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Un nom qui claque au vent de la destruction comme un étendard funeste

Seventh Sea
Secrets de la 7ème Mer (Les)

Références

Thème(s) : Médiéval Fantastique

  • Ouvrages référencés : 43
  • Nombre de critiques : 100
  • Moyenne des critiques : 3,43

Description

Les Secrets de la Septième Mer est un jeu de John Wick, le créateur du Livre des Cinq Anneaux. Comme celui-ci, il se décline à la fois en jeu de cartes à collectionner et jeu de rôle.

7th Sea (en V.O.) est un jeu de cape et d'épée se déroulant dans le monde de Théah, une copie presque conforme de l'Europe du XVIIe siècle. Théah est un continent comportant neuf principaux états, et entouré de six mers. Et la septième, me direz-vous ? La Septième Mer, qui donne son nom au jeu, est une mer mythique, découverte par hasard par quelques marins (mal)chanceux, peuplée de créatures terrifiantes, où le temps n'aurait aucune prise et au bout de laquelle, dit-on, se trouverait un continent mythique... Un détail important : "S7M" (pour les connaisseurs) est un jeu dans lequel la magie est omniprésente.

Plusieurs styles de scénario peuvent se jouer dans l'univers de S7M :
- "Pirate" : aventures sur mer, combat naval, trésors épiques, etc.
- "Politique" : intrigue de cours, diplomatie, complots, sociétés secrètes, etc.
- "Exploration" (pour ne pas dire "donjon") : exploration des ruines antiques disséminées un peu partout sur Théah, avec des monstres et un trésor à la fin...

A l'instar des clans du Livre des Cinq Anneaux ou des jeux de la gamme du Monde des Ténèbres, les PJ sont divisés selon leur nationalité. La majorité des personnage est originaire d'une des sept nations occidentales. Chaque pays possède ses particularités, qui permettront aux personnages de se différencier. La plupart ont accès à un type de magie déterminée.

- Avalon : c'est l'équivalent du Royaume Uni. L'Avalon regroupe en fait trois nations et autant de couronnes : Avalon à proprement parler (Angleterre, ambiance chevalier de la table ronde, Merlin, fées, etc.), les Highlands (l'Ecosse, ambiance "Highlander" et surtout "Braveheart") et l'Inismore (l'Irlande). La magie Avalonnienne est fondée sur les mythes et légendes, et le pays est réputé pour ses marins audacieux.

- Montaigne : la France. Le pays de la luxure, du paraître et de la courtoisie. Le meilleur exemple de l'ambiance qui règne dans ce pays est le film "Ridicule". En Montaigne, lorsque l'on sait parler et abattre verbalement ses adversaires, on est un homme puissant. Les Arts et les Lettres sont à l'honneur, ainsi que l'escrime flamboyante. La magie montaginoise est, elle, fondée sur les portails dimensionnel permettant de franchir de grandes distances en peu de temps.

- Eisen : la Prusse et ses fier guerriers. L'Eisen ne possède pas de magiciens mais compense par la manufacture d'armes et d'armures en dracheneisen, un métal plus léger que le bois, mais plus résistant que l'acier. Le pays sort d'une guerre de religion qui a duré 30 ans et, à l'époque où se déroule le jeu, essaie de se reconstruire sur ses propres ruines.

- Castille : l'Espagne de Théah. C'est le siège de l'Eglise et de sa terrible Inquisition, mais aussi le pays de la culture. Tout comme l'Eisen, la Castille n'a aucun magicien. En revanche, elle dispose du meilleur système éducatif de Théah. L'ambiance castillanne se rapproche de celle de "Zorro" par bien des aspects.

- Vendel : ou les vikings de S7M. Vendel est un pays divisé. D'un côté, les progressistes, qui veulent faire évoluer le pays vers une voie marchande, de l'autre, ceux qui veulent rester proches des anciennes traditions (les vrais vikings, en quelque sorte). L'ambiance de Vendel se rapproche beaucoup du film "le 13eme guerrier". La magie vendelar se fonde sur les runes de pouvoir.

- Ussura : la Russie. Pays rude, où les habitants cultivent une terre qui bien qu'hostile, leur est, d'une certaine manière, favorable. La terre, Gaïa, paraît avoir une conscience et semble aider la population qui peut y faire pousser presque n'importe quoi. La magie Ussurane est celle des changeformes : les sorciers ussurans peuvent se transformer en animaux.

- Vodacce (Italie) : dans tous les jeux à clans, il y en a toujours un que personne n'aime avoir à ses côtés. Dans S7M, ce rôle est rempli par les vodacci. L'ambiance de la Vodacce peut se décrire en un mot : décadence. Il y a cent ans, le siège de la Sainte Eglise et toutes les guildes marchandes se trouvaient dans ce pays. En 1668 (époque du jeu), l'Eglise s'est installée en Castille et les guildes en Vendel. Il ne reste rien aux vodacci, à l'exception de leurs puissantes magiciennes (seules les femmes Vodacci font de la magie), les sorcières du destin, qui manipulent les fils de la chance et du destin et qui sont craintes sur tout le continent. En Vodacce, on agit dans l'ombre, le poison et le poignard sont les armes de prédilection.

Deux autres nations majeures existent, qui sont initialement inaccessibles aux joueurs : l'Empire du Croissant de Lune, l'équivalent théan de l'Empire Ottoman, et Cathay, l'Asie mythique. Contrairement à ce que la première édition de S7M pouvait laisser croire, des suppléments pour l'édition d20 du jeu décrivent cette dernière comme une Chine mythique, proche des films comme Tigre et Dragon, sans aucun rapport avec l?empire d?émeraude de L5A.

La création de personnage utilise un système de points de personnage. Chacun est créé en dépensant 100 PP. Comme le jeu se veut héroïque, aucun malus ou défaut ne permet de grappiller des points, mais de nombreux avantages payants sont proposés. Les joueurs choisiront la nationalité de leur alter ego, s'il est magicien, s'il est spadassin, s'il appartient à une société secrète, s'il est noble, etc.

Le système de jeu est apparenté à celui de L5A : on lance un nombre de dés égal à la somme d'un trait et d'une compétence ; on garde seulement un nombre de dés égal à son trait, dont on fait la somme qui doit dépasser la difficulté de l'action. Dans le détail, les mécanismes sont néanmoins un peu différents, car S7M met l'accent sur une interprétation plus cinématique des personnages. Ainsi, rien n'est prévu pour tuer les PJ, tout au plus peut-on gravement les blesser. De plus, ils disposent de points d'héroïsme, qui permettent de tenter des actions improbables, dignes de véritables héros de films de cape et d'épée (comme sauter de toit en toit et atterrir sur son cheval au moment où celui-ci passe). Les PNJ quant à eux sont classés en trois grandes catégories : les brutes, personnages secondaires gérés collectivement, qui n'ont d'autre finalité que de ralentir les PJ ; les hommes de main, proches des grands méchants et qui doivent donner un peu plus de fil à retordre aux joueurs ; et enfin les vilains, qui, au même titre que les PJ, sont très difficiles à supprimer et peuvent tenir tête à tout un groupe d'entre eux. Le livre de base contient également diverses règles pour gérer les batailles navales ou des batailles à grande échelle.

Gamme Générale

Titre de l'ouvrage
Type ouvrage
Parution
Langue
Arrow of Heaven (The)  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000
Avalon  
première édition
Supplément de règles et de contexteavril 2000
Avalon  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Castille  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Castille  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001
Chevaliers de la Rose et la Croix (Les)  
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2000
Church of the Prophets  
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2001
Collège Invisible (Le)  
première édition
Supplément de règles et de contextejuin 2001
Compendium  
première édition
Supplément de règlesmars 2000
Compendium  
première édition
Supplément de règlesjanvier 2001
Crescent Empire  
première édition
Supplément de contextejanvier 2002
Croix d'Erèbe (La)  
première édition
Scénario / Campagnemai 2000
Ecran  
première édition
Ecranjanvier 1999
Eglise des Prophètes (L')  
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2002
Eisen  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Eisen  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Filles de Sophie (Les)  
première édition
Supplément de règles et de contextenovembre 2001
Flots de Sang  
première édition
Supplément de règles et de contextemai 2002
Freiburg  
première édition
Supplément de contextejanvier 2000
Game Master's Guide  
première édition
Livre de baseseptembre 1999
Guide du Joueur  
première édition
Livre de baseseptembre 1999
Guide du Joueur  
première édition révisée
Livre de baseavril 2002
Guide du Maître  
première édition
Livre de baseseptembre 1999
Guide du Maître  
première édition, deuxième impression
Livre de basejanvier 2003
Invisible College (The)  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Knights of the Rose and Cross (The)  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 1999
Los Vagos  
première édition
Supplément de contexteavril 2001
Los Vagos  
première édition
Supplément de contexteseptembre 2001
Montaigne  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Montaigne Revolution (The)  
première édition
Supplément de contextejanvier 2002
Player's Guide  
première édition
Livre de baseseptembre 1999
Révolution Montaginoise (La)  
première édition
Supplément de contextemars 2003
Rilasciare  
première édition
Supplément de règles et de contexteseptembre 2000
Rilasciare  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Scoundrel's Folly  
première édition
Scénario / Campagnejanvier 2000
Sophia's Daughters  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001
Ussura  
première édition
Supplément de contextejuillet 2001
Ussura  
première édition
Supplément de contextejanvier 2001
Vendel-Vesten  
première édition
Supplément de contextenovembre 2001
Vendel-Vesten  
première édition
Supplément de contextejanvier 2001
Vodacce  
première édition
Supplément de règles et de contextemars 2001
Vodacce  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2000
Waves of Blood  
première édition
Supplément de règles et de contextejanvier 2001

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