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When you shoot, shoot. Don't talk !

Oriental Adventures

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Références

  • Gamme : AD&D - Oriental Adventures
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Supplément de règles et de contexte
  • Editeur : T.S.R.
  • Langue : anglais
  • Date de publication : janvier 1985
  • EAN/ISBN : 0-88038-099-3
  • Support : Papier et Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

référence : 2018. Livre à couverture rigide et en couleurs, format 22x28.5, 144 pages en noir & blanc.

Description

Ce livre contient toutes les informations et les règles nécessaires pour pouvoir incarner un personnage dans un monde oriental en général, et Kara-Tur en particulier. Cela couvre l'honneur, en passant par la création d'une famille, l'équipement particulier, les rites divers, et les classes de personnage bien spécifiques telle que le samurai. Pour les combats, des règles permettent de mettre en oeuvres toute la finesse des arts martiaux. Il contient de plus des nouveaux sortilèges autochtones, ainsi que des créatures originaires de cet univers, et des objets magiques adéquats.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 2 mai 2009.

Critiques

Munin  

Vous vous êtes trompé. Je crois que vous vouliez cliquer sur "Legend of the 5 Rings".

Passez votre chemin, il n'y a rien à voir.

yig  

Que dire d'autre à part que cet ouvrage est excellent.
Si vous aimez la culture d'extrême-orient, si pour vous un samourai ou un ninja est un personnage a priori interressant et qui vous tente, ce recueil est fait pour vous.

Les classes présentées sont bien plus réussis que dans les suppléments parus plus tard dans les Manuels Complets. Le barbare est excellent (semblable à celui de l'Unearthed Arcana). Le shukenja (l'homme saint adepte des arts-martiaux et accessoirement prêtre) est très intéressant, tout comme le wu-jen (le mage orientale, plutot élémentaliste), ou le sohei (une sorte de guerrier-prêtre au service exclusif d'un monastère). Le ninja présenté dans une version originale qui n'est pas une classe mais une multi-classe est redoutable (et oui la discretion impose que tous vous croient un autre, un ninja est invisible ou est mort). Le samourai est un monstreux guerrier qui possède un code de l'honneur strict (vous pensez le paladin trop contraignant à jouer, essayez donc le samourai et oouuch!!). Le kensai, un maître au maniement d'une arme possède des bonus hallucinants au TACO et aux dégats, c'est une classe très au dessus du combattant classique moyen qu'il soit d'orient ou d'occident. Pour finir a propos des classes je dirais que les autres sont bien, mais leur interêt depend du MD (avec une campagne urbaine et un MD inventif, le yakuza peut être très amusant à jouer).

Les nouvelles races disponible au joueur sont bien faites, les MD inventifs en tireront le meilleur parti. A noter les Hengeyokai : changeur de formes à base animal ; chat, rat, corbeau, grue, carpe, et quelques autres animaux.

Le chapitre équipement plonge le lecteur dans la culture asiatique, nourriture, vêtements, objets divers, armes et armures décrites avec illustrations.

Sont présentes de nombreuses compétences interressantes, une description des arts martiaux avec surtout toutes les informations pour créer et developper ses propres styles de combat à mains nues ou avec une arme liée aux arts-martiaux (nunchaku, baton, sabre, naginata, etc).

Les chapitres consacrés aux sorts de prêtres et de mage (shukenja et wu-jen) possédent de nombreux sorts interressants, efficaces et trés puissants.

Ce recueil contient aussi de nouveaux monstres propres aux terres d'extreme-orient de meme que de nouveaux objets magiques.Oui, ma critique est longue et cela est normal, car en 144 pages rarement supplement pour ADD n'aura contenu tant d'informations utiles pour un MD.

Cela n'engage que moi mais CET OUVRAGE EST INDISPENSABLE. Vous avez developpé une campagne type médievale-féodal-européene et vous vous dite "Que ce passe-t-il à l'est ?", et bien les réponses sont dans ce receuil !!

E. Bouchard (Baron Samedi)  

Pour l'époque, un excellent livre de règles autonome (pas besoin du livre des joueurs!) avec une réelle saveur orientale, pas que du bidon. Le ninja à deux classes, le Samourai, le Sohei et le Kenzai ont laissé des souvenirs mémorables, sans oublier les objets bizarres et les monstres insolites...

Un ouvrage d'amour, donc, dont l'héritier de D20 semble également de qualité (malgré le monde plutôt "Vampayeur Ze Masque Raide" de "5 Rings", qu'on aime ou pas). Kara Tur, véritablement oriental et sans les Klanebouques, était bien meilleur quoique moins documenté.

Yvan - whirlwind attack - Fortin  

C'est l'un des meilleurs suppléments AD&D parus. En autant qu'on connaissait les règles de base on pouvait sans trop de difficulté se passer des nombreux autres bouquins. Le supplément La Grande Horde qui en est découlé était aussi un bon supplément. Comme Unearthed Arcanas, il augurait le passage de AD&D 1er éd. vers AD&D 2e éd avec la possibilité d'avoir des talents artisanaux ou artistiques, d'acquérir des techniques d'arts martiaux, de se bâtir une armure à la pièce...Le concept d'honneur permettait d'endiguer le grosbillisme et introduisait ainsi le concept d'Interprétation (role-play). Un grand moment dans l'histoire du jeu de rôle. Avec la parution de Legend of the five rings d10, j'ai remisé mon Oriental Adventure. Le système d10 était moins broche à foin que le d20 de pépé Gygax. Après 4 ans de d10, je vais tenter le grand retour D&D3 avec le Guide de l'Orient et Rokugan D20

MonarKc  

Excellent supplément pour le temps et même encore aujourd'hui. Son complément idéal est bien entendu l'indispensable boîte du monde de Kara-Tur.

La majorité des jeux orientaux sorti depuis les années 80 comme Bushido (excellent), Land of Rising Sun, Sengoku sont surtout orienté vers la culture nippone uniquement. Contrairement à beaucoup, je n'affectionne pas du tout L5R/Rokugan D20 ou non, qui n'est qu'une caricature japonaise de l'orient avec tous ces clans ... on dirait qu'on a visé la clientèle amatrice du jeu Vampire !

Ici avec OA de AD&D dans Kara-Tur, nous avons beaucoup plus que simplement le Japon. Ce n'est pas parfait mais l'intention était bonne et avec un bon DM il est possible de faire quelque chose de très bien. Les règles permettent de jouer aussi bien un samouraï japonais qu'un moine chinois de Shaolin ou encore un barbare Wu Hu.

Olivier  

Un excellent souvenir qui m'a permis de faire jouer des campagnes orientalisantes pendant des années.

Le système était très en avance pour l'ADD de l'époque (nous n'en étions pas encore à ADD2 !!!) Certes, on peut le penser comme étant très largement dépassé actuellement. C'est possible. Face à un L5A ou encore mieux à un Sengoku, il fait relativement pâle figure.

Mais à l'époque, il existait fort peu de jeu accessible dans ce thème. La traduction de Bushido était un cauchemar plein d'abréviation et également incomplet sur bien des points... Qui plus est, la culture Asiatique/Japonaise était à peu près Terra Incognita pour le rôliste moyen dans les années 80.

Passer pour le biais d'Add (le jeu le plus pratiqué à l'époque) pour sensibiliser les joueurs à la culture et l'imaginaire extrême oriental était une très bonne idée.

Bref, un bon supplément de Jdr pour son époque.

Neitsa  

C'est sûr, on rajeunit pas !! le hasard d'une faute de frappe me remet sur la trace d'un souvenir fané.

Un changement radical de façon de jouer à l'Ancêtre.Cela nous a completement occupé pendant 1 an, alors qu'on voulait lâcher AD&D pour passer à autre chose. J'apprenais mes premiers caractères chinois et le pinyin et dans la boutique, la couverture me fait du rentre dedans. je convainc la bande de jeter nos gros bill, et nous voilà dans un autre univers : l'Honneur, le ninja caché dans le groupe, le samourai puissant, mais corseté par le bushido, le moine enfin dans son élément, le Wu Jen, tellement parfumé par rapport aux wizards. La campagne Ochimo the spirit Warrior, mes joueurs de l'époque s'en rappellent encore : l'un d'eux utilise encore Ochimo comme pseudo.

Vraiment un grand moment ! Enfin ce livre est complètement dépassé maintenant, sans grande cohérence, patchwork coloré de grand-mère à la sauce TSR un peu naive, c'est sûr. mais cette couverture! Le portail du jardin des Pêches d'Immortalité. 

Voilà après des années de lecture du GROG sans jamais rien écrire, mon premier coup de coeur est pour une vieillerie, retrouvée par hasard en lisant le player 5, alors que je n'ai pas joué à DD depuis 20 ans.

Allez 4 pour le meilleur supplément ADD des années 80 (à mon humble avis!)

Critique écrite en septembre 2014.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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Critiques

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