pris une demi-heure (les joueurs étant arrivés avec une idée précise de leurs persos et de leur pouvoir). 

En terme de jeu, les tests et combats se passent très bien et sont très, très rapidement assimilés par les joueurs. Mention spéciale pour les combats menés contre les PNJ's majeurs (les seuls à disposer de véritables caractéristiques à l'image de celles des PJ's) : les dès explosifs permettent des combats haut en couleurs, laissant advenir de nombreux retournements de situation.

Conclusion

Un excellent jeu, que j'ai énormément apprécié à la lecture et qu'il me tardait de faire jouer. C'est chose faite, et le moins que l'on puisse dire c'est que je n'ai pas été déçu : simple, élégant, rapide, et pourtant permettant de donner vie à n'importe quel super-héros de votre choix ou de votre invention. Une pure réussite, pour moi.

Critique écrite en octobre 2014.

Ciryon  

J'ai lu Hexagon Universe car il m'a été vendu comme un bon petit jeu de rôle de super-héros, par un vendeur de Ma boutique préférée.

La lecture m'a bien plu et je l'ai fait tester sur deux conventions différentes avec des prétirés fournis par Romain d'Huissier la première fois et ensuite avec des personnages adaptés d'un autre jeu la seconde.

 

Le système est léger, tourne bien mais, à mon sens pêche en ce qui concerne quelques détails, probablement mineurs pour qui n'est pas attaché aux détails, Je ne reviendrais pas sur la manière dont un joueur compose sa main qui a déja été expliqué par l'une des personnes ayant noté cet ouvrage avant moi et c'est là probablement la principale force de ce jeu.

Les petits trucs qui me titillent et qui, probablement, ne m'inciteront pas à utiliser ce jeu pour autre chose que des one-shots ou des campagnes courtes c'est notamment qu'à mon sens, tous les pouvoirs, même sous cette forme freeform, ne sont pas facilement adaptables, je n'ai rien trouvé par exemple pour tout ce qui est pouvoir d'invulnérabilité (à la pression, au froid, ou bien au fait de ne pas avoir besoin de respirer par ex). La gestion des effets de pouvoirs sont (à part les pouvoirs d'attaque et de défense) tout de même à la bonne interprétation du MJ et comme toute interprétation, cela ne peut pas toujours satisfaire la vision qu'un joueur ait du pouvoir. De même le 1 pouvoir = 1 effet, que je comprend très bien d'un point de vue de la volonté de ne pas abuser d'un système freeform, limite tout de même. Habitué à un jeu comme Mutants & Masterminds où un pouvoir peut avoir de multiples applications, nottamment parce que les pouvoirs sont construits à base d'effets, une aura enflammée peut par exemple avoir une effet de défense (comme un champ de force) et un effet de dommage au contact. Les pouvoirs de mouvement n'indiquent pas vraiment de vitesse de déplacement générique, et un système de combat avec des pouvoirs et armes à distance sans règle pour gérer les portes (même avec des choses simples comme mettre des dés de pénalité ou augmenter la difficulté me semble des plus étonnants), enfin, y a pas de regle de déplacement des personnages en combat ou hors scène de combat. Hormis, cela, comme je l'ai dit, le système de jeu me plait bien par sa simplicité, sa polyvalence et sa légèreté.

 

L'univers détaillé est plaisant, bon, c'est du classic silver age mais c'est rafraîchissant et j'aime assez le fait que le postulat de base du jeu aide les joueurs à s'intégrer en tant qu'équipe (la création du QG, le fait qu'une des motivations de tout PJ doit-être liée à un autre PJ).

Critique écrite en mai 2015.

Steve J  

 

Écrit par Laurent Devernay et Romain d'Huissier, il me semble qu'Hexagon Universe ambitionne à la fois de proposer un JDR super-héroïque et de jouer un rôle de documentation et de transmission des œuvres de l'Hexagon Universe. Du coup je veux me permettre de scinder bien brutalement ma critique entre l'univers et les mécaniques de jeu, ces dernières me semblant de toutes façons proposer une mécanique relativement générique pour faire jouer dans des univers de SH, il ne me semble pas absurde de les séparer.

L'univers

Le jeu s'inscrivant dans un univers fictionnel vaste et développé dans plusieurs œuvres, il me semble difficile d'en parler sans entrer dans des discussions générales. Qu'à cela ne tienne, il y a beaucoup de choses à en dire et je vais me permettre d'évacuer en quelques lignes la question du travail de rédaction des deux auteurs.

L'univers est manifestement présenté avec passion -ce qui rend le jeu agréable à lire- et avec clarté. L'optique est ici de faire une présentation englobant la totalité de cet univers et non pas de se focaliser sur un cadre limité (comme pouvait, par exemple, le supplément Freedom City pour Mutants and Masterminds qui s'attardait à présenter une ville). Cela en laisse sans doute pour les suppléments (la gamme est déjà conséquentes) mais cela n'empêchera clairement pas les MJs de se lancer, l'univers s'inscrivant dans une vision et des codes super-héroïques très classiques.

Seul petit bémol : un court chapitre de présentation de la philosophie de l'univers me semble chercher à résoudre la quadrature du cercle en résumant la direction prise par un univers partagé qu'on devine partir dans plusieurs directions opposées. L'univers serait silver age, non-manichéen (et intégrerait des problématiques de société) mais présenterait des méchants vraiment méchants dont on ne se préoccupe pas des motivations. Plus généralement on peine à comprendre le niveau de dureté et de complexité de cet univers (qui présente quand même des héroïnes violées et des héros qui n'hésitent pas à tuer ainsi que des personnages qui auraient leur place dans les excellentes séries animées pour enfant de DC).

Mais si je suis convaincu par le texte, je le suis moins par cet univers franco-français.

Plus précisément j'ai du mal à y voir la vraie création d'un univers (et plus généralement d'une culture-geek) français et le tout m'évoque plus un pastiche des comics venus des États-Unis. Sans être entièrement convaincu par l'idée, défendue par certains, que les univers de DC et Marvel recréeraient une nouvelle mythologie américaine, je reconnais que ces deux univers intègrent des problématiques purement américaines et nous parlent de la société dans laquelle vivent leurs auteurs.

Hexagon Universe copie-colle les thématiques sans même les transposer dans un cadre français : le CLASH, l'organisation privilégiée pour les PJs, dépend de l'ONU et s'avère purement transnationale. Détail qui tient du quasi-lapsus révélateur : le jeu conseille aux joueurs d'aller chercher "au-delà des États-Unis" (et non de la France, voire de l'Europe) pour créer leurs PJs.
Le copié-collé s'applique aussi à l'esthétique. Là où le Western spaghetti italien reprenait les thèmes mais retravaillait la forme du cinéma américain, ce super-héroïque baguette est parfaitement indistinguable de ses modèles (on pourrait noter une insistance presque parodique sur les bodies moulants des héroïnes qui trahit peut-être un esprit franchouillard).

Si j'y vois d'abord une occasion manquée (le travail de Serge Lehman sur la Brigade Chimérique et sur le Nyctalope me semblant être un exemple d'occasion réussi), on peut cependant y voir une facilité. A l'instar du Freedom Universe de Mutants and Masterminds qui offre un univers à la manière du DCverse sans poser de problèmes de jouabilité (réutilisation de super-héros "préexistants", différence de culture entre les joueurs,...) on peut prendre l'Hexagon Universe comme un pastiche parfaitement jouable du Marvel Universe.

Je suis d'autant plus déçu que j'avais découvert l'Hexagon Universe via le court supplément publié par Romain dans le Di6dent#10 et qui se consacrait aux Partisans, des super-résistants qui œuvraient dans l'Europe occupée par le troisième Reich. Ce court cadre de jeu me semble à la fois plus inspirant et plus intéressant en tant qu’œuvre de super-héros française, je conseille vivement d'y jeter un œil.


Les mécaniques

Je vais faire dans la tarte à la crème critique mais, en général, quand on s'intéresse à un système de jeu super-héroïque on se rue sur la section pouvoir. Le système de création de ces derniers a l'ambition -partiellement réussie- d'être freeform et la bonne idée de se focaliser sur les effets et non les causes.

En clair un pouvoir d'attaque à distance coûtera le même nombre de points de création qu'il s'agisse d'une boule de feu ou d'un blast télékinétique. Cela laisse tout loisir aux joueurs de faire varier l'esthétique de leurs pouvoirs sans déséquilibrer la création des personnages.

Le coût de ces pouvoirs part de la règle Un Pouvoir=Un Effet et son coût dépend d'une échelle des usages (1=capacité mineure, 5=capacité cosmique) et peut varier si le joueur décide d'appliquer des modificateurs (par exemple lier le pouvoir à un artefact, qui peut-être perdu, permet d'économiser un point de création). Dans les faits l'échelle des usages est un peu floue mais le jeu propose une liste d'effets détaillés. Au final je me vois plus facilement restreindre les pouvoirs à cette liste d'effets et utiliser les règles pour la customiser, c'est moins freeform mais nécessite moins de discussions à rallonge avec le MJ en début de partie.

Pour le reste de la création de perso et la résolution des actions simples le jeu ne propose pas vraiment de grandes caractéristiques mais repose sur une liste d'une trentaine de compétences/talents ce que je trouve un peu superflu (d'autant qu'on peut ajouter des spécialités aux talents). Ce n'est pas non plus très gênant à l'usage.

Là où le système est plus intéressant c'est quand il entre dans la gestion des scènes d'action (et des combats).

J'ai tendance à distinguer deux écoles (notamment dans les jeux de super-héros) :

  1. Les jeux qui demandent aux joueurs d'être ingénieux par rapport à la fiction racontée. C'est l'approche OSR où on attend surtout des joueurs qu'ils réagissent par rapport à la conversation entre eux et le MJ, l'idée étant à parvenir à le convaincre qu'ils méritent des bonus/que les effets de leurs actions seront positifs.
  2. Les jeux qui demandent aux joueurs d'être ingénieux par rapport aux mécaniques de jeu. Les attentes s'approchent ici de celles des jeux de sociétés, on doit gérer l'attrition, les capacités spéciales. La fiction naît de l'usage des mécaniques (par exemple dans Fate et dans Marvel Heroic Roleplaying on va créer des interactions avec le décors parce qu'on utilise les techniques d'activation).

Ma mécanique super-héroïque préférée reste celle de Worlds in Peril qui, en recourant aux Moves à la Apocalypse World (en fait à la Dungeon World) mélange et articule ces deux approches. Mais j'apprécie beaucoup la tactique qui naît d'une mécanique carrée et ludiquement intéressante. Comme Marvel Heroic Roleplaying, Hexagon Universe est clairement dans cette approche et le fait très bien.

Il propose notamment une mécanique d'initiative intelligente (après le jeu de Marvel j'ai presque envie de dire que, maintenant c'est peut-être le système d'initiave que j'ai envie de lire en premier dans les jeux de SH), nécessitant de réfléchir collectivement et offrant des arbitrages simples mais nombreux (par exemple sacrifier des points d'action pour interrompre une attaque). C'est élégant, cohérent avec le genre (cela force à utiliser ses pouvoirs, à jouer collectif) et intellectuellement stimulant (sans prendre des plombes autour de la table). Bref c'est un gros oui pour ma part (alors que ce n'était pas gagné, j'aime beaucoup Marvel Heroic RPG et je doutais fort d'avoir besoin d'un deuxième jeu qui empiète sur ses plates bandes).

Je termine par un petit regret sur les mécaniques d'attrition liées aux points d'Audace (et qui sont notamment nécessaires pour utiliser les éléments de décors).

J'ai souvent du mal avec l'attrition dans le JDR qui devrait, à mon sens, se limiter à des éléments tangibles dans la fiction (le nombre de torches, les PVs...) : lier des possibilités de jeu à des jauges qui diminuent c'est en désinciter l'usage. C'est ici le cas avec les éléments de décors et cela me parait être une très mauvaise idée.

On pourrait faire un parallèle avec les Fate Points (ou les Plots Points marveliens) mais ces derniers se gagnent très facilement (ce qui créé des cycles vertueux : on les dépense pour en regagner). Rien de tel avec les Points d'Audace d'Hexagon (on les regagne en fin de partie ou si on impressionne le MJ...mais le jeu insiste sur le fait qu'on doit en limiter l’octroi à 1 à 3 points par session de jeu) et c'est bien dommage.

Conclusion

Très positive malgré une déception vis à vis de l'univers qui dépasse son usage dans le jeu. Cela ne m'empêchera pas de l'utiliser comme un système plus générique (par exemple pour revenir dans l'univers de Freedom City) ou dans le cadre spécifique (mais à mon avis plus stimulant que toutes les autres possibilités de jeu de l'Hexagonverse) des Partisans.

Le système de scènes d'actions, qui est sans doute ce qui m'intéresse au final le plus dans ce type de jeu, est élégant et propose de beaux arbitrages tactiques aux joueurs. Couplé à un système simple de création de pouvoirs il offre un socle solide mais fun au genre, il a l'audace de venir concurrencer un jeu excellentissime, Marvel Heroic Roleplaying, et il parvient à affronter avec brio la comparaison.

 

Critique écrite en juillet 2016.

 

Introduction

Les JdR de super-héros c’est mon dada. En effet biclassé fan de comics/rôliste je ne manque pas de lire et tester tous les jeux disponibles sur le marché. Et je n’ai jamais pu trouver LE jeu qui permettrait de simuler parfaitement mes histoires préférées. Aussi quand j’ai appris qu’Hexagon Universe sortait je n’ai pas hésité une seconde, d’autant que l’équipe aux commandes (Romain D’Huissier et Laurent Devernay) avait de sérieuses références en la matière.

Présentation

Hexagon c’est avant tout l’histoire de la maison d’édition LUG et, à travers elle, celle de l’édition des comics en France. Créé dans les années 50 à Lyon, LUG édite des BD françaises et italiennes dans un petit format. Très vite l’éditeur publie des aventures de « super-héros » comme Zembla ou le Pilote Noir. En 1969 devant le succès de Marvel (Spiderman, 4 fantastiques, Avengers), la maison va traduire les comics américains dans les légendaires Fantask, Strange et autres Nova (je parle d’un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître). Mais LUG continue à produire du comics made in France en parallèle ; Wampus fera également les frais de la censure au même titre que Fantask et Marvel. Après différents épisodes éditoriaux les héros d’Hexagon continuent leurs aventures dans les petits formats comme Mustang, Kiwi ou Rodéo. Des revues qui passent un peu inaperçues mais dont on se souvient avoir hanté les rayons des tabac-presses. Repris par Rivière Blanche et Jean Marc Lofficier, l’univers devient plus riche au travers d’encyclopédies, de romans et maintenant d’un jeu de rôle.

Univers

L’univers d’Hexagon est un univers très orienté Silver Age. Après la 2e Guerre Mondiale le nombre de surhumains a explosé. Pour gérer les problématiques survenues l’ONU a mis en place le Consortium for Law-enforcement Action for the Security of Humanity (ou CLASH, similaire au SHIELD de Marvel) et a recruté des héros dans le monde entier. Après un bref historique du monde, l’ouvrage s’attarde sur l’histoire du CLASH, ses personnages importants ainsi que son organisation. Face au CLASH se dressent des organisations criminelles variées. Les auteurs ont décrit le CRIMEN selon la même organisation que le CLASH (histoire, organisation, protagonistes importants). Le contexte proposé dans le jeu se situe juste après deux événements qui ont mis à mal les deux organisations.

Système

Pour simuler les aventures dans le monde d’Hexagon les auteurs ont développé un système nouveau. La création de personnage propose de créer les héros des joueurs en commun. Chaque héros est décrit par des scores d’énergie et d’audace, des motivations, des talents et enfin des pouvoirs. L’énergie sert à la fois de points de vie et de points d’action en combat. Perdre de l’énergie implique donc une perte de capacité à agir (cf. le système de résolution, partie combat). L’audace représente une sorte de points d’héroïsme et ajoute des dés au besoin ou permet d’agir sur le décor (comme arracher un lampadaire et taper sur son adversaire). Les motivations sont au cœur du jeu : la motivation personnelle est liée à l’histoire du héros ; la motivation de groupe détermine la place du personnage dans l’équipe et enfin la motivation de personnage décrit la relation avec un autre PJ. Ces traits définissent les raisons d’agir du personnage et évoluent beaucoup en jeu car ils augmentent/diminuent en fonction des choix des joueurs. Viennent ensuite les talents/compétences classiques d’un jeu de rôle (auxquels s’ajoutent tout de même des spécialités pour personnaliser le personnage) avant de passer aux pouvoirs. Les pouvoirs sont « free-form » bien qu’une liste de différentes familles de pouvoirs soit proposée. Chaque pouvoir représente un unique effet noté de 1 (humain entraîné) à 5 (pouvoir cosmique). Les points à répartir permettent d’obtenir de 3 à 9 pouvoirs avec la possibilité d’appliquer des limitations. Les limitations permettent de récupérer des points à investir dans les pouvoirs ou les talents, ou de les conserver pour alimenter le QG des héros (des points d’équipement communs au groupe).

Le système de jeu rappelle les mécaniques de METAL ou Cortex+ : à chaque action le joueur prépare sa main. Chaque trait (au maximum un score de motivation, talent, pouvoir et équipement) ajoute un nombre de D6 égal à son score. Le joueur lance ensuite la poignée de dés et compte les résultats supérieurs à 2 (de 3 à 6 donc) qui font autant de succès. Il les compare ensuite à une difficulté, de 2 pour quelque chose de simple à 4 pour une tâche ardue. Pour des oppositions on évalue celui des deux personnages qui a accumulé le plus de succès et on fait la différence pour interpréter le résultat (dégâts, conséquences, etc.).

Le système de combat repose sur une initiative de groupe et des dés de réserve de combat. Au début du combat le personnage joueur le plus approprié à la situation fait un jet d’initiative auquel chaque autre joueur va apporter un seul trait (un talent de stratégie, un pouvoir de télépathie, « je couvre mon partenaire », etc.). Le nombre de succès va permettre de déterminer l’initiative des personnages en répartissant les scores, chaque personnage ayant un niveau d’initiative minimum garanti. Ainsi un score de 7 succès pourra être réparti en 4, 2, 1 et permettre aux personnages d’agir à un rang de 5, 3 ou 2. En plus de l’initiative chaque joueur dispose au début de son tour d’une réserve de combat correspondant à son score d’énergie au début du round. Cette réserve permet de puiser des dés supplémentaires pour ses actions ; sachant que chaque action offensive ou défensive exige l’utilisation d’un dé de réserve au minimum. Une fois la réserve de dés épuisée le personnage n’est donc plus capable de se défendre (sauf défense passive type armure). Au début du nouveau round les points d’initiative sont répartis différemment en fonction de la stratégie des joueurs et les réserves de combat déterminées à partir du nouveau score d’énergie. Bien qu’un peu lourde, cette étape permet d’ajuster la stratégie du groupe à chaque round.

Pour l’opposition le meneur a trois niveaux de PNJ. Les hommes de main d'abord, qui forment un groupe uniforme déterminé par leur niveau de menace (6 pour six hommes par exemple) et d’opposition (la difficulté à atteindre pour les battre ou se défendre). Vient ensuite le second couteau, un PNJ solitaire qui offre une opposition plus forte, il est déterminé selon la même méthode que les hommes de main avec niveau de menace et d’opposition. Enfin vient le PNJ majeur, le ou les grands méchants de l’histoire, qui sont gérés comme un/des personnage(s) joueur(s). C’est le seul cas où le meneur jette les dés.

Pour préparer le scénario le meneur est invité à écrire les scènes sous forme de tableau comprenant un enjeu (sauver les otages), une opposition (les agents de CRIMEN), un décor (la New York National Bank) et des rebondissements (un des otages a une bombe !).

Les auteurs ont développé ensuite un chapitre destiné aux joueurs afin de leur faire comprendre les fondamentaux de l’univers Hexagon (l’héroïsme sans manichéisme, le côté international du casting, etc.) et de leur donner des conseils pour la création de personnage.

Pour se mettre dans le bain le livre propose un scénario qui va mener les personnages d’une simple enquête sur une personne disparue au sauvetage de New-York d’une catastrophe.

L’ouvrage s’achève sur une bibliographie ainsi qu’une histoire éditoriale de l’univers d’Hexagon.

Conclusion

Lu et aussi vite testé ! L’univers très classique est à la fois frais et facile d’accès. On est dans du Silver/Bronze Age ultra classique avec persos archétypaux qui nous parlent. C'est assez proche de Marvel finalement, avec des personnages héroïques avec des « problèmes » mais sans être des anti-héros. On est en terrain connu même si on ne connaît pas les comics. De toute façon les auteurs vont développer la gamme et on aura tout un terrain de jeu riche et inconnu pour nos parties. Le système est une vraie synthèse des marottes habituelles des auteurs, de toutes les innovations qu'on a pu voir ici ou là et de simplification pour rendre le tout accessible. Une sorte de « JdR de super héros digest » avec suffisamment de solidité pour être satisfaisant et de simplicité pour être compréhensible.

Au final c'est moins riche qu'un Marvel Cortex mais plus simple et souple et le jeu tient ses promesses. Je regrette cependant une trop grande concision, tant sur l’univers où seuls les fondamentaux sont exposés que sur les règles qui auraient mérité plus d’explications afin d’éviter des écueils lors des premières parties. Sachant qu’une gamme complète est prévue prochainement (notamment un écran et une campagne) les informations supplémentaires ne manqueront certainement pas. Pour finir, je conseille fortement ce jeu aux amateurs de super-héros souhaitant se lancer rapidement dans des parties endiablées sentant bon l’esprit des super-héros old-school et prêts à jeter beaucoup de dés pour sauver le monde dans des scènes épiques.

Chronique d'Alban « Doc Dandy » Le Collen publiée dans le Maraudeur n°12.

Critique écrite en juillet 2014.

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