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La société pardonne souvent au criminel, jamais elle ne pardonne au rêveur (O. Wilde)

Amber

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Références

  • Gamme : Ambre / Amber
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : Phage Press
  • Langue : anglais
  • Date de publication : août 1991
  • EAN/ISBN : 1-880494-00-0
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre à couverture souple de 256 pages

Description

L'ouvrage commence par la section du joueur qui, après un bref descriptif de ce que sont les jeux de rôle, contient directement le chapitre de création de personnage. Une grande partie de ce chapitre est consacrée à l'explication de la phase d'enchères pour l'achat des quatre attributs. Les autres éléments achetables lors de la création de personnage sont eux aussi détaillés. Hormis les classiques objets magiques, alliés et pouvoirs, un personnage peut décider d'acquérir une Ombre, monde personnel dont il peut décider du contenu, du niveau technologique et des moyens d'y accéder.

Autre innovation du jeu, chaque joueur peut décider de contribuer à l'élaboration de la campagne, en écrivant le journal, dessinant des Atouts ou tout autre contribution recevant l'aval du Meneur. Chacune de ses contributions ramène alors des points de création au joueur. Les points non alloués sont alors comptabilisés en Bon Karma, équivalent de la chance alors que si le joueur dépense plus de points que son total, il gagne du Mauvais Karma. Les autres éléments du personnage peuvent ensuite être choisis librement : apparence, âge, compétences, expériences et équipement.

Les autres parties de la section du joueur décrivent certains des termes et des concepts du monde d'Ambre. C'est dans ces parties que sont détaillés les pouvoirs disponibles ainsi que le coût pour les acheter à la création ou par l'expérience. Cette section finit enfin par la présentation des différents types d'Ombres existantes et sur quelques conseils pour incarner un personnage d'Ambre.

La deuxième section de l'ouvrage, qui est aussi la plus volumineuse est réservée au meneur de jeu. Cette section contient le système de jeu et explique comment résoudre les combats physiques ou mentaux et autres épreuves opposant deux personnages. Le mécanisme est relativement simple : aucun jet de dés, aucun facteur aléatoire. Tout est basé sur la description de l'action par le joueur et l'interprétation qu'en fait le meneur, qui seul décide du résultat.

La suite de cette section donne quelques conseils pour faire jouer Ambre puis vient une longue liste détaillée des personnages importants d'Ambre : tous les princes d'Ambre présents dans la première saga d'Ambre (le cycle de Corwin) sont décrits en termes techniques. Pour chacun de ces personnages, plusieurs versions sont proposées : chacune de ces versions étant liée à une interpretation possible du personnage.

Pour finir la troisième section offre au meneur des synopsis de scénarios et quelques idées pour démarrer une campagne dans le monde d'Ambre.

Ce livre ne fait référence qu'au premier cycle du roman. Mis à part Merlin, il n'est fait référence à aucun des éléments contenus dans le deuxième cycle du roman.

Deux impressions de cet ouvrage existent pour l'édition anglaise. La 2ème impression ne modifie que quelques paragraphes et surtout la page 141 au sujet de l'expérience. L'édition française inclut les modifications de la 2ème impression anglaise ainsi que diverses modifications sur les Ainés ambriens (quelques erreurs sur le décompte des points existaient en VO, la principale modification étant sur la version de Julian Maître Conjurateur à 450 points)

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 30 décembre 2015.

Critiques

Jérémie Bouillon  

Ce jeu est à la fois excellent et pas terrible.

Je m'explique: l'univers d'Ambre est absolument fabuleux, que ce soit dans l'absolu ou en tant qu'univers ludique pour jeu de rôle.ADRPG part d'une bonne intention, fait par un auteur chevronné en plus. Mais Wujcick a une vision très personnelle et particulière d'Ambre, un coté un peu fourre-tout et super-héros qui n'existe pas (ou marginalement) dans l'oeuvre de Zelazny. Ce qui fait que même en suivant "by the book" ce qu'il y a dans le jeu de rôle (si on ne connait pas sur le bout des doigts l'univers de Zelazny pour faire le tri) on peut faire des erreurs par rapport aux écrits de Zelazny, ou partir dans des ambiances ou des themes très éloignés de l'Ambre originel.

Bien sur ce n'est pas bien grave en soi, chacun joue comme il le souhaite. Mais certains MJs peuvent prendre pour acquis certains points d'ADRPG qui ne le sont pas par leur joueurs qui eux ne connaissent que l'oeuvre de Zelazny par exemple.

Autre critique plus personnelle, après plusieurs années de campagne: le système sans dés est _très_ éprouvant pour le MJ. Il n'y a plus de hsard, chaque mot qui sort de sa bouche peut tuer un PJ ou faire s'écrouler son scénario. Je ne suis jamais aussi fatigué qu'en sortant d'une partie d'Ambre en tant que MJ.

Mais voilà, ADRPG reste le seul jdr sur ce sujet, et rien qu'à cause de cela, il reste à mon avis l'un des meilleurs jeux.

Xavier Spinat  

Difficile de critiquer ce jeu en quelques mots.

Il est bourré de références et de bonnes idées mais se démarque considérablement des "habitudes" du jeu de rôle. Ici, impossible pour le maître du jeu de "gagner" du temps en demandant un jet à ses joueurs ou bien de justifier une décision sur un lancer de dé. Avant tout, c'est la logique narrative qui prime. Il est donc nécessaire d'avoir l'adhésion des joueurs à ce principe... Pas toujours évident.

De plus, l'absence de hasard DOIT être compensée par une créativité débordante du maître de jeu ET des joueurs... encore moins facile.

Mais avec un peu de travail et de la bonne volonté, c'est un superbe jeu pour jouer des campagnes qui vous laisseront des souvenirs incroyables, car chacun y aura apporté sa pierre. Inutile de préciser que la lecture des romans de Zelazny (au moins les 5 premiers) est absolument nécessaire pour bien saisir la portée de l'univers.

The Fixer  

6 ans que j'y masteurise. 6 ans que j'en chie pour pas me perdre dans tous les trucs que je développe à coté, et que j'improvise comme un porc pour que mes joueurs se rendent pas compte à quel point je suis perdu. Je n'ai jamais aussi bien masteurisé qu'à Ambre. Ce jeu pousse tout le monde, MJ comme joueurs, à se surpasser dans tous les domaines.

Impossible de faire des donjons, des scenarios linéaires et sans liberté (quoique, certains MJ sont parfois capables du pire). Ce jeu m'a montré que je pouvais masteuriser correctement.

OK, les illustrations sont à gerber, le systeme peu clair. Mais les dessins, on s'en fout, et les zones d'ombre, ça s'éclaircit.

Jouez à Ambre, c'est bon pour le roleplay.

Thomas B.  

Un jeu unique sur un univers unique. Un jeu d'auteur par bien des côtés, oserais-je dire un jeu "hardcore"? Les mécaniques du système sont bien pensées, et c'est à mon avis le premier jdr a récompenser la créativité des joueurs (récits de parties, dessins d'atouts) en points de caractéristiques sonnants et trébuchants. Les conseils au MJ et aux joueurs pour la création de personnage devraient être lus et appris par coeur a toutes les tables de jeu du monde.

Un must, qui manque de scenar, mais un must quand meme!

soner du  

Un livre vraiment très bien rempli à la fois par des choses révolutionnaires (enchères à la création de personnages, jeu sans dé, background fluctuant grandement entre chaque MJ) et par des conseils et idées adaptables à tous les jeux de rôles.

Erick Wujcick a très bien travaillé sur ce jeu, en faisant de longs tests (pendant plus de 5 ans) pour rendre les concepts du jeu "acceptables" pour un rôliste.
Sa publication a fait date dans l'histoire des système de jeux de rôle ; elle a posé les bases pour l'apparition de rares autres systèmes "diceless" (Nobilis ...) et des systèmes "narrativistes" comme Herowars, Story Engine ... où l'intérêt de l'histoire prime sur un pseudo-réalisme.

De plus, Wujcick invite chaque MJ à mettre le background à sa sauce, et jamais invitation n'a été plus claire et plus insistante dans un JdR.

Bref, ce n'est pas seulement un monument historique, mais aussi un ouvrage qui vous ouvrira les yeux, une invitation à la création et au conte, un livre qui ne se démodera sans doute jamais : 10 après sa publication, il surprend toujours.

yannk  

Rien qu'à lire les chroniques, j'avais commencé à en faire un jdr. Univers au petit poil, illimité et intimiste à la fois. Quand j'ai vu arriver la version du jeu par le père de TMNT rpg, je suis tombé sur le cul, tout simplement superbe, ce jeu est un athanor, il réussit à transformer des rôlistes en acteurs.

Ils ne sont plus une troupe de pjs, mais des intriguants à la cour d'ambre, puissants parmis les puissants. Vous ne rencontrez plus des pnjs, mais des frères félons, des soeurs manipulatrices, des pères bannis, et pas les moindres, la famille d'ambre!

Les joueurs jouent enfin entre eux, le master peut enfin les regarder et profiter du spectacle. Plus de dés pour se détacher de ses actes, compter sur la chance, mais juste un master qui jongle comme un fou pour te faire vivre les meilleurs moments de jeu. Que de campagnes, à la chaine, on efface tout et on recommence, des What-if "Et si Bleys était arrivé en haut de l'escalier du kolvir au lieu de Corwin?" "Et si on jouait des ainés?" "Et si j'avais du bon karma cette fois?" Chaque master fait sa sauce, donne sa touche, y met de son coeur!

Ambre, c'est toujours la même chose, mais on peut y passer sa vie. L'effervescence des enchères de création de perso. Le plaisir de faire ses contrib's, peindre des atouts, dessiner, écrire, préparer la bande son, s'investir: une idée simple, mais tellement bien!

Ambre, au début on s'y noye et après on apprend à respirer sous l'eau!

Sherinford  

Ma perception du jeu de rôle "Ambre" a évolué au cours du temps. Je suis passé par trois phases, pour être précis.

La lecture du cycle d'Ambre de Zelazny m'avait laissé une forte impression et je rêvais d'adapter cet univers en jeu de rôle. Autant dire que lorsque le jeu de rôle est sorti en anglais, j'en ai été enchanté et je me suis jetté dessus. Et là, surprise: çà se joue sans dé, on crée les personnages aux enchères, bref, on sort des sentiers battus.

Très enthousiasmé par ce jeu, j'ai très rapidement voulu constituer une table avec mes amis fans de la série de romans et commencer à jouer. Et là, les choses ont commencé à se corser : d'une part parce que pas mal de joueurs confirmés ont du mal à se faire au concept du jeu sans dé, d'autre part parce qu'Ambre est excessivement difficile à maîtriser, surtout du point de vue de la gestion du temps. Un combat étant résolu très rapidement, l'aventure a tendance à se dérouler très, voire trop rapidement. Par ailleurs, les actions des personnages pouvant aller dans à peu près n'importe quelle direction, vu que ceux-ci voyagent à travers les plans, une très bonne compétence d'improvisation est nécessaire. En un mot comme en cent, la campagne que j'avais voulu maîtriser en ce temps là s'est soldée par un cuisant échec, et a fini par tomber dans l'oubli. Si vous m'aviez demandé à ce moment là ce que je pensais d'Ambre, je vous aurais répondu qu'en théorie, c'était un jeu fantastique, mais qu'en pratique, il était trop compliqué.

Puis, un beau jour, j'ai rencontré un autre maître de jeu, qui portait le surnom très étrange de Gibbus, et qui ne maîtrisait qu'avec Ambre depuis plus de 5 ans. Intrigué, je me suis arrangé pour jouer une fois à sa table, et j'ai été agréablement surpris de découvrir un jeu fluide, très orienté sur le roleplaying, où tout est possible, certes, mais où chaque action doit être pesée, car ses conséquences peuvent être gigantesques. Bref, j'ai découvert ce jour là que finalement, comme tout jeu de rôle, Ambre était un excellent jeu, pourvu qu'il soit maîtrisé par un maître de jeu expérimenté et qui en a exploré tous les rouages.

yan  

Ce jeu est basé sur la série de R. Zelazny dont les 5 premiers livres sont extraordinaires (oniriques) et les 5 suivants beaucoup moins (style comics américain). Le jeu retranscrit bien l'univers, le jeu sans dé est original, les enchères à la création des personnages très sympa.

Le seul hic, c'est que pour un univers comme ça et ce type de règles, il faut un MJ du feu de Dieu. On a eu la chance d'en avoir un qui a dirigé deux groupes de 6 joueurs en parallèle (avec interactions et intrigues croisées) pendant une année puis plus que 6 joueurs pendant encore une année. La difficulté vient d'une course à la puissance pratiquement inexorable (un travers commun à tous les joueurs ou presque) et au fait qu'il devient rapidement impossible de jouer en groupe. Si en plus les joueurs ne veulent pas faire d'effort pour se couler dans l'univers vu par le MJ, là ça pète. Il n'empêche, ce furent deux années de bonheur rôlistique !

Ce jeu est à tester malgré tout. L'édition française est vilaine pour les dessins et la mise en page ; la version US est meilleure de ce point de vue. Les Amberzines sont à lire.

g-master  

Ambre est de loin l'épitome, le parangon, l'apex de l'évolution du jeu de rôle, et le meilleur représentant de ce qui fait en vérité l'essence de notre passion, le rôle !... Ce jeu permet de tout faire, de réaliser vos rêves les plus fous, que ce soit en tant que meneur ou joueur !... Je ne tarirai jamais d'éloge pour ce jeu qui mêle avec talent onirisme et magie, intrigues de cour et enquête, mystères et panache !

La possibilité de jouer un ambrien est un formidable challenge, en termes de rolepay, d'options de jeu offertes. On est en effet aux commandes d'un être surhumain et surpuissant, mais nageant au milieu de requins plus gros que lui ! De plus, un travail de titan doit être fait au niveau du background du personnage afin de donner tout le potentiel nécessaire pour intégrer le personnage à la campagne qu'a prévu le meneur. Ce dernier doit d'ailleurs être capable d'improviser, en plus d'avoir intégré les spécifités d'un univers aussi riche. Disons même qu'il doit se forger sa vision de l'univers avec précision.

Quant au système de jeu, il est magistralement écrit, souple, et dessert au mieux l'esprit du jeu, tant que les joueurs sont capables de se passer de dés pour présider à la destinée de leur personnage (ce qui en rebute beaucoup).

Si vous voulez réellement jouer au jeu de rôle, Ambre vous attend, mais le travail est colossal, et nombres de préjugés sont à surmonter. Pourtant cela en vaut réellement la peine, ce jeu incarne au mieux la liberté du meneur et des joueurs à passer un moment inoubliable ensemble, à faire du jeu de rôle.

Jérôme 'Ficheur fou' Bianquis  

J'hésite entre 4 et 5. Les romans qui sont adaptés ici sont excellent, et fournissent un univers d'une richesse infinie, littéralement. Il y aura toujours une ombre pour contenir ce que vous cherchez. De plus ils sont fort bien adaptés en JDR, avec tout un travail d'analyse des personnages, des méthodes littéraires de Zelazny et de ses secrets d'écriture. On en apprend beaucoup de ce point de vue à la lecture du livre de base.

Ensuite il y a le système de jeu : très original, orienté sur la narration bien plus que sur l'action détaillée, comme les romans d'ailleurs, il est très bien adapté à l'univers. D'un autre coté, il est tellement différent de nos habitudes confortables de rôlistes chevronnés, qu'il peut en rebuter plus d'un, et c'est tout à fait compréhensible. Pas de dés, des combats rapidements expédiés, tout dans la description du meneur, pas vraiment de système de compétences...

Mais il tourne assez bien, et il permet de coller à l'ambiance des romans, enfin le plus souvent. Il y a quelques petits défauts et bizarreries qui apparaissent à l'usage, comme l'impossibilité pour celui qui est N°1 de progresser, et beaucoup d'arbitraire du MJ. C'est vraiment à lui de trancher, constamment, et il ne peut se reposer sur des règles qui lui dicteraient le résultat des actions.C'est la grandeur et la servitude du MJ à un moment ou un autre dans tous les jeux de rôle, mais ici c'est un peu tout le temps.

A part ça, matériellement, c'est un gros bouquin, ce qui est souvent moins pratique et moins solide que plusieurs petits, et les illustrations ne sont pas toujours convaincantes. La mise en page est assez basique, mais au moins elle est lisible.

Au total un ouvrage pour passionnés des romans, sinon on loupe beaucoup de choses, pour MJ très expérimenté et pour joueurs pas trop portés sur l'exploitation des failles de règles.

Critique écrite en octobre 2009.

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