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Au commencement l'univers fut créé. Et puis on a commencé à recenser les JDR...

Guildes : El Dorado

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : El Dorado
  • Version : deuxième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : août 2000
  • EAN/ISBN : 2-84476-059-7
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 288 pages.

Description

Ce livre est à la fois un nouveau jeu, et une nouvelle édition. Nouvelle édition, car depuis la sortie de la première édition et de la Campagne du Nouveau Monde, de l'eau avait coulé sous les ponts. Des mystères avaient été dévoilés, de grands changements s'étaient produits. Une deuxième édition, située chronologiquement après ces bouleversements, permettait de remettre à plat les règles, et de faire le bilan des modifications.

Mais c'est aussi un nouveau jeu, dans la mesure où la décision a été prise de recentrer la gamme sur l'exploration. En effet, certains suppléments s'étaient peu à peu éloignés de cet objectif.

Guildes El Dorado (un nom symbolique) place les aventuriers devant un défi de taille : l'exploration de la Terra Incognita, les terres vierges situées de l'autre côté de la barrière magique des Enfants-Cyclones, et la recherche de Phovéa, la Cité mythique qu'on dit être au centre du Continent.

C'en est donc fini des Ecrins Côtiers, connus et cartographiés. Le premier défi qu'auront à relever les aventuriers sera de franchir la barrière, au-delà de laquelle les guildes n'ont que très peu d'influence. C'en est aussi fini des manipulations politiques des autochtones, les Aventuriers sont livrés à eux-mêmes, et ne devront compter que sur leur ingéniosité et leur courage.

Question règles, Guildes El Dorado reprend les anciens concepts, en les dépoussiérant un peu. Le jeu se veut ainsi plus fluide : par exemple, on ne dit plus qu'un personnage a 5 en force, mais qu'il est très fort. La création des personnages a été revue en profondeur : l'histoire du personnage, décrite à chaque étape de son développement, permet de le construire au fur et à mesure. A partir de sa date d'arrivée sur le Continent, il est possible de le faire participer aux actions qui ont marqué la vie des Ecrins Côtiers, jusqu'à ce que son histoire rejoigne la date officielle du début du jeu, et qu'il soit prêt à franchir la barrière des Enfants-Cyclones...

Au niveau du matériel, le livre est divisé en deux parties, une à l'attention des joueurs, l'autre à l'attention du MJ. Les deux sont peu illustrées, mais la mise en page travaillée, et les planches de bande dessinées, sont là pour aérer le volume de texte.

La partie du joueur contient une introduction, une présentation rapide de la mécanique des règles, la présentation succinte des Rivages, celle des parties du Continent explorées, ainsi que d'autres détails du monde de jeu (les guildes, le Sénat de la Constellation, etc...). La partie suivante concerne la création des personnages, qui est suivie des règles sur le combat et la santé, des règles de magie, d'arts martiaux, puis de celle sur les guildes et leurs techniques. La partie du joueur se termine sur les règles d'expérience.

Le chapitre du maître a le mérite de dévoiler le mystère fondamental du jeu. Nous n'en dirons donc pas plus ici. Elle est quasiment entièrement dédiée à la description du monde, à l'exception d'une partie sur les intrigues, et d'un scénario intitulé "Opatakalumba". Le livre contient en outre des annexes reprenant des tableaux récapitulatifs, ainsi qu'une feuille de personnage vierge.

Le livre de base existe sous deux couvertures différentes, mais le contenu reste identique entre l'autre impression et la présente.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 12 octobre 2011.

Critiques

darth null  

Un très beau livre, avec une mise en page soignée, des illustrations de bonne qualité qui s'intègrent bien au cadre. Le nombre restreint d'illustrateurs donne une unicité de style agréable.

Le systeme de jeu m'a tout de suite convaincu. Augmenter dans une competence ne se résume pas ici a un simple +1, noyé dans un jet de dé comme on le voit trop souvent.

Le background est très soigné. J'ai énormément apprecié que les secrets soient révélés au MJ.

La seule ombre au tableau, c'est que ce jeu hérite trop de la première version (Guilde: la quête des origines), sans trop le détailler. On a parfois l'impression que les auteurs n'ont pas voulu répéter trop de choses qui avaient été dites dans la première édition. Ce qui peut nuire à la compréhension du monde si la précédente version n'est pas connue.

Munin  

Ce jeu est très intéressant. Le thème choisi est original, et peu utilisé en jeu de rôle : l'exploration. Les règles sont très intéressantes, et le matériel fourni au MJ copieux. J'adore la création des personnages, qui permet de détailler le background, et d'arriver à obtenir un véritable "vécu" de l'aventurier.

Mais (car il y a toujours un mais) :
- le livre est très cher, et ne résistera pas longtemps à vos manipulations.
- les coquilles sont nombreuses, et gênent en jeu (et même durant la création de personnage).
- comme le dit Darth Null, la seconde édition n'a pas coupé le cordon ombilical avec la première, et il faudra vous préparer à passer à la caisse pour acheter quelques suppléments indispensables, comme le Loom.
- les suppléments sont chers, et sont indispensables, si vous comptez suivre le développement officiel du jeu (bien sûr, vous pouvez créer un continent ex nihilo, aussi. La seconde édition est sur ce point plus pratique que la première, qui jouait les cachottières).
- la création de personnages est looooongue (mais il faut bien ça).

Ceci dit, si vous êtes interessé par l'exploration d'un continent vierge, c'est le jeu qu'il vous faut. Mais malgré le thème où est classé ce jeu sur le GROG, ne pensez pas que vous avez là de l'"heroic-fantasy" classique.

Le Nain Borné  

Guildes a trouvé un second souffle !!!
Ce jeu, nouvelle mouture, atteint des sommets. Ca y est, le jeu s'est entièrement tourné vers l'aventure avec un grand A. Fini les guerres commerciales entre guildes, fini les intrigues et les luttes de pouvoir. Nous allons vraiment voir si vous avez l'âme d'un explorateur.

La création des personnages est vraiment bien orientée, elle permet de créer des personnages ayant de la bouteille et quelques aventures à raconter. Evidemment le lien entre les deux éditions est fort et cela peut déstabiliser (un peu) les nouveaux MJ/PJ, mais quel bonheur d'avoir vécu la première édition et d'enchaîner sur ce pur moment de plaisir qu'est Guildes: El Dorado.
Vivement Recommandé, à jouer absolument.

Esteban  

Plus qu'une seconde édition, un nouveau jeu. Si le thème de l'exploration était un peu oublié dans Guildes : Les Origines au profit des intrigues inter-maisons et des bouleversements cosmiques, El Dorado lui redonne une place de choix.

Les paysages démesurés du Continent, l'exotisme de ses peuples, et le mystère qui entoure son coeur ne peuvent laisser indifférent.

Complet, le livre de base permet moult aventures, que ce soit dans les écrins côtiers (mais là vous aurez besoin d'une certaine connaissance de G1) ou de l'autre côté de la Barrière, dans la Terra Incognita. A signaler de plus une création de personnage vraiment sympathique bien qu'un peu longue, un nouveau système de magie qui redonne son intérêt au Loom et la révélation de nombreux secrets qui entravaient la bonne compréhension du décor de G1.

Un excellent jeu, à essayer absolument.

Neomarceau  

Oua hou qu'il est Beau, du bon que du bon!!!!!

Véritablement surpris par la qualité de cet ouvrage, je me permets seulement une critique: c'est un peu le bordel dans la mise en page mais c'est tellement beau.

Goratrix  

Une note un peu sèche pour un jeu finalement très bon. En fait El Dorado vaut par ses supléments sortis peu après.
Il me semble toutefois difficile d'aborder Guildes 2 sans avoir joué au premier dont on peut dire qu'il est une extension et une mise à jour des règles.

Le nouveau système est intéressant, simple et cohérent mais il manque à mon gout de fun et d'ampleur dans la description des personnages ( seulement 3 niveaux de compétences).

Le background est une bonne évolution toutefois on perd le coté Guildes du jeu derrière la barrière et c'est un peu dommage. Mais par contre si on aime l'exploration et créer ses propres contrées c'est un régal.

Fab  

Ce jeu, c'est quand même un monument de l'Heroïc-Fantasy ludique !!! Tout y est, si le MJ le souhaite : le machiavelique, le merveilleux, les interactions sociales et politiques entre peuples, une magie novatrice... Il est certain que l'ambiance diffère selon qu'il est question de la Quête des Origines ou bien d'El Dorado, mais il est tout à fait possible d'utiliser le (somptueux) livret de Guildes:El Dorado avec les suppléments de La Quête des Origines pour faire vivre de palpitantes aventures à un groupes de personnages débutant dans le monde de Cosme.

Le principe du jeu repose sur le principe même du JdR : explorer de nouveaux territoires en s'amusant, découvrir de nouvelles choses en permanence... Avec un peu de travail, il est même tout à fait possible de faire une vaste campagne à deux vitesses : faire vivre des aventures "classiques" à un groupe de personnages restés sur les Rivages et/ou les Territoires Côtiers du Continent (gestion de guilde, manigances politiques au sein du Sénat, ...), et envoyer un autre groupe de personnages de l'autre côté de la Barrière, sans pour autant briser les liens!

En bref, un must total, une tête au-dessus des autres! Et pour tout avouer, j'ai même pas envie de lister les quelques défauts de ce jeu!

bepher  

Le jeu lui meme vaut bien 5. l'idée d'un continent magique à explorer, sous l'influence des puissances, et la façon dont cela est approché sont très intéressantes. Mais le livre lui-même est un peu fouilli, mal ordonné, et quelqu'un qui comme moi ne connaît pas la première édition aura du mal a se lancer, ce qui fait que l'ouvrage lui-même vaut 3, malgré tout ce qu'il présente ce qui nous donne donc un bon 4...

Stef  

Un très bon jeu, le monde est passionnant, les possibilités d'intrigues très nombreuses, les joueurs trouvent un grand choix de personnage. Les règles sont simples mais efficaces.

Quelques regrets cependant :
- je pense qu'il est fort difficile pour quelqu'un n'ayant pas la première édition de se lancer dans Guildes : El Dorado. Peu d'infos sur les Maisons, le fonctionnement de guildes. C'est plus une suite qu'un nouveau jeu
- la "barrière" si elle constitue une très bonne idée coupe les personnages du monde d'avant et donc d'une bonne part de sa richesse
- le côté super bourrin des personnages (Felsin= machine de guerre, "machinations", création de perso longue avec minimaxage possible)

Un point très appréciable : les secrets du Continent sont révélés, plus besoin de suivre chaque scénar pour savoir de quoi il en retourne... Excellent pour ceux qui disposent de la Quête des Origines, bon courage pour les autres !

Lrespalnov  

Houla ! En achetant le jeu à Montpellier, je ne pensais pas rester scotché devant le bouquin de base à un tel paroxysme. Même si je n'ai pas joué à la quête des Origines, j'adore : on peut laisser sa poésie et son imagination gambader pour créer des écrins. Non, un presque sans fautes (même du côté du système, et c'est rare qu'un système de jeu du commerce me plaise).

Simple petite réserve sur les illustrations, qui auraient méritées d'être plus nombreuses et variées. Mais bon, on n'achète pas un jeu pour son emballage... Alors, MeuJeux, foncez dessus!!

orfeo  

Vraiment difficile de noter ce jeu... D'un côté c'est un supplément indispensable pour ceux qui ont aimé la Quête des Origines puisqu'il apporte des réponses à beaucoup de questions que l'on se posait depuis le début, il est superbement présenté (même si la BD ponctionne trop à mon goût sur le reste du budget des illustrations), bien écrit, intelligent, le système est plus carré...

Mais d'un autre côté, je ne retrouve pas grand chose du Guildes que j'ai aimé. Finies les intrigues guildiennes et la guerre commerciale, le jeu ne mérite plus vraiment son nom. On a le droit à la place à une quête effrénée vers le centre du Continent, intéressante mais à mon goût trop restrictive. Je n'aime pas non plus la montée en puissance des personnages, de véritables grosbills dès le départ, ou le côté fuite en avant sans espoir de rentrer chez soi que donne le passage de la Barrière des Enfants Cyclones.

En cherchant à developper une ligne éditoriale cohérente, ce dont ne disposait pas la première version, ce jeu s'est en quelque sorte fermé des portes. Au lieu d'élargir le champ des possibilités de jeu, cette deuxième édition l'a restreint.

Le jeu des puissances ne m'intéresse qu'en tant que toile de fond, pas en tant que ligne directrice de toutes mes aventures. Cela dit, je ne doute pas qu'un amateur de fantasy et d'aventures trouvera ici son bonheur.

Loulax  

"Guildes" est désormais un mot magique à mes oreilles. Combien d'heures, de nuits, affalés sur des cartes, occupés à préparer la prochaine expédition, à resoudre une quete, à démêler un noeud d'intrigues complexes... "La Quête des Origines" a cette saveur d'infini que peu d'univers peuvent procurer.

Si on omet quelques anomalies sur les civilsations des Rivages : les peuples se jouxtent sans se mélanger, les frontières sont trop figées au cours de l'histoire ; le monde de départ est riche et cohérent. Les suppléments de Maisons sont indispensables pour éviter que les Rivages ne soient juste un réservoir à PJ, ils sont aussi une terre riche d'intrigues et propices à l'aventure. Et puis il y a le Continent... Les mots se figent dans ma gorge sous le coup de l'émotion... Et puis il y a la Campagne... une larme coule le long de ma joue... Et vint la deuxième édition... STOP !

Que vois-je ? Les Puissances sont ces bebêtes rabougries qui font joujou sur le Continent ? Et qu'est-ce que c'est que cette Barrière qui coupe tout possibilité d'intrigues politico-commerciales ? Si on ajoute à cela un système de règle assez moyen, ma réaction fut un rejet en bloc, une allergie. Pourquoi les auteurs sont-ils allés mettre des barrières dans un concept de Continent infini ? Pourquoi dessiner des Puissances incommensurables et sources du loom, au lieu de laisser libre cours a l'imagination des joueurs sur de telles forces cosmiques ? Bref, la "El Dorado" est un jeu décevant. Mais dans le cadre de Guildes ça vaut quand même un 3.

sasa the angel  

Ce jeu est génial ! L'univers est bien pensé et très complet ! Il y a une grande diversitée : les six "castes" existantes ont chacunes des particularités bien à elles. Le livre est vraiment très bien avec beaucoup d'index (sorts, artefacts, armes, armures, équipement), des explications détaillées et l'univers y est très bien décris.

Le seul petit reproche que j'ai a faire c'est qu'il est difficile de savoir à quoi ressemble Terra Inconita. C'est à cause de la barrière des enfants cyclones qui empèche d'aller sur ce continent, me direz vous. N'empèche que pour le MJ, c'est pas très pratique.

pasletemps  

Positif :

- Dans ce jeu, le Mj est roi, il peut faire tout ce qu’il veut. Il y a un continent et ses peuplades à découvrir. Tout à inventer. Et ce continent est plein de secret et n’a aucune cohérence dans sa géographie (plaine enneigée à côté d’une jungle tropical). Trouver des scénarii ne pose aucun problème car on peut faire tout et n'importe quoi.

- Les races sont toutes intéressantes et ça change des classiques. Je pense que c’est à ce niveau que l’originalité est la plus forte. Toutes donnent envie d'être jouées et de découvrir leurs secrets.

- Les illustrations sont bonnes et donnent envie de jouer un peu tout ce qui passe. Un livre comme ça est toujours agréable. C'est également bien écrit et bien présenté. LA simple lecture est un plaisir. La BD qui se répartit dans le bouquin est une excellente idée même si elle est en noir&blanc.

- Les intrigues entre familles, entre peuples, entre guildes, entre factions, etc… sont vraiment autant de possibilités de faire jouer des coups tordus à chaque détour d’une montagne secrète ou d’un océan souterrain. Très très bien.

- La magie est une autre originalité du jeu. C’est un système très attractif qui rend plus motivante encore la découverte de ce continent. Et c'est encore un secret supplémentaire.

- La création de personnage est extra avec une création par étapes à travers les différents grands événements du monde. De nombreuses possibilités et un personnage avec un historique déjà bien fourni dès le départ. Autre excellente idée de Guildes.

- Le système de règle fonctionne bien. Il est simple, clair et assez violent. 

Négatif :

- Pas de description de l’historique des peuples. Pas de description des guildes en profondeur. Pas de description particulière pour les protagonistes du grand secret. Bref, c’est ouvert… mais un peu trop. Sous prétexte que le livre Guildes ( les Origines) 1 disait tout, Guildes 2 (El Dorado) fait l’impasse sur de nombreuses informations nécessaires. Guilde 2 est donc incomplet, ce qui est assez rageant au vu de ses autres qualités.

- Je le répète mais il y a un manque cruel de détails sur tous les types de sujet que rattrapent sûrement la multitude de suppléments. Sur les terres d'origine, on ne sait pas grand chose, ni sur la cosmologie. Dommage, mais quand j’achète un livre, je veux un jeu, pas une moitié de jeu.

Critique écrite en juillet 2009.

Aelinn  

Bizarrement, contrairement à la plupart des critiques ici présentes, je n'ai pas trouvé El Dorado meilleur que la 1ere version de Guildes, si ce n'est sur un point qui a une certaine importance: le système.

En effet, l'ancien système était assez lourd et bourré de calculs. C'est fini et tant mieux.

En revanche, le système des puissances est devenu moins mystérieux (même si certains éclaircissements sont bienvenus), la barrière des enfants cyclones est un artifice on ne peut plus bancal pour limiter l'intervention des guildes qui deviennent inexistantes, ce qui est un comble au regard du titre du bouquin, et dont supprime purement et simplement tout ce qui faisait l'originalité de ce jeu, à savoir la gestion, la diplomatie et les gueguerres entre guildes.

La créations des persos est (trop) longue et trop pragmatique: peu de place aux compétences telles que joaillerie ou danse, qui rendaient les personnages moins "inhumains". L'avantage de la création de perso est que l'histoire se place dans le premier age de l'Aventure et donne beaucoup de ressources aux aventuriers, ce qui plait toujours beaucoup aux joueurs.

La nouvelle puissance reste floue, on ne sait pas comment un guildien pourrait parvenir au niveau de puissance des Puissances et s'autoriser à s'asseoir à la table de jeu. Sentiment de grotesque. Quel dommage.

L'ensemble est dans un style qui ne me convient guère, récit et dialogue, augmentant encore la difficulté à trouver l'information déjà mal répartie.

Malgré cet avis très négatif, le monde reste intéressant et certaines règles notamment pour les comptoirs et les caravanes dans le supplément art guildien sont intéressants.

Critique écrite en avril 2010.

Solaris  

Le successeur de Guildes annonce la couleur : tout dévoiler pour que le MJ soit en terrain conquis et puisse maîtriser au mieux. C'est alléchant, surtout que la partie règles est visiblement mieux gérée, et plus claire : à commencer par les arts étranges. Chaque Maison et contrée a le droit à une page synthétique, bien plus pratique à l'usage. Le bouquin est beau, dense mais très lisible, et la reliure semble de qualité, avec une couverture magnifique.

Et pourtant, au fil des pages, ce n'est plus Guildes. D'abord, le jeu des puissances est révélé, et justement quelque chose ne colle pas. Les joueurs semblent devenus des pions, même s'ils rentrent de plein pieds dans les coulisses du Continent. Ensuite, la quête du centre continental se fait au détriment du souffle d'aventure et de "magie" de la première édition. Et surtout, le scénario qui devrait rassurer et démontrer la jouabilité d'El Dorado est indigeste.

La création de personnage est intéressante, mais quid de l'arrivée sur le Continent ? Ce moment fort du jeu n'est devenu qu'un lointain passé. A la limite pourquoi pas pour les vieux routards... mais non.

Bien sûr, il ne faudrait pas comparer avec la 1ère édition; Et c'est la que le bat blesse, l'effet est pire, car l'aura de la Quête des Origines n'est plus.

Bref, je suis déçu, et si la 1ère édition avait ses défauts, au moins elle faisait rêver. Là, on ne sait plus où l'on met les pieds, et comment s'y prendre.

Dommage, car Guildes mérite vraiment d'être de nouveau publié, et c'est pas avec El Dorado que je vais m'y remettre. Du coup, je garde précieusement la 1ère édition...

4/5 pour les graphismes et les illustrations (encore que le livre parait "froid") et 1/5 pour le jeu. Et au vu de ma déception, je resterais à 2.

Critique écrite en mars 2011.

 

J'avais été impressionné par le souffle épique qui émanait de la première édition de Guildes. Rarement un jeu avait su rassembler autant de qualités, un monde ouvert et gigantesque, un univers d'intrigue et d'aventures, un formidable vivier de mondes et de races exotiques.

Malheureusement, Guildes n'était pas exempt de défauts. Peu d'informations étaient disponibles dans la boîte de base et il était nécessaire d'attendre la sortie de nombreuses extensions pour enfin pouvoir avoir une chance de comprendre un peu mieux les nombreux mystères du monde. De ce fait, les grands secrets de cet univers merveilleux étaient éparpillés dans de trop nombreux ouvrages. Enfin, ces grands secrets restaient malgré tout obscurs et empêchaient le développement de campagnes trop personnelles, de peur de se heurter au futur développement de la gamme.

Cette seconde édition se place historiquement après les événements de la campagne et des première extensions du jeu. Elle apporte un souffle nouveau au jeu. Vous y découvrirez enfin le plus important des secrets du nouveau continent.

Qui plus est une courte bande dessinée saura vous permettre de rentrer rapidement et de plein pieds dans ce nouvel univers. Enfin, le manque d'information est un reproche que l'on ne pourra plus faire à ce jeu. L'énorme quantité d'informations que vous pourrez trouver dans cet ouvrage vous permettra de jouer de longues parties avant d'éprouver le besoin de vous procurer un supplément quelconque.

En bref, une seconde édition résolument intéressante, définitivement utile, qui vous permettra de découvrir un jeu d'exception.

Un must pour tout les amateurs de mondes imaginaires.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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