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livre noir et blanc de 240 pages, format à l'italienne, à couverture souple couleur.
Cet épais livre contient toutes les règles pour faire jouer à Chimères. Il est divisé en 13 chapitres, dont la moitié consacrés à l'Histoire et à des scénarios.
Après une courte Introduction, suivie d'un premier chapitre (A l'Ombre des Dragons) devant expliquer le monde de Chimères sous forme de nouvelle, les chapitres 2 (Chimères) et 3 (La Mémoire des Dragons) nous expliquent clairement le monde et le jeu de Chimères : notre monde a été détruit. Les personnages, qui ont vécu une longue quête au cours de laquelle ils sont devenus des Dragons, vont devoir revivre sous forme de rêve cette quête, afin de détruire l'Ennemi Eternel, leur Nemesis qui les avait menacés tout le long de leur parcours à l'époque. La première page du chapitre 2 explique aussi le principe même de Jeu de Rôles.
Suit le chapitre 4, qui explique le fonctionnement du Jeu de l'Initié, représenté par les 22 Arcanes Majeures du Tarot. Ces cartes serviront dès la création de personnage et au cours du jeu lui-même. Ainsi, chaque carte a sa signification condensée sur deux pages : la première est la description même de la lame, la deuxième est une nouvelle en rapport avec l'époque et le thème représenté par la lame.
Le Chapitre 5 (Et si tout ceci n'était qu'un jeu ?) décrit sur une soixantaine de pages le système de jeu basé sur des D6 et de réussites, ainsi que le processus de création de personnage. Sont ensuite décrits avec clarté les animaux en lesquels il est possible de se transformer : de l'aigle à la vipère en passant par l'indémodable loup. Les compétences et la phase "tirage de cartes" de la création de personnage sont donnés, avant de passer au système de combat, assez simple, mais mortel. Les Dons et l'évolution 'Draconique' du personnage s'ensuivent sur quelques pages.
Enfin, le chapitre 6 s'ouvre, et il va décrire la Caravane et ses membres en profondeur. C'est avec elle que les personnages vont découvrir le monde de Chimères, et c'est donc sur 15 pages que tout est expliqué.
Les 5 chapitres suivants décrivent chacun un Royaume (un Royaume est une période s'étalant sur 2 siècles) et proposent un scénario se passant durant le Royaume correspondant, basé sur les récits et la vie d'un quêteur : Thibaut. Ces 5 chapitres couvrent à eux seuls la moitié, ou presque, du livre.
Les derniers chapitres sont le Jeu de l'Initié et Les Annexes. Le Jeu de l'Initié explique comment les joueurs peuvent influer sur l'histoire amenée par le Veneur à l'aide du jeu de Tarot et comment utiliser le Tarot pour créer des scénarios. Les Annexes donnent l'expérience attribuée à chaque scénario, les fiches de personnages, une version papier du Tarot et quelques conseils pour les Veneurs. Il est à noter que le Tarot imprimé dans le livre est faux et qu'il en existe un errata, distribué avec le livre. Les 1000 premiers exemplaires étaient aussi distribués avec un exemplaire 'cartes' du Jeu de l'Initié, comprenant les 22 lames du Tarot et les 15 Formes Animales, le tout illustré par, respectivement, Frank Achard et Didier Graffet.
Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.
Chimères est un bon jeu. Ce n'est pas LE jeu, mais c'est un bon jeu. Le background et les scénars sont fantastiques et de grandes possibilités sont offertes. On peut jouer dans NOTRE vrai moyen âge et c'est cela qui me plaît. La note fantastiques apportée par les personnages est la bienvenue.
Le plus difficile dans ce jeu est d'amener un joueur lambda à y jouer, car il faut expliquer le monde, le principe du jeu, et, comme c'est un peu fumette, c'est pas facile. A Hurlement, c'était plus facile: "Tu ne sais *rien*." Une fois ce difficile cap passé, *TOUT* va bien, même si le système apparaît comme étrange au premier abord.
Chimères a le goût de la trahison puisqu'il lève le voile sur Hurlements. Alors que ce dernier proposait de faire découvrir tous ses secrets au cours de sa très longue et très poétique quête initiatique, Chimères divulgue vulgairement tous ses secrets pour essayer de séduire un nouveau public. Chimères met des tas de dés dans des compétences et des caractéristiques là où Hurlements frôlait le diceless libertaire et salvateur. Bref, on essaye de faire du neuf avec du vieux sans réellement avoir saisi l'intérêt et la richesse de l'ancêtre.
Toutefois Chimères possède d'incomparables qualités de mise en page, de présentation et d'illustration. Le livre est très agréable à lire et son format atypique le rend remarquable dans une ludothèque. Mais de là à dire que c'est une réussite, je dis non. Oui, tout le monde n'a pas la chance de posséder Hurlements, l'une des plus belles créations françaises. Oui, le public doit pouvoir accéder à ce genre de trésor. Mais il ne faut pas dénaturer le contenu et le contenant pour séduire les nouveaux rôlistes. Lire Chimères, c'est faire encore plus de mal que d'écrire sur la première page, au stylo rouge, le nom de l'assassin d'un livre d'Agatha Christie.
Hurlements pourrait être réédité sans trahison mais en profitant d'une maquette plus belle (comme par exemple celle de Chimères). Révéler aussi facilement la vérité sur les raisons d'être de la caravane est un crime trop grand qui condamne Chimères à la note disqualifiante de 1.
Aïe aïe aïe ... En voilà une critique pas facile à faire !!!
Déjà, je fais partie des personnes qui n'ont jamais eu Hurlements entre les mains. Celà étant dit, j'ai pu m'en faire une idée assez précise, notemment en ce qui concerne les concepts de progression des personnages et de grand secret à révéler.
Alors voilà : Chimères est un jeu totalement fumette, bien trop complexe dans son concept. Je ne vois pas l'intérêt/la finalité de s'imaginer en Dragon rejouant un passé collectif, dans le vide sidéral après la destruction du monde au XXème siècle... Le jeu de rôle est un JEU, pas une révolution philosophique!
MAIS, car il y a un mais, et un gros :
1-le potentiel est infini. En fait, il m'a suffit d'adapter le contenu du livre : les PJ sont tirés selon la méthode de création proposée, hyper longue mais ultra-complète, par le MJ uniquement, qui en cache le résultat aux PJ. Et le jeu se déroule de manière chronologique, à la Hurlements, avec les fils du Destin déjà tissés en partie pour les PJ, et distribués en cours de route par le MJ. Quant à la destruction du monde et le pipeau qui va autour, et bien chacun adapte, mais d'ici là, il y a des années de jeu en perspéctive !!!
2- le système tourne bien et a le mérite d'exister sans être omniprésent. En fait, on en fait ce qu'on en veut, comme tout système...
3- la France sur un millénaire, c'est quand même un terrain de jeu inégalé, non ?
En conclusion, voilà un jeu-ovni, bouffé par la prétention (même bienveillante) de ses auteurs, mais dont on peut tirer quelque chose de grand. D'où la note.
Hummm, difficile de rester totalement objectif puisque depuis longtemps "Chimères" fait incontestablement partie de mes favoris !
Soyons clair, j'ai toujours apprécié les jeux hors normes (Miles Christi, Conspirations, Nobilis...), il va donc de soit que "Chimères" ait toute ma considération. Je n'ai jamais maîtrisé "Hurlements" mais je connais quelque peu le principe de ce jeu, et je ne pense pas qu'il y ait lieu de voir "Chimères" comme une trahison du précédent. La révélation d'une série de secrets constituant la base d'un premier concept se retrouve également dans les secondes éditions de "Dark Earth" et de "Guildes". De plus, il faut envisager "Chimères" non pas comme une continuation de "Hurlements" mais un jeu entièrement à part, un peu dans la lignée de "Rêve de Dragon", mais à contre-sens (on n'est pas "rêvé" par un dragon mais l'on est un dragon qui rêve de ses aventures terrestres).
J'adore ce jeu principalement pour la féérie qu'il dégage; l'histoire de ces baladins à travers la France "fantastique" se révèle des plus passionnantes. Le système de création des personnages est certes très long (cela nous prend en général de 2 à 3 heures pour 1 perso) mais très riche et original, et en principe, une fois le perso créé, on le garde à vie de par le principe d'incarnations et de réveil/sommeil du dragon.
Les métamorphoses lycanthropiques représentent bien entendu un des points les plus enthousiasmants du système, sans parler des pouvoirs surnaturels, particulièrement le "rêve dans le rêve" de la Chimère.
Certes, les règles nécessitent une refonte quasi totale, mais quel MJ n'a-t'il jamais établi son propre système en bricolant la base ? De plus "Chimères" est un de ces jeux où le roleplay tient la première place et où les règles ne sont qu'un simple soutien.
Bref, et pour conclure, "Chimères" a pour moi le statut de jeu culte. Sans conteste.
Hélas, je ne puis que souscrire aux remarques du Sieur FERRAND. L'essence même de ce qui faisait l'intéret de hurlement est mis à mal par le système de Chimère...
A savoir :
1. La révélation progressive
2. Pas de fiche de persos
3. Un système d100 permettant de résoudre toute action en 1 seul jet.
Chimère est plein de bonnes idées (meilleures descriptions des groupuscules de la caravane, descriptions des petits pouvoirs que l'on peut glaner lors de son initiation), mais il n'apporte rien d'essentiel à la qualité initiale d'hurlement : il développe une idée de base en en tuant, hélas, la saveur...
A la limite, à faire jouer en conservant l'essentiel de l'ancien système, et en conservant surtout le secret sur la fin tragique de la caravane (et du monde!).
Je ne voudrais etre injuste avec ce jeu. Il est bien présenté, on sent un respect du jeu de rôle et des lecteurs. Le concept est sympa mais : j'ai fait ma première partie à sa sortie dans un salon. Le master était fortiche du coup paf on l'achète! Ayant fait des études d'histoire j'ai toujours été séduit par les jeux historiques. Mais dans les faits et à l'épreuve de ma première partie de Chimères L'échec !
En fait je n'aime pas jouer dans notre monde avant le XIXeme. Je trouve que les ambiances historiques deviennent vite ennuyeuses. Effectivement on dit un peu n'importe quoi sur le M-A mais c'est aussi ça qui est drôle. On garde une vision romantique (au sens littéraire du terme) comme l'avait Tolkien. Dans une ambiance historique on se sent vite obligé de maitriser une foule de détails et les joueurs qui ne les ont pas forcément (et oui quelle honte! je sais, mais bon...) se sentent un peu à l'étroit dans les cadres historiques. ("Non on est pas à l'école mais quand même tu es censé connaître les rois de France depuis le VIIIème siècle") Donc je suggère de jouer cette ambiance dans un contexte réaliste mais pas historique! Un peu comme 7th seas quoi.
Pour donner un autre exemple qui apportera de l'eau à mon moulin (à eau du Xè) voyez le "frère du guerrier" il vous donnera une bonne source d'inspi pour jouer un guerrier médiévale réaliste et vraiment puissant sans être un cyborg. L'ambance est réaliste mais le contexte est assez flou. De toute façon le roi et les intrigues géopolitiques sont loins des gens. Pour en revenir au jeu gardez le concept, les détails réalistes sont toujours surprenants d'étrangeté surtout au M-A ensuite libérez vous et vos joueurs de l'angoisse des manuels scolaires et si vous avez de la chance retrouvez les scénars. Tiens ça me donne des idées...
J'aime bien Chimères : couverture magnifique, rédaction soignée...
Mais en pratique, le jeu pêche par lourdeur. La création d'un personnage est longue et fastidieuse (1000 ans de vie, ça prend une après-midi au minimum), le système un peu bizarre et peu intuitif.
Je regrette aussi la disparition du côté initiatique du jeu, qui m'avait poussé à l'acheter (Hurlement était déjà introuvable).
Ce qui m'a exaspéré c'est avant tout ce côté précieux que l'on retrouvait dans de nombreux produits Multisim et ce côté "intello" déjà pointé par Olivier. Tout cela donnait une impression d'élitisme qui m'irritait fort.
Dommage que les auteurs n'aient pas souhaiter reprendre et développer les éléments ayant fait le succès de son ancêtre...
Chimères...
Ce jeu acheté juste parce qu'il était sublime dans le style de ses phrases, que le format me plaisait et qu'il y avait un jeu de cartes avec..
La lecture en est fort agréable, et les illustrations ne sont pas les pires que j'ai pu voir.
Le contenu au niveau Background est énorme je trouve car l'on a aucune limite, si, 1901, pour jouer. Les scénars à faire jouer sont potentiellement illimités, que l'on fasse jouer chronologiquement ou non. Les persos sont créés longuement, mais si on arrive à rester stimulé aussi bien en MJ qu'en PJ lors de cette création, c'est une fiche magnifique et mémorable que l'on a fait! Le système de jeu est très simple, le côté lycanthrope est bien rendu et l'ambiance est assez bien expliquée. Tout ça fait de chimères un jeu qui aurait pu être superbe!
Sauf que faire jouer sur tant d'années, ce n'est vraiment pas évident pour un MJ plus que néophyte en histoire, et encore plus avec des joueurs n'aimant pas trop l'histoire. Faire vivre ses joueurs dans la vieille France reste tout de même très spécial à expérimenter.
Au final un 3/5 parce qu'il est potentiellement énorme, mais qu'il reste et restera sans doute inaccessible à la quasi totalité des joueurs normaux. PS: je n'ai pas Hurlements.
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