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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Realms of Power : The Divine

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Références

  • Gamme : Ars Magica
  • Sous-gamme : Ars Magica - 5ème édition
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de contexte
  • Editeur : Atlas Games
  • Langue : anglais
  • Date de publication : juillet 2005
  • EAN/ISBN : 1-58978-075-2
  • Support : Papier
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 144 pages à couverture rigide.

Description

Ce supplément est, comme son nom l'indique, consacré à la puissance divine, qui échappe aux mages de l'Ordre d'Hermès et les rend impuissants. Le premier chapitre de l'ouvrage est une introduction de trois pages. Elle précise en premier lieu que ce supplément n'est pas une réédition des suppléments des éditions précédentes qui se consacraient à certaines facettes de la religion dans Ars Magica (Pax Dei, Kabbalah et Blood and Sand), mais une refondation complète des règles consacrées à la puissance divine compatible avec la cinquième édition du jeu. Quelques conseils sur la manière d'introduire le divin dans une campagne sont ensuite fournis.

Le deuxième chapitre, long de vingt-sept pages, est consacré aux lieux et aux créatures divins. Il traite en premier lieu des auras divines et de la manière dont des croyants peuvent les créer par leurs prières. Il aborde aussi les Regiones divins, qui sont de deux types : Les Regiones terrestres sont liés à un lieu géographique particulier, tandis que les Regiones célestes abritent des créatures divines. Suit une description des différents types d'anges et de leurs rôles, ainsi que de nombreux exemples d'anges et leurs caractéristiques de jeu.

Le troisième chapitre traite en trente-six pages des personnages touchés par la grâce de Dieu. Il présente diverses règles directement utilisables en jeu : nouveaux vices et vertus, effets de la Vraie Foi (y compris sur le Don), distorsion causée par une trop forte exposition à la puissance divine, miracles, magie sainte, reliques, influence des croyants sur le caractère des auras divines et tout ce qu'il faut pour créer des compagnons mystiques dotés de pouvoirs divins et équivalents en puissance aux mages.

Les trois derniers chapitres sont consacrés aux religions du Livre : le Christianisme, 28 pages, l'Islam, 19 pages, et le Judaïsme, 23 pages, respectivement. Ils sont structurés de manière similaire : histoire de la religion en question, croyances et pratiques, et personnages typiques. On y trouve les vices et vertus spécifiques, les nouveaux talents, les archétypes de personnages, comme les parfaits Cathares, les soufis ou les kabbalistes. La partie sur le Christianisme traite en plus des saints (comment invoquer leur aide) et de l'Ars Notoria, une forme de divination héritée du Roi Salomon. La partie sur l'Islam présente également les différents courants et traditions de cette religion : soufis, chiites et almohades.

L'ouvrage se termine sur une bibliographie.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 8 juillet 2011.

Critiques

Jérôme Darmont  

Bien que ce supplément ne soit pas sensé être le remplaçant de Pax Dei, il le remplace bel et bien, et fort avantageusement. Il réunit à la fois une partie technique dans l'ensemble bien pensée et traite des trois religions du livre et pas seulement le christianisme.

Côté plus, je peux également citer les pouvoirs divins et l'Ars Notoria, qui permettront de mettre un peu de variété dans l'univers "magique" d'Ars Magica et de proposer à vos joueurs des PNJ intéressants. Le concept de compagnon mystique refait également son apparition (compagnon doté de pouvoirs et de puissance quasi-équivalente à celle d'un mage, en termes de jeu) et c'est sympa de sortir de l'archétype du compagnon féerique.

Côté moins, je regrette certaines redites de suppléments récents (Kabbalah et Blood and Sand) et une espèce de paradoxe trop facile / trop dur. Je m'explique : certains pouvoirs divins sont très faciles à activer (créer une aura, invoquer un saint), tandis que les créatures divines sont extrêmement balaises. Il est normal qu'elles le soient plus que les créatures magiques, mais le moindre saint local est déjà très, très fort. Et je ne vous parle pas de la Vierge Marie et de sa puissance divine de 100 ! Franchement, était-il nécessaire de quantifier ça ?

Cela dit, pour avoir testé le supplément, je peux témoigner que les plus gros défauts en ont été gommés pour la version finale.

Humphrey B.  

J'aime bien ce supplément. Il remplace très avantageusement "pax dei", un supplément obscur et incompréhensible pour la 3ème édition.

Le très bon côté est d'avoir traité en un seul livre les trois religions monothéistes. Les chapitres présentant les conceptions de ces trois religions sont concis et clairs.

Côté règles, les auteurs ont clairement choisi le camp de la jouabilité. Les pouvoirs sont clairement détaillés et sont concus pour être utilisé par des PJs. Certes, la dimension divine y perd de son mystère, mais au moins on peut jouer un compagnon ayant des pouvoirs divins. Avec les anciennes règles sur les miracles, on avait une chance sur dix mille d'invoquer un pouvoir surpuissant, désormais avec les règles sur les "pouvoirs miraculeux" on a une bonne chance d'invoquer un pouvoir ressemblant à l'effet d'un sort. Il y a également de très bonnes idées sur les liens entre la magie hermétique et la dimension divine.

Au final, un supplément "boîte à outils" dans lequel chaque MJ piochera ce que bon lui semble. Seul reproche (qui n'est pas du fait de l'éditeur), toutes les versions que j'ai vues en magasin souffraient d'une impression déplorable qui donnait au livre un rendu de vieille photocopie...

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

Mots des auteurs

Aucun mot d'auteur sur cet ouvrage pour le moment.

Critiques

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