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Manual of the Planes

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Références

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

un livre de 128 pages à couverture rigide.

Description

Le Manual of the Planes était le premier ouvrage entièrement consacré aux plans d'existence, plusieurs années avant Planescape. Il développe la description de ces plans et de leur organisation, à partir des premiers aperçus du Manuel des Joueurs et de Legends and Lore.

Après les pages de titre, de crédits, de préface et de sommaire, un premier chapitre de six pages est nommé "An Introduction to the Planes". Les règles sur le passage du temps sont détaillées : si le temps semble s'écouler de la même façon sur tous les plans, par contre les effets du poison, de la magie, de la faim, de la fatigue, du vieillissement ... sont accélérés dans les plans intérieurs, ralentis dans le plan éthéré, et quasiment figés dans le plan astral. La fin du chapitre offre une classification de tous les sortilèges provenant du Manuel des Joueurs et de l'Unearthed Arcana, selon les types suivants : altération, abjuration, conjuration, charme, divination, évocation, enchantement, invocation, illusion, nécromancie, phantasme, invocation et cantrips (sorts mineurs introduits dans Unearthed Arcana). C'est la première fois qu'un tel type de classification est proposé, mais il deviendra un standard à partir de la seconde édition. Le chapitre contient également des schémas décrivant la "géographie" des plans, et les types de voyage possibles entre ceux-ci.

Les chapitres suivants contiennent un certain nombre d'informations standardisées sur les plans traités : description globale, méthode de voyage, moyens de survie, types de rencontres et tables aléatoires faisant principalement appel au Monster Manual II puis au Manuel des Monstres (et plus occasionnellement aux Fiend Folio et Oriental Adventures), spécificités du combat, effets sur la magie, effets sur les capacités spéciales des classes de PJ (issues du Manuel des Joueurs et de Unearthed Arcana, pas celles d'Oriental Adventures), et éléments divers pour concevoir ses campagnes.

"The Ethereal Plane" présente, en 11 pages, le plan éthéré qui entoure les plans matériels et les plans intérieurs. Le chapitre discute notamment des rideaux colorés qui sont les points de passage entre le plan éthéré et les plans intérieurs ou matériels. On y discute également de divers éléments éthérés : objets perdus, cyclones éthérés ... Enfin, on discute brièvement des demi-plans, dont quatre exemples sont donnés : le demi-plan de l'ombre, celui du temps, celui de l'électromagnétisme et celui de l'emprisonnement où des créatures maléfiques auraient été enfermées. Le demi-plan de l'effroi n'est pas encore défini à cette époque.

"The Inner Planes" présente les divers plans intérieurs : les quatre plans élémentaires, les deux plans énergétiques (positif et négatif), et tous les plans intermédiaires. Ces derniers sont constitués des plans quasi-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires (Fumée, Magma, Boue, Glace), et des plans para-élémentaires intercalés entre les plans élémentaires et le plan Positif (Foudre, Rayonnement, Minéraux, Vapeur), et le plan Négatif (Vide, Cendre, Poussière, Sel). Après une présentation générale de 9 pages, chacun des quatre éléments se voit consacrer 5 pages. Trois derniers courts chapitres (9 pages en tout) sont respectivement consacrés aux plans quasi-élémentaires, aux plans d'énergie et aux plans para-élémentaires.

"The Astral Plane" présente en 13 pages le plan astral, qui permet de rejoindre les plans extérieurs. Ce chapitre suit le format standard expliqué en début de livre, et la dernière page détaille les habitants du plan : peuple des Gythyanki, race des Astral Searchers, portails fixes, Yggdrasil et le Mont Olympe (les deux plus célèbres Conduits menant des plans matériels aux plans extérieurs).

"The Outer Planes" présente les plans extérieurs, où l'on trouve notamment les divers Panthéons. Cette partie est la plus développée de l'ouvrage : 44 pages qui forment un seul chapitre. Outre les éléments techniques habituels, le chapitre détaille 16 plans extérieurs et leurs diverses couches, où logent les Dieux et Démons du Legends & Lore et des divers Manuels des Monstres. Les 16 plans ont été redéfinis entre cet ouvrage et Planescape, mais la plupart des éléments sont déjà présents. Si la cité de Sigil est absente de cet ouvrage, on trouve déjà une première description de l'Opposition Concordante, le plan qui se trouve au croisement de tous les autres, avec un pic infini en son centre.

Le livre se poursuit par des appendices :

-"The Prime Material Planes" donne des conseils sur les plans matériels alternatifs, notamment une classification de ceux-ci selon trois critères mesurés : le Facteur Physique qui mesure la stabilité des lois physiques, le Facteur Magique qui mesure l'accessibilité de la magie, le Facteur Temporel est purement subjectif et indique la divergence entre les réalités. Les univers d'AD&D ont en général des Facteurs "moyens", notre monde contemporain serait plutôt : lois physiques clairement établies, magie quasi-impossible, grandes différences biologiques et historiques.
-"Creatures of the Inner Planes" donne les règles pour construire des créatures des plans intérieurs (élémentaires, para-élémentaires et quasi-élémentaires) à partir de monstres existants.
-"Summary of Creatures from the Outer Planes" détaille de nouvelles créatures des plans extérieurs : Einheirar, Maruts, Mortai, et cinq races d'Archons (quatre d'entre eux, animaux humanoïdes, seront classifiés comme Gardinals dans Planescape).
- "Abilities of the Powers" donne des règles pour gérer les pouvoirs des Puissances, classées en trois niveaux (Grande Puissance, Puissance Mineure, Semi-Puissance).

Le livre se conclut par un index des sujets, et un index des sorts dont on discute dans l'ouvrage.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

 

Magistral !
AD&D est une espèce d'édifice branlant fait de bric et de broc. Il n'a vraisemblablement jamais été conçu pour jouer à haut niveau et cela se ressent fortement. Au-delà des trois ouvrages de base ("Dungeon Master's Guide", "Player's Handbook" et "Monster Manual"), les ajouts ont été plus ou moins heureux. Les "Monsters" sont inconséquents ; l'"Arcana" a été une tentative de rationalisation de ce qui est plus un jeu qu'une simulation, ce qui a donné des résultats aberrants et stupides. Quant aux "Survival Guides", l'idée est bonne, bien réalisée avec le "Dungeoneer's", atrocement avec le "Wilderness".

Revenons à AD&D. Contrairement à D&D, les Dieux sont omniprésents, et résident dans des plans spécifiques (ce qui fait que ce livre aurait pu s'appeler Legends & Lore Companion). Les créatures puissantes vont dans l'astral et l'éthéré sans problème, et même les clercs (à partir du 9e niveau) s'y promènent comme avec une carte orange. Et je ne vous parle pas du pauvre Maître dont un joueur a Transformation éthérée à bas niveau.

Bref, ce n'était plus une brèche mais un trou noir, ces problèmes de plans. Et les conseils du "Manuel des Joueurs" ou du "Guide du Maître" faisaient plus pour embrouiller qu'autre chose. Enfin, Jeff Grub a tout remis à plat, rationalisé, classifié. Le "Manual of the Planes" vous explique les plans éthéré, astral, intérieurs, extérieurs. On y apprend comment survivre, faire de la magie, se battre, qui on rencontre. Seule critique, le tout est relativement complexe et les notions de temps ou de gravités subjectifs risquent de dérouter bon nombre de lecteurs.

Mais je suis heureux, je n'entendrai plus : "Je passe dans l'éthéré. En un segment, je suis au fond du donjon, derrière le sorcier du 22e niveau. Je me rematérialise avec mon couteau dans son dos, je prends ses objets magiques, je repasse dans l'éthéré. Bon, ça fait combien d'XPs ?"... Enfin !

Pierre Rosenthal - Casus Belli n°40 (3e trimestre 1987)

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