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Fragged Empire

Références

Thème(s) : Space Opera, Post Apocalyptique

  • Ouvrages référencés : 14
  • Nombre de critiques : 3
  • Moyenne des critiques : 1.67

Description

Fragged Empire est un jeu qui se propose de jouer dans un univers post-post-apocalyptique, où diverses races issues de l’humanité tentent de reconstituer l’empire stellaire qui existait avant qu’une guerre génocidaire ne ravage la galaxie.

Plus de dix millénaires après notre ère, l’humanité n’existe plus sous la forme que nous lui connaissons et la Terre n’est même plus un souvenir. Avant leur disparition, les hommes ont marqué à jamais la galaxie en créant les Ley Lines qui leur permettaient de voyager plus vite que la lumière, en terraformant des millions de planètes et en créant les Archons destinés à le remplacer.

Ces héritiers eugénistes de l’humanité ont étendu leur empire au travers de la galaxie avant que la Grande Guerre les opposant au X’ion n’entraîne sa chute. Après un siècle consacré à reconstruire leurs civilisations, les milliers de races créées par les Archons redécouvrent peu à peu l’espace. Quatre d’entre elles, la Corporation, les Kaltorans, la Légion et les Néphilims mettent en commun leurs efforts pour assurer leur survie, et ce malgré leurs inévitables divergences.

  • La Corporation est une race purement capitaliste issue d’une création mise de côté, car jugée inférieure par les Archons, les Vargartis. La Grande Guerre et la mort de la race dominante de la planète où ils étaient isolés leur ont permis de prendre leur destin en main en créant une ploutocratie oligarchique.
  • Arborant volontiers des dreadlocks au-dessus de leurs deux paires d’oreilles pointues, les Kaltorans étaient les favoris des Archons et subirent donc de plein fouet le génocide mené par le X’ion et leur armée de Néphilims. Ils fuirent leur planète d’origine devenue invivable pour une autre où ils se cachèrent sous les océans. Ils y développèrent une fédération tribale dont l’unité de base est la famille.
  • La Légion fut créée spécifiquement par les Archons pour lutter contre le X’ion et les Néphilims. Après la mort du dernier de leur créateur, ils continuèrent la lutte pendant des décennies. Larges, musclés et à la peau couverte d’écailles, ils constituent la seule race à ne pas avoir connu de déclin pendant la grande Guerre ; principalement grâce à leur opiniâtreté et la structure hautement hiérarchisée de leur dictature militaire.
  • Les Néphilims n’ont pas été créés par les Archons mais par le dernier X’ion ayant survécu au massacre de ses onze frères par ses créateurs. Deux siècles après sa fuite, il revint accompagné par une race engendrée pour détruire les Archons et leurs créations. Le X’ion disparut après la fin des Archons, laissant les Nephilims à eux-mêmes. Leurs formes sont diverses, allant de silhouettes pratiquement humaines jusqu’à des formes nettement plus monstrueuses. Leur société est structurée par un féodalisme génocratique.

Les personnages sont tout d’abord définis par leur race, chacune apportant certain traits, avantages et désavantages. 18 points sont ensuite répartis entre les 6 Attributs (Force, Réflexes, Mouvement, Focus, Intelligence et Perception) allant chacun de 0 à 5. Les Attributs sont principalement utilisés en combat et pour remplir les conditions d’acquisition de certains traits. Ils peuvent aussi apporter des bonus ou malus lors des tests de compétences.

Les compétences sont ensuite choisies à raison de 6 compétences primaires (Primary skills) choisies dans une liste de 16, 2 compétence de combat personnelles parmi armes courtes (small arms), armes lourdes (heavy arms) tactique (tactical) et exotique (exotic) ainsi que 2 compétences de systèmes de véhicules parmi command, engineering, operations et gunnery.

Les compétences sont utilisées lors des tests qui consistent à jeter 3d6 dont la somme des résultats se voit modifiée par la compétence (+1 si compétence acquise, -2 dans le cas contraire) et les circonstances (-2/+2). Une compétence particulière, Wealth, représente la richesse du personnage et est utilisée lorsqu'il veut acheter quelque chose.

Les personnages disposent aussi d’un trait par niveau. Chaque trait offre un mélange d’avantages et parfois de désavantages qui offrent une plus grande diversités de personnages. Les niveaux augmentent de un toutes les trois sessions, le jeu se revendiquant être conçu pour les campagne sandbox. Chaque niveau fait gagner un nouveau trait, augmente l’Influence et les Ressources et permet de modifier une partie du personnage (en changeant un trait, compétence ou l’allocation d’un point d’attribut).

Chaque personnage dispose aussi d’un nombre de points de Ressources, d’Influence et de temps libre (spare time points) équivalent à leur niveau+2 pour chacun. Les Ressources sont allouées et non dépensées. Cela représente ce que le personnage sait entretenir à tout moment. De même pour l’Influence. Quant au temps libre, ces points peuvent être utilisés pour représenter le temps que le personnage consacre pour obtenir (acheter, voler, rechercher ou fabriquer) certaines choses (matériel, services, renseignements…). Après la dépense d’un point de temps libre, le personne fait un test de compétence appropriée qui devra être supérieur ou égal à la valeur associée à ce qui est recherché pour l’obtenir. Certains tests peuvent requérir d’être réussis plusieurs fois. Chaque personnage retrouve 1 point de temps libre au début de chaque session ou en récompense de jeu pour un maximum de 10 points. 

Deux systèmes spécifiques se basent sur la dépense de ces points de temps libre : le commerce et la recherche (Trade Goods et Research). Le commerce consiste en dépenser du temps libre pour acquérir des trade boxes qui seront utilisées à terme pour augmenter le niveau de Ressources. La recherche fonctionne de manière similaire. Les points de temps libre sont alors dépensés pour obtenir des research units. Les research units devant atteindre un certain niveau pour arriver au bout des recherches. Publier des recherches fait gagner de l’Influence. Mais elles peuvent aussi être utilisées pour simplement acquérir certaines connaissances ou développer certaines technologies pour les personnages.

Les combats sont prévus pour être joués avec sur des terrains quadrillés et des figurines, même si des règles optionnelles (theatre of the mind combat) proposent de s’en passer. Les tests d’attaque se font comme des tests de compétences, si ce n’est qu’on y ajoute des bonus d’arme et des malus de portée, voire des dés supplémentaires en fonction de la caractéristique de rate of fire de l’arme. Chaque test de compétence de combat surpassant la Défense de la cible (10+réflexe+couverture) fait diminuer l’Endurance (déterminée à partir de l’attribut Force) de la cible (ou inflige un coup critique si la cible n’en dispose pas ou plus). Chaque 6 obtenu donne une strong hit qui peut être utilisé dans une liste de strong hit options dépendant des traits et des armes en plus des 3 options de base (critical hit, critical boost et effort). Les coups critiques infligent des dégâts directement aux attributs. Les personnages meurent quand un de leur attribut arrive à -5, les PNJ à 0.

Les vaisseaux ont des attributs (Hull, Engines, Crew, Power, CPU, and Sensors), traits (1 par attribut et niveau de taille) et statistiques comme des personnagess. Le jeu considère que les vaisseaux sont trop chers pour être acquis et conservés par des Ressources, mais sont plutôt acquis en mettant en commun l’Influence de son équipage. Le système de combat diffère en ceci que chaque membre d’équipage peut prendre le contrôle d’un des quatre différents Vehicle systems (à savoir : Command, Engineering, Operation et Gunnery).

Pour compléter le système, une utilisation de points de Destin (Fate) permet aux personnages de relancer tous les dés d’un test, voire d’échapper à la mort ou d’activer certains traits spécifiques.

Le jeu offre aussi un large panel d’option permettant de modifier et de personnaliser équipements et vaisseaux, voire d’en créer de toute pièce.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Alien Flame
première édition
Scénario / Campagneaoût 2016Design MinistriesPapier et Electronique
Ecran et son Livret
première édition
Ecranmai 2019A.K.A. GamesElectronique
Flamme
première édition
Scénario / Campagnemai 2019A.K.A. GamesPapier et Electronique
Fragged Empire
première édition
Livre de basejanvier 2015Design MinistriesPapier et Electronique
Fragged Empire
première édition
Kit de démodécembre 2015Design MinistriesElectronique
Fragged Empire
première édition
Kit de démofévrier 2017A.K.A. GamesElectronique
Fragged Empire
première édition
Livre de basemai 2019A.K.A. GamesPapier et Electronique
Fragged Worlds
première édition
Supplément de règlesjanvier 2015A.K.A. GamesPapier et Electronique
Fragged Worlds
première édition
Supplément de règlesavril 2017Ulisses SpieleElectronique
Genetic Spectres
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2016Design MinistriesElectronique
Ghost Ship Carthage (The)
première édition
Scénario / Campagnefévrier 2016Design MinistriesElectronique
Laissez Sommeiller les Dieux
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2018A.K.A. GamesElectronique
Let Sleeping Gods Lie
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2015Design MinistriesElectronique
Spectres génétiques
première édition
Scénario / Campagnejuillet 2018A.K.A. GamesElectronique

Ouvrages recherchés

  • Antagonistes
  • Protagonistes
  • Armoury
  • Hacked

Cette fiche a été rédigée le 3 février 2017.  Dernière mise à jour le 27 septembre 2020.

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