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Chill

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Références

  • Gamme : Chill
  • Version : troisième édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Growling Door Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : avril 2015
  • EAN/ISBN : 978-1-987916-08-9
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 292 pages.couleurs à couverture rigide

Description

Cet ouvrage est la véritable troisième édition de Chill, après l’abandon d’une tentative précédente en 2007. Elle apporte des modifications au système de jeu, notamment des simplifications dans la définition technique des personnages et monstres. Au lieu de nécessiter une moyenne entre plusieurs attributs, les compétences et pouvoirs ne sont plus basés que sur un attribut, auquel on ajoute un bonus d’expertise (+15, +30 ou +50). La liste des compétences est réduite à une compétence par attribut, éventuellement complétée par des spécialisations. Les attributs restent les mêmes, hormis la disparition de la Chance (Luck) et l’ajout de la Concentration (Focus) ; d’autre part les scores et réserves d’Endurance (Stamina) et de Volonté (Willpower) ne sont plus des attributs indépendants, mais sont calculés à partir d’autres attributs.

Le système reste basé sur des jets de dés de pourcentage sous un score, le résultat indiquant la qualité du succès. La définition de ces succès subit sa première véritable refonte depuis la première édition puisqu’il distingue échecs normaux et échecs critiques (double sur les dés), et que les succès sont notés sur 3 niveaux au lieu de 4 : inférieur (jet inférieur ou égal au score), supérieur (jet inférieur à la moitié du score) et critique (double sur les dés).

Le système introduit un mécanisme narratif, utilisant des jetons avec une face sombre et une face claire. En début de partie il y a un jeton clair par joueur, et deux jetons sombres pour le maître des frissons ; certains événements majeurs ajoutent de nouveaux jetons. Ces jetons symbolisent la dangerosité globale de la situation : les joueurs peuvent retourner un jeton clair (voire plusieurs) pour faire bénéficier leur personnage d’un avantage temporaire, et le maître des frissons fait de même avec ses jetons sombres, pour avancer les plans de l’Inconnu… Loin d’être facultatif, ce système de jetons est au coeur de plusieurs mécanismes du jeu, tel l’usage des pouvoirs maléfiques des créatures de l’Inconnu.

Les scores de Volonté et d’Endurance peuvent fluctuer, mais le système de dégâts mentaux et physiques est essentiellement mesuré sur une échelle de niveaux de dégâts : superficiels, mineurs, sérieux, majeurs et critiques, ainsi que mortels (pour les dégâts physiques). D’autres modifications sont apportées au système, même si la base du système Pacesetter reste reconnaissable, ainsi que les apports de la deuxième édition tels les avantages (edges) et défauts (drawbacks). Le contexte du jeu a été mis à jour jusqu’à notre époque, sans prendre en compte cependant certains développements de l’ancienne gamme, tels ceux de The Beast Within.

Après les pages de titres, crédits et table des matières, un préambule de Ray Winniger résume en 2 pages l’histoire de Chill sur sa trentaine d’années d’existence ; il est suivi d’un récit de 10 pages en bande dessinée racontant une courte mission d’une équipe de la SAVE, agrémentées d’analepses concernant les motivations de plusieurs personnages. Enfin, une introduction de 6 pages explique le jeu de rôle en général, puis résume les grands principes du système de jeu, et notamment l’usage des jetons.

Chapter One: Envoy Creation and Traits (53 pages) propose d’abord 20 fiches de personnages prêts-à-jouer, sur une page chacun ; sept de ces personnages étaient déjà présents dans  la deuxième édition, ou du moins une version parallèle de ces personnages, qui n’ont pas vieilli en 25 ans d’existence ! Suivent une dizaine d’archétypes à compléter, puis les règles permettant de créer complètement son personnage, par répartition de points dans les attributs, les compétences et éventuelles spécialisations, les disciplines de l’Art, les avantages et défauts… La création de personnage se termine par la définition de l’historique du personnage et notamment sa motivation (drive) et ses acquis (takeaways), résumant ses précédentes rencontres avec l’Inconnu. Ces données ont de l’importance, puisqu’elles peuvent permettre de remplacer le sacrifice d’un jeton. La fin du chapitre est consacrée à décrire précisément les règles et les utilisations de chaque attribut, compétence, avantage et défaut.

Chapter Two: History of SAVE (74 pages) est un chapitre de pur contexte. Comme son nom l’indique, il brosse une histoire détaillée de l’organisation pour laquelle les personnages des joueurs travaillent. Depuis la période de la deuxième édition, l’organisation pensait avoir retrouvé un âge d’or à la fin des années 1990, avec notamment une progression dans l’étude des disciplines de l’Art, mais dans les années 2000 plusieurs crises et trahisons ont morcelé l’organisation, aujourd’hui très décentralisée quelques années après avoir failli disparaître. Après cet historique détaillé, une grande partie du chapitre est consacrée à détailler les différentes parties du monde, expliquant l’organisation locale de la SAVE et des événements surnaturels notables. La fin du chapitre est consacrée à des conseils afin de concevoir la base des personnages des joueurs : le quartier-général local de la SAVE…

Chapter Three: The Art (24 pages) est consacré aux disciplines de l’Art, ces pouvoirs psychiques utiles pour s’opposer à l’Inconnu. Après les règles générales, chaque discipline est décrite, avec les règles correspondantes, indiquant notamment les effets selon les trois niveaux de connaissance et les différents niveaux de succès. La discipline Sense the Unknown est possédée par tous les personnages, les autres doivent être acquises et sont classées par école (Communicative, Incorporeal, Kinetic, Protective, Restorative, Sensing) incluant quatre disciplines chacune.

Chapter Four: Game Systems (21 pages) détaille les règles concernant des situations spécifiques : information, blessures, combat, soins... Chapter Five: The Chill Master (33 pages) recueille des conseils aux Maîtres des Frissons. Le chapitre inclut une étude des différents types d’horreur, agrémentés de citations de films et récits et de synopsis d’aventures. L’essentiel du chapitre est cependant consacré à l’élaboration de missions typiques pour la SAVE, et inclut plusieurs aides de jeu concrètes, comme les caractéristiques techniques de personnages non-joueurs et d’animaux.

Chapter Six: Creatures of the Unknown (58 pages) est un catalogue de créatures surnaturelles. Après un catalogue des pouvoirs maléfiques (Evil Way) dont le fonctionnement est basé sur l’usage des jetons, et des Aspects qui sont des capacités spéciales, le reste du chapitre détaille une trentaine de créatures, puisant dans le répertoire classique de l’horreur (Vampires, Loup-Garous, Fantômes…) mais également dans les créatures originales du jeu (Greater Zombie Master, Deceiver…).

Kickstarter Backers (4 pages) énumère les noms de tous les souscripteurs au financement participatif de cette édition du jeu. Un index de deux pages conclut l’ouvrage.

Cette édition électronique parut fin avril 2015, en prévision d'une version imprimée ultérieure.

Cette fiche a été rédigée le 23 juillet 2015.  Dernière mise à jour le 3 juin 2017.

Critiques

soner du  

Fan de Chill depuis une vingtaine d’années (époque de la v2), c’est avec une impatience mêlée de curiosité que j’attendais cette troisième édition, et j’avais d’ailleurs souscrit à son financement participatif. Globalement je suis déçu sur plusieurs points et ne compte pas utiliser le jeu, étant pour l’horreur classique déjà satisfait par son concurrent “old-school” Cryptworld, ou pour l’horreur en général par l’Appel de Cthulhu (v4). Cette critique sera donc globalement à charge, même si j’essaie tout de même de faire ressortir quelques qualités du jeu et d’expliquer pourquoi ça ne me convient pas personnellement, mais pourrait plaire à d’autres !

Les simplifications du système de résolution me plaisent bien à première vue : fin des formules alambiquées pour calculer les scores de compétences, réduction du nombre de caractéristiques des PNJ et Choses, etc. J’ai plus de réserves sur l’usage des jetons à double face, désormais au cœur du système : ils servent de réserve de points de chance ou de malchance, symbolisant l’équilibre entre les ténèbres (de la menace) et la lumière (de l’espoir). Ils servent également à “nourrir” les pouvoirs surnaturels, d’une part ceux des Choses (créatures maléfiques) par la dépense de faces sombres, d’autre part ceux des PJ par la dépense de faces claires. Je ne suis pas vraiment convaincu

  • par l’omniprésence de ce gadget à tous moments du jeu : des jetons basculent à chaque jet critique...

  • par la dissymétrie entre les pouvoirs des Choses (uniquement gérés par les jetons) et des PJ (gérés par des jetons et des dépenses de Volonté)

  • par la disparition de l’attribut de Chance qui était un moyen bien pratique de gérer simplement les coups du sort...

Gage d’un jeu sérieux et moderne, on a le droit aux inévitables discussions sur le contrat social : les enfants et la drogue sont des sujets à aborder avec tact, c’est mal de caricaturer les malades mentaux, etc. Autre tic moderniste sans doute hérité de chez White Wolf, il y a une certaine sur-représentation des minorités sexuelles : sur les 20 personnages prêts-à-jouer proposés, 4 sont de la galaxie LGBT (un transexuel de chaque sexe, une homosexuelle, et une drag-queen). Certes, ça change des éternels WASP virils ex-membres de forces spéciales, mais une "inclusivité" aussi forcée ressortit aussi à la caricature...

Un très long chapitre est consacré à la SAVE, l’organisation de traqueurs du surnaturel à laquelle les PJ appartiennent par défaut. Un peu trop long à mon goût, d’autant plus qu’elle reste assez fade et neutre, la v2 avait au moins rajouté un côté “société secrète en perdition” qui est ici (re)devenue une organisation solide, et détaillée ... et insipide. 74 pages pas vraiment passionnantes, je trouve.

Les illustrations m’ont un peu déçu par leur côté hétéroclite, mêlant de belles photos retouchées et des illustrations plus classiques de qualité variable ; celles du bestiaire sont sans doute les moins réussies, hélas (AMHA). La v2 était plus cohérente à ce niveau, avec un seul illustrateur en VO, et en VF d’autres illustrateurs présents plus discrètement dans des vignettes ou en tête de chapitre.

Puisque j’évoquais le bestiaire, je suis un peu déçu par son contenu. Même si finalement il contient une bonne trentaine de créatures, je le trouve assez succinct puisqu’il y manque pas mal de créatures bizarroïdes et exotiques des éditions précédentes (cependant parfois évoquées dans les textes, ça sent les suppléments à venir) ; la v2 était bien plus exhaustive. Le ton est également plus malsain qu’auparavant, avec quelques nouvelles Choses bien cradingues et/ou perverses.

Côté PNJ humains, cette édition n’y consacre pas vraiment de place, il manque par exemple les règles (ou au moins des conseils) concernant la persuasion, la corruption, etc. Par contre, au niveau des conseils de maîtrise et de préparation d’aventures, là c’est plutôt pas mal du tout et pertinent : exploration des genres de l’horreur, construction d’un scénario et de la chaîne d’indices, etc. C’est clair et exhaustif. Au niveau de la campagne, les joueurs sont invités à définir en amont l’ambiance attendue, les méthodes d’action, les menaces probables, etc. Ce sont de bons conseils à recycler ailleurs !

Pour conclure, ce nouveau Chill prend le contre-pied de ses prédécesseurs principalement sur deux points :

  • sérieux et malsain au lieu d’être léger et ironique, en cela il a sans doute suivi la mode des films d’horreur de son époque : v1 héritière de l’horreur gothique de la Hammer, v2 héritière de l’horreur pop 80’s (flambeau repris par Cryptworld) avec un chouïa de conspiration, v3 héritière de l’horreur dérangeante des années 2000.
  • possédant un mécanisme narrativiste omniprésent pour représenter la tension et l’horreur, les jetons à double face présents sur la table, plutôt que de se contenter du bon vieux pifomètre et des mécanismes très classiques de la perte de volonté, des jets de chance, etc.

Pour ma part, ces deux choix ne me conviennent pas vraiment... L’omniprésence des jetons contredit la simplicité du système à pourcentage, le ton particulier d’action gothique cool s’estompe au profit d’un style plus dârk, déjà vu dans d’autres jeux. En ajoutant mes réserves sur la forme et le contenu, la note de 2 / 5 reflète ma déception personnelle, pas forcément la qualité intrinsèque du jeu : un très gros “bof”. C’est un peu chiant, ça ne correspond pas à ma façon de jouer, ce n’est plus le Chill que j’aimais...

Critique écrite en juillet 2016.

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