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Antagonists

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Contenu de l'ouvrage

Matériel

Livre de 136 pages à couverture rigide.

Description

Publié sous le label World of Darkness, cet ouvrage s'adresse logiquement aussi bien aux meneurs de jeu de Vampire, Werewolf ou Mage, qu'à ceux qui mettent en scène de simples mortels dans le cadre du livre de base. Comme l'indique son titre, il se penche sur différents nouveaux adversaires évoluant dans le Monde des Ténèbres et susceptibles de s'opposer à un groupe de personnages. Il ne traite donc pas des fantômes en tant que tels, ni des autres ennemis héréditaires de chaque espèce surnaturelle.

La traditionnelle nouvelle d'ouverture (8 pages) met ainsi en scène des zombies et une sorcière. Elle est suivie de l'introduction (6 pages), qui en plus de présenter le supplément, revient sur le rôle et l'importance d'un bon adversaire dans une chronique. La suite est découpée en quatre chapitres, de longueur sensiblement égale (une trentaine de pages), rédigés sur le même modèle. Chacun présente en détail une catégorie d'antagoniste : ses origines, ses motivations, sa psychologie et son comportement, ses variantes, les règles auxquelles il obéit, des idées de scénarios et quelques exemples de personnages non-joueurs (PNJ). Le tout est émaillé de courts textes d'ambiance et de suggestions pour approfondir et élargir les thèmes associés à chaque entité. Certaines particularités de chaque jeu, telle l'influence des mages sur certaines sectes, sont également abordées. Il ne s'agit donc pas d'un catalogue de monstres mais plutôt d'une boîte à outils pour concevoir et étoffer ses propres PNJ. Chaque chapitre est introduit par une courte histoire de mise dans l'ambiance.

Le chapitre 1, Les Morts-Vivants (24 pages), décrit les différents morts-vivants (mais pas les vampires, bien sûr) et ceux qui les utilisent, en particulier les adeptes du Vaudou. On y retrouve zombies, cadavres possédés et autres créatures artificielles...

Le chapitre 2, L'Appel de la Vengeance (26 pages), décrit ces mortels qui ont choisi de vouer leur vie à pourchasser et anéantir les habitants surnaturels du Monde des Ténèbres. Ici le danger vient surtout de la résolution, du manque de scrupules et éventuellement du nombre des chasseurs.

Le Bon et le Mauvais (34 pages) décrit les sectes et groupes assimilés - tels certains commerces pyramidaux - dont les desseins peuvent les mettre en contact avec un groupe de personnages. Ils peuvent aussi bien rassembler de simples mortels que disposer de pouvoirs plus occultes ou d'alliés puissants.

La Peur Faite Chair (27 pages), enfin, évoque toutes les créatures surnaturelles par ailleurs inclassables et souvent rares. Les exemples proposés sont franchement inhabituels et exotiques : espèces préhistoriques inconnues, gestalt...

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.  Dernière mise à jour le 23 février 2021.

Critiques

Franz  

Bien sûr ce n'est pas très original, mais ce supplément est quand même très agréable à lire et plutôt bien conçu.

Comme souvent dans les ouvrages boîte à outils on n'utilisera pas tout. Il n'empêche que chaque article est intéressant et bien mis en situation. Comme souvent, une lecture très recommendable, et utilisable dans d'autres jeux fantastiques. Un petit 4 donc.

 

Il paraît qu'il n'y a pas de bonnes histoires sans bons méchants. White Wolf offre donc à ses fans une galerie de bad boys génériques qui prendront un malin plaisir à pourrir la vie de vos vampires, loups-garous ou mages préférés. Chaque chapitre traite de catégories différentes : les morts-vivants (les grands esprits se rencontrent), les chasseurs de monstre, les groupes sectaires et un chapitre fourre-tout qui rassemble quelques monstres fantastiques inclassables. WW dévoile ici pour la première fois sa manière de traiter les suppléments du nouveau Monde des Ténèbres : offrir une boîte à outils au Conteur. Chaque chapitre contient des conseils et des règles destinés à aider le Conteur à bâtir son Monde des Ténèbres plutôt qu'à lui imposer une vision unique. Ainsi, l'apparition de zombies est due à la magie ou à une maladie et les sectes cherchent le pouvoir mystique ou temporel. Les auteurs donnent de nombreuses options pour utiliser ces antagonistes mais même avec les PNJ et les accroches de scénarios fournies, il restera beaucoup de travail pour rendre le tout utilisable. C'est normal avec un traitement aussi modulaire et aurait été pardonnable si le contenu avait été vraiment original. Bref, Antagonists est une honnête ménagerie de méchants aux griffes un peu émoussées.

Christophe Mouchel - Casus Belli n°30

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