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Dans le jdr, il y a plus d'égo que de talent

Etherne

Références

Thème(s) : Historique Fantastique

  • Ouvrages référencés : 6
  • Nombre de critiques : 8
  • Moyenne des critiques : 4

Description

Etherne n'est autre qu'une variation de notre Rome antique. Les différences sont suffisamment légères pour que notre culture générale nous fournisse de nombreux points de repère. Mais suffisamment importantes pour s'autoriser toute liberté avec l'histoire ou la réalité. Ce n'est pas juste une uchronie (histoire alternative), car le cadre n'est pas exactement notre Terre.

Les premières différences avec notre monde viennent des lieux et des noms. Certains sont très connus et ne diffèrent guère de ce que nous connaissons : la Mer Intérieure n'a pas grande différence avec la Méditerranée, Gaia la Terre et Ouranos le Ciel sont à l'origine des Titans et des dieux, et les Achéens sont toujours nos Grecs de l'antiquité. Mais la Gaule s'appelle les Terres Chevelues, et certaines côtes n'ont qu'un lointain rapport avec ce que nous connaissons. De la même manière, tant l'histoire d'Etherne que ceux qui l'ont bâtie sont à la fois semblables et différents de ceux de notre Rome à nous.

Néanmoins, l'ambiance que le jeu cherche à restituer est bien la même : les intrigues et luttes de pouvoir sont le pain quotidien des grandes familles d'Etherne. Corruption et assassinats d'un côté, expéditions militaires ou marchandes de l'autre, tout est bon pour augmenter son renom ou sa richesse. La magie est présente également, mais de manière assez discrète. De plus, elle est vulnérable à la Raison, et fonctionnera d'autant moins si on ne croit pas en elle. Et encore plus en présence de précepteurs, sortes de "prêtres de la Raison".

Les personnages peuvent être issus de toutes les couches sociales, de l'esclave au sénateur, et de trois origines principales : latine, chevelue (gauloise) et achéenne. Souvent ils travailleront pour un patron régulier, comme une grande famille sénatoriale d'Etherne. Leur expérience se traduira tant en terme de compétences améliorées, que d'influence et de réseau de personnes. Cette ascension sociale se traduira par des espèces de pouvoirs sociaux appelés potestas.

Chaque personnage est défini par neuf attributs physiques ou mentaux, ainsi que des compétences regroupées en cinq familles : filouterie, guerre, science & artisanat, société et voyage. Selon ses origines il aura accès à des métiers (cursus) différents, favorisant certaines familles de compétences. Des particularités achèveront de l'individualiser, lui procurant forces et faiblesses spécifiques.

La résolution d'une action se fait avec un jet de dé, auquel on ajoute niveau de compétence et attribut associé - ou deux fois l'attribut s'il n'y a pas de compétence spécifique. On compare ensuite à un seuil de difficulté ou au jet d'une autre personne. S'il s'agit d'un combat, un jet d'initiative détermine l'ordre et la quantité d'actions que chacun peut effectuer. Les dégâts dépendent de l'arme et de la marge de réussite, qui entraîneront une blessure plus ou moins grave et incapacitante. Le nombre de blessures est limité, et les seuils de vie (blessures) dépendent de deux attributs, endurance et volonté.

Le système de jeu repose sur les dés à six faces (D6) et à dix faces (D10). C'est ce dernier qui sert à la résolution des actions. Il est par défaut "sans limite" : un résultat de 0 peut se traduire par une maladresse, si un deuxième jet est supérieur au niveau de la compétence voire de l'attribut. Sinon c'est une action critique. En ce cas la valeur est de 10 et on relance le dé, un 0 se traduisant encore par une valeur de 10 et une nouvelle relance.

Enfin, des points de fortune permettent de relancer le dé (substitution d'un jet de D10) ou d'ajouter à un score le résultat d'un jet de D6. Ces points sont en nombre limité mais sont récupérés à chaque nouvelle session de jeu. Leur nombre peut être augmenté en dépensant des points d'expérience.

Les derniers ajouts sur cette gamme

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Editeur
Support
Artes Bellonae
première édition
Supplément de règlesaoût 2006Boîte à Polpette (La)Electronique
Brâme du Cerf Noir (Le)
première édition
Scénario / Campagneavril 2011Boîte à Polpette (La)Electronique
Etherne
première édition
Livre de basemars 2006Boîte à Polpette (La)Papier et Electronique
Grand Cloaque (Le)
première édition
Supplément de contextefévrier 2009Boîte à Polpette (La)Papier
Roi des Rois : Hayastan
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2007Boîte à Polpette (La)Electronique
Trésor de Galobel (Le)
première édition
Scénario / Campagnemai 2006Boîte à Polpette (La)Electronique

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 18 mars 2010.

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