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Le bon, la brute et le meneur de jeu

Brumes de la Trahison (Les)

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Références

  • Gamme : Earthdawn
  • Sous-gamme : Earthdawn - 1ère Edition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Scénario / Campagne
  • Editeur : Descartes Editeur
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 1997
  • EAN/ISBN : 2-7408-0137-8
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture rigide de 96 pages.

Description

Ce scénario est écrit pour pouvoir servir comme introduction au monde de Earthdawn et est bien adapté pour des personnages, des joueurs et un meneur débutant. Il permettra de découvrir certains des lieux importants de Barsaive tels que le Bois de Sang et la ville de Port-au-Ruines.

 

Le scénario est simple à mettre en place et à faire jouer car il s'agit d'une intrigue à mission (les PJ sont embauchés pour une tâche précise) dont tous les éléments sont expliqués de manière didactique : il fournit au meneur une introduction pour lancer les joueurs dans l'aventure et toutes les éventualités (ou presque) pouvant intervenir durant le scénario sont expliquées.

En plus de la découverte, ce scénario fait la part belle à l'action plutôt qu'à l'intrigue ou l'enquête. Son histoire est relativement linéaire mais suffisamment ouverte pour qu'un meneur astucieux puisse y insérer des éléments de son choix. Au menu les personnages seront confrontés à de puissantes créatures, à des comploteurs et à quelques autres adversaires très influents.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Captain Golgoth  

J'ai laissé une note moyenne pour ce scénario car l'appréciation que vous en aurez dépendra de votre style de jeu et de votre expérience.

Le scénario est très linéaire et très orienté action. Cela conviendra donc particulièrement à des joueurs et un meneur de jeu débutant.

Pour des joueurs et des meneurs de jeu aimant plus de liberté et un plus grand équilibre entre l'action et la réflexion, cela demandera du travail de préparation mais ne devrait pas être impossible : bien que dirigiste la trame du scénario est suffisamment ouverte pour pouvoir être modifiée.

Emmanuel 'ketzol' LANDAIS  

Un scénario parfait pour l'initiation, mais alors seulement pour l'initiation...

A conseiller aux débutants, les autres passez votre chemin !

scorpinou  

Aventure passionnante mais qui peut tourner au drame rapidement. Les aventures dans earthdawn sont prévues pour des groupes équilibrés de 6 à 8 PJ. Si vous avez une telle table, pas de soucis, sinon, sachez qu'il est possible que tout le groupe y passe.

Notamment la saleté de grosse bestiole à la fin peut se faire exploser en un round. Mais si elle est jouée intelligemment et s'il n'y a pas de nécro dans le groupe ou pas de magicien prêt au combat, c'est le groupe qui peut se faire exploser à raison d'un perso par round, voir deux si elle est en forme :)

L'avantage, c'est qu'après une telle volée, les joueurs sont calmés et ils deviennent un peu plus prudents :p A part ce détail, c'est une aventure que j'ai jouée avec plaisir et qui permet de découvrir des choses qui sont inaccessibles autrement.

Mario Heimburger  

Après avoir examiné le livre de base et le supplément de contexte Barsaive, je voulais savoir à quoi ressemblait un scénario de la gamme. Ce livret en couverture rigide est une bonne surprise, même s'il n'est pas destiné à tous types de joueurs.

Visiblement, Fasa a fait le même choix pour ce scénario que pour les scénarios Shadowrun : des histoires "idiot-proof" et très linéaires, exposés de manière très détaillés, jusqu'à l'exagération. Ainsi, mon premier réflexe de routard a été : "mais ils me prennent pour qui ?". Le scénario est découpé en Rencontres (en réalité, un découpage par scènes de l'histoire), toutes présentées de la même façon : un résumé, un texte à lire aux joueurs pour présenter la situation, des explications pour le meneur et enfin une rubrique "retomber sur ses pieds" pour expliquer au meneur comment faire en sorte que les joueurs arrivent EXACTEMENT au point souhaité pour que l'enchaînement avec la rencontre suivante soit fluide, au risque de sombrer dans l'arbitraire. Ainsi, les joueurs n'ont pas réellement le choix de ce qui arrive, même si un meneur plus expérimenté peut soit cacher la linéarité, soit oublier le découpage pour reconstituer une trame dans sa tête et improviser les actions des personnages.

Le début est un peu bateau : les personnages sont engagés à la place d'autres aventuriers pour exterminer un monstre. Puis, de fil en aiguille, ça va les mener jusqu'au Bois de Sang et des intrigues de cour entre Gardiens. Une Horreur est évidemment aussi de la partie, mais presque au second plan. La trame du scénario est, comme déjà évoqué, très linéaire : du point A on se rend au point B pour savoir quelque chose qu'on ne pourra apprendre qu'en échange d'un service au point C qui mènera les PJ au point D avant de revenir au point B et apprendre ce qu'il faut pour passer au point E. Dit comme ça, ça a l'air affligeant. En réalité, je pense que le scénario est très bon pour un groupe de joueurs débutants : facile à maîtrer, avec des décisions faciles à prendre pour les personnages, et malgré tout une trame qui dévoile beaucoup d'aspects d'Earthdawn et n'est pas si stupide qu'elle en a l'air.

Evidemment, pour 119 F, un scénario de ce type peut sembler très cher. Le livre est beau, couverture cartonnée, illustré, mais le découpage en "rencontres" courtes qui commencent toujours sur une nouvelle page provoque pas mal de vide. Malgré cet aspect, c'est un bel ouvrage pratique, mais idéal surtout pour les joueurs débutants. Je mets 4/5 pour la simple raison que c'est trop rare pour ne pas être souligné.

Mahar  

Ce scénario grand format propose une aventure longue et palpitante, mais pas toujours très cohérente avec la vision habituelle de Earthdawn, et il faut bien l'avouer, carrément linéaire ! Néanmoins, tous les éléments sont réunis pour en faire une aventure exceptionnelle, si le meneur veut bien se donner la peine d¿adapter un peu l'introduction, la conclusion et certains PNJ. Dans l'ensemble, le coeur de l'aventure est jouable tel quel et présente une vision unique du vieux quartier de Port-aux-Ruines, de la Cour elfique et d'un kaer brisé. Pour ces raisons, il est à recommander en priorité aux groupes d'aventuriers découvrant l'univers de Earthdawn, qui ne remarqueront pas les incohérences vis-à-vis de l'univers officiel, tout en découvrant des éléments remarquables du paysage barsaivien.

Costa  

Et hop un scénario ultra-linéaire sans aucune originalité ... Il faut savoir que cet avis est donné en 2008 et que j'ai déjà joué à divers jdr ... Toutefois, avec les Brumes de la trahison, on est revenu aux premières quêtes basiques dignes d'un jeu vidéo linéaire à la Diablo.

Pour ne pas donner d'indication aux joueurs potentiels, bien que je leur déconseille, et pour rester dans le domaine du Diablo, on tue un monstre qui se trouve ici on sait pas trop pourquoi et qui en mourant fait tomber un objet brillant. On va voir the Elder Cain pour se sauver d'un scroll of identify. Il nous envoie chercher un autre objet dans l'autre village et hop deux combats.

L'interlocuteur a un point d'exclamation sur le front. Il donne l'objet si on va dans un troisième village ... puis on refait le chemin en sens inverse avec un monstre à chaque voyage. Et hop, un objet magique pour pouvoir viander d'autres monstres qui feront tomber un autre objet brillant...

Dans Diablo ça passe, autour d'une table beaucoup moins, même quand on est débutant !

Vermer  

Ce scénario a un trame très simpliste, assez linéaire et pas très originale (à base de « Allez me chercher ça »). La trame de fond est aussi naïve et peu crédible ; une rivalité à la cour elfique devrait être bien plus subtile que cela... Mais bon, on va dire que c'est tout de même jouable comme histoire dans le fond.

Au niveau du déroulement c'est faible, très linaire et sans grande originalité dans les rencontres. Le scénario chavire même dans l’incohérence vers la fin avec un improbable Kaer hanté/Donjon à la lisère de la forêt de Sang. Bref c'est largement raté comme scénario.

Mais tout n'est pas perdu, certains éléments sont forts et riches en potentiel comme la rencontre de la Caravane de la mort, la rose, la rencontre avec la reine des elfes etc. De plus les passages à Parlainth et dans le bois de Sang peuvent être enrichis par des éléments des suppléments spécifiques à ces lieux.

Bref, il y a pas mal d’éléments à reprendre dans ce scénario mais il faut hélas le réécrire complètement.

Critique écrite en août 2012.

Qui Revient de Loin  

Ce scénario est assez mauvais. Linéaire et peu cohérent, simpliste dans son amorce, les autres critiques l’ont déjà dit.

C’est aussi un mauvais scénario d’introduction en raison de la létalité de l’adversité, du faible intérêt des connaissances du monde gagnées par les PJ (puisque les Elfes de sang sont isolés dans leur Bois et non-interventionnistes), et de son incohérence.

C’est, enfin, un gâchis. Il y a tant de potentiel dans cette aventure ! Jouer la découverte de la Rose éternelle, profiter de cette transaction-pèlerinage pour faire une mission diplomatique au nom de Throal (comme celle citée dans le supplément sur le royaume de Throal, concernant un autre artefact elfe découvert à Parlainth) et jouer après l’escorte et l’arrivée de l’ambassadeur Demi-sourire à Throal, ou encore au nom d’une délégation des Elfes de Séréathéa, révéler plus de choses sur les Elfes immortels et l’histoire dramatique entre les Elfes et Alamaise (suite à quoi la Rose a disparue), faire découvrir les intrigues de palais pour circonvenir le Méchant, placer des contacts pour d’autres campagnes liées au bois de sang, comme les Chercheurs de cœurs, le passeur, etc.

Personnellement, j’ai lourdement réécris (à l’aide des suppléments sur le Bois de sang, les Dragons et Throal) cette aventure dans ces sens et l’ai insérée dans Prélude à la guerre en lieu et place de l’aventure bancale du vol de la Rose : son don est une manœuvre diplomatique de Throal pour nouer une alliance militaire contre Théra et n’est que le prétexte pour s’insérer dans les intrigues courtisanes pour persuader la Merveilleuse et Terrible Reine de Tous les Elfes de sortir de son isolement. On ajoute une intervention des Chercheurs de cœurs ou d’Alamaise liée aux antagonistes de l’histoire et on obtient quelque chose de grandiose et mémorable.

Critique écrite en mars 2016.

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