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L'appel de tout lu

Art Etrange (L')

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Références

  • Gamme : Guildes
  • Sous-gamme : El Dorado
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : Multisim Editions
  • Langue : français
  • Date de publication : juin 2001
  • EAN/ISBN : 2-84476-085-6
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Encyclopédie n°2 : livre de 128 pages à couverture souple.

Description

L'Art Etrange est le second volume d'Encyclopédie du monde de Cosme, après l'Art Guildien. Il détaille la théorie et la pratique de la Magie et du Loom, et est destiné aux MC.

La première section de l'ouvrage est consacrée au Loom, à l'Etincelle, et à l'Ecume. Ce chapitre introductif et espistémologique permet de comprendre pourquoi l'Art Mystique et le Loom invisible ne sont pas traités dans ce supplément, mais dans le troisième volume de l'Encyclopédie, l'Art Guerrier.
On trouvera par contre expliqués l'origine du Loom, sa nature, le rapport entre un type de Loom et la Puissance de même couleur, et l'influence des Lunes. L'Etincelle (cette affinité entre une Puissance et ses Pions) est également présentée, ainsi que l'Ecume, ce métal rare du Continent qui sert de monnaie et de matière première dans la fabrication des Guilders Constellés.

Après ce chapitre, on passe en revue chacune des branches de magie. La philosophie de ces Arts, les différents courants et tendances de leurs pratiquants, les relations qu'ils entretiennent avec d'autres factions, et la vérité sur certains de leurs mystères, sont les points abordés pour chaque magie. De nombreuses informations sur le Jeu des Puissances sont également présentées dans ces chapitres.

L'Art Métallique, pratiqué par les Gehemdals, est présenté en premier. Les deux courants au sein de cet Art que sont les Religieux et les Guildiens, les métaux sacrés, et les Dieux Métalliques, sont passés en revue.

L'Art Sorcier est l'objet du second chapitre. Il s'agit de l'Art anciennement pratiqué par les Venn'dys, qui en interdirent la pratique. Rebouteux, Elémentalistes, et Sorciens, forment les trois mouvances de cet Art tourné vers les Elements. La pratique de la magie des Eléments, et l'histoire en terme de Jeu des Puissances de la Révolution Industrielle, sont également étudiés dans ces pages.

Le troisième chapitre est consacré à l'Art Démonique, la magie des Ashragors. On trouvera détaillés l'organisation des pratiquants en Ordres, le panthéon démoniaque, les Démons et leur invocation, et les tactiques de la Puissance Noire.

On passe ensuite à l'Art Onirique, qui demeure l'apanage des Ulmeqs. L'Oniromancie, sa pratique, ses coutumes, sont l'objet de la première section de ce chapitre. La seconde est consacrée à Nocte, le Monde des Rêves, dont l'origine est dévoilée, ainsi que les règles de fonctionnement et les particularités. La troisième section de la partie consacrée à l'Art Onirique aborde le sujet des Gemmes de Nocte, et leur rapport avec Sol, le soleil vert qui brille en permanence dans ce monde.

Cinquième chapitre : l'Art Sémantique du peuple Kheyza. Le Jeu des Puissances, et la Quête des Origines, et la pratique de l'Art Sémantique, sont liés. Cette relation est présentée en détail. On a ensuite droit à l'explication du pouvoir que représentent les Vrais Noms : domaines et voies sont ainsi présentés. Enfin, le Jeu de la Puissance Verte est détaillé dans la section "La Grande Tricherie".

L'Art Prophétique est la magie des Danjins, les pions de la Puissance Bleue, les anciens maîtres des Felsins. La sixième partie de ce traité de la Magie lui est consacrée : les Prophètes, leur Art, le Loom bleu, les autres dimensions, la Saison Bleue, et l'Astramance dans le Jeu, sont les sujets abordés dans ce chapitre riche en révélations.

En annexe, on trouvera les règles de création des sortilèges.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Fab  

Un supplément indispensable pour bien mettre en place certains des rouages les plus importants du Continent. Ce n'est pas un recueil de sorts (quelques petites pages de techniques générales, et le tour est joué, en Annexes s'il vous plait), mais bien une vision assez complète des manipulations en cours au niveau des Puissances. Des mythes s'écroulent (les pauvres Gehemdals en prennent pour leur grade) et d'autres apparaissent (la Puissance Violette ferait presque pitié).

En fait, ce supplément pose un problème : à force de montrer les Puissances comme de sombres manipulatrices agissant selon certains critères très humains (colère, folie, jalousie), elles perdent beaucoup en mystère et en complexité. Ce qui mène à la question suivante, sous-jacente à toute la gamme : quand El Dorado prendra place autour du plateau de Jeu (parcequ'il le fera, on peut en être sûr), à quoi aboutira t-on ?

Stef  

Ce supplément me paraît très intéressant à deux titres :
* il précise un bon nombre d'informations et enrichit le background sur les looms / puissances / peuples
* il permet de donner aux joueurs une vision plus claire de leur art étrange et d'en faire plus qu'un accès à un type de sort. Ex : les métaux pour l'art métallique, nocte pour l'art onirique, les pactes dans l'art démonique...

Par contre ni tours, ni sorts, ni sortilèges... une déception pour les joueurs. Un supplément qui me semble indispensable malgré cela...

Solaris  

D'abord sceptique sur son achat, c'est avec surprise que je découvre l'Art Étrange. D'abord il résume tout ce qui concerne la "magie " et ses dérivés (guilders, écume, guilders constellés...) et synthétise ce qu'il est bon de savoir sur les Puissances et le loom. C'est utile, bien expliqué et surtout, on a enfin l'impression de savoir où l'on met les pieds. Rien que la création d'un guilder constellé vaut le détour...

Ensuite, chaque Art Étrange a droit à son chapitre. Là encore c'est intéressant. Par exemple, les Dieux gehemdals sont expliqués, ce qui n'est pas une moindre chose. L'Art prophétique est également abordé, et le lien entre loom invisible et loom bleu est explicite. Evidemment, il manque des infos plus précises (comment utiliser pleinement Nocte par exemple) mais le sujet est quand même beaucoup plus clair après lecture du supplément.

C'est en cela que L'Art Étrange devient incontournable. Pas forcément complet par rapport aux attentes (Nocte où les Noms par exemple) mais la clarté et la synthèse qu'il offre sont vraiment utiles, là où le supplément "Le Loom" de Guildes Quête des Origines semblait ne pas oser affronter le sujet.

Un très bon supplément donc, une vraie bonne surprise, incontournable.

Critique écrite en avril 2011.

 

Ce supplément sur l'Art Étrange décrit la magie du monde de Cosme. Après un premier chapitre de généralités sur le Loom, l'étincelle des natifs et l'Ecume (on nous dévoile les secrets de fabrication du Guilder Constellé), six autres abordent tour à tour les Arts Étranges de chacune des Maisons.

Ces parties contiennent le détail des particularités de la pratique de chacun des Arts Loomique, l'attitude de ses pratiquants vis-à-vis des autres, ainsi qu'à l'égard des principales structures (Ordre Loomique de Twance, Sénat de la Constellation, etc.). Pour compléter le tout on trouve d'importantes révélations sur les plans des Puissances et de leurs Serviteurs (comme Ashragor) ; informations à ne pas laisser entre toute les mains. Le maître de jeu devra délivrer lui-même les précisions sur les Maisons et les Arts aux joueurs concernés, surtout si il souhaite gérer la découverte des règles du Jeu et ce qu'elles impliquent pour les Aventuriers.

Ce supplément sur la magie ne contient en tout et pour tout que des rituels d'Art Métallique permettant de forger ou de dissocier les Métaux Sacré et en annexe trois pages donnant une nouvelle dimension aux Sorts et expliquant comment simuler leur création par des Maîtres Étranges. Nocte est enfin abordée plus en détail mais si ce que cet ouvrage nous apporte permettra de mieux l'employer, c'est un supplément complet sur le sujet qui serait nécessaire. De la même façon si les Enfers d'Ashragor sont bien abordés et apportent ainsi aux usagers des Rivages des informations sur la source de l'Art Démonique, on manque d'information sur les démonistes Autochtones et leur pratiques.

D'autre part les Phylums et les variantes Continentale des Arts Étrange ne sont pas abordés et si après les Phylums Démiurgiques Autonomes du Rêve de Silec Octalt on attendait quelques révélation de ce côté il n'en est rien.

Ainsi les Arts Étrange aborde de nombreux sujets, peu y trouveront leur conclusion mais c'est une étape non négligeable sur la route de la connaissance qui permettra aux Guildiens d'atteindre Phovéa.

- Netsu'K

 

Le supplément de magie est un passage obligé pour tout jeu de rôle médiéval fantastique et Guildes n'échappe pas à cette règle. Sauf qu'ici, on a un supplément à la fois différent et meilleur qu'un reueil de magie. Différent parce que l'Art Etrange est loin d'être une compilation de sorts et d'artefacts. Au contraire, il n'y en a pratiquement aucun : les auteurs ont privilégié l'étude de la magie sous l'angle de chaque peuple : on retrouve donc toutes les Maisons plus quelques petits bonus (sur les créatures loomiques, les Guilders constellés...).

Meilleur parce que ce choix de rédaction contribue à ancrer quasi parfaitement la magie de Guildes au background général. Ne soyons pas avares de compliments : les auteurs se livrent à une véritable débauche d'imagination qui rappelle les meilleurs das Atlas du Continent. En puisant intelligemment dans les recettes des grands classiques (de Warhammer à Rêve de Dragon), ce supplément réussit un sans-faute : c'est riche, diversifié et original ! Enfin, L'Art Etrange comporte son lot de révélations et évite l'écueil de laisser planer des secrets sans y apporter de réponses.

Alors bien entendu, le Guilder s son revers : tout le monde ne sera pas forcément d'accord avec les partis-pris, tout comme certains regretteront le manque d'informations purement techniques. Mais L'Art Etrange est tellement riche que chacun y trouvera son bonheur. Laissez-vous envoûter !

Matthieu Reversé - Casus Belli n°8

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Critiques

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