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Le site du GROG, c'est comme le dieu de l'Ancien Testament : beaucoup de règles, aucune pitié !

Wushu

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Références

  • Gamme : Wushu
  • Version : première édition
  • Type d'ouvrage : Livre de base
  • Editeur : By Players for Players (BP4P)
  • Langue : français
  • Date de publication : janvier 2005
  • EAN/ISBN : Pas d'ISBN ou non saisi
  • Support : Electronique
  • Disponibilité : Paru

Contributeurs

Contenu de l'ouvrage

Matériel

document de 24 pages.

Description

Wushu débute par une introduction où l'auteur en explique la philosophie. Dans la VF, cette introduction est précédée d'une table des matières, et de deux préfaces : l'une de Daniel Bayn, l'autre de Pierre Pradal. Dans la VO, l'auteur présente ensuite les autres jeux qu'il a conçus, avec des liens internet : ces liens se retouvent également dans la VF, dispersés à travers l'ouvrage.

Deux courts chapitres expliquent ensuite les bases du jeu : "Mécanique de Jeu" qui explique les règles générales, suivi de "Combat" qui explique les règles des conflits. Le reste de l'ouvrage est consacré à donner des exemples d'utilisation de ce système.

"Magie" donne des idées pour les pouvoirs mystiques. Après une présentation générale de la magie ritualiste, trois exemples sont donnés : le Vaudou (usage de poupées), les Pouvoirs Psi et le Ki (Arts Martiaux irréalistes).

"Quelques autres trucs" présente de nouveaux exemples d'usages du système : interactions sociales, actions techniques, recherche académique, gadgets, poursuites de voitures.

La création de personnage est ensuite décrite, dans un chapitre étonnamment nommé "Création de Personnage".

Le chapitre le plus long du livre se nomme "Adaptations". L'auteur détaille diverses toiles de fond pour les aventures des PJ :

- "La Matrice" : l'auteur mentionne l'adaptation de Wushu à l'univers créé par les frères Wachowski. Cette adaptation "A Wushu Guide to the Matrix", ainsi que ses suppléments, sont trouvables sur le site de l'auteur. Le présent ouvrage le décrit très sommairement.

- "Les Elus" décrit un monde contemporain-fantastique, secrètement infesté de démons et de leurs serviteurs, les Vampires. Trois personnages sont décrits : un chasseur de Vampires, un demi-Vampire et un Adorateur de Démons. Deux exemples de jeux sont détaillés, pour donner l'ambiance : un lancer de sort démoniste et une bagarre.

- "Vivre par l'Epée" conte les aventures d'immortels qui se battent à travers les âges. Trois exemples de personnages sont donnés (le Gallois, le Ronin et Outrider le cow-boy), ainsi que deux exemples d'action : un duel et un massacre de Figurants.

- "Mourir par l'Epée" raconte les aventures de damnés, ramenés à la vie par un animal magique. Trois exemples de revenants sont donnés (un vengeur, une sorcière vaudou, un mage dépravé), ainsi que deux exemples d'actions, mélange de bagarre et de magie.

La VF se termine par une feuille de personnage et une fiche de Némésis accompagné de ses sbires Figurants.

Cette fiche a été rédigée entre le 8 mai 2000 et le 8 mai 2009.

Critiques

Dead JFK  

Je peux dire que j'ai été bluffé par le système décrit par wushu, il fallait y penser tout de même, un système de jeu faisant la part belle à la narration des PJs. Mieux le joueur décrit sa scène plus il gagnera de dés pour réussir son action.

Autre point intéressant c'est qu'il n'y a aucune table d'armes, enfin un shuriken fait autant de dégâts qu'une balle de 357 magnum, c'est con à dire, mais cela ouvre pas mal de possibilités de jeu et d'univers du moment qu'ils font la part belle à l'action.

La création des persos est proche de Over The Edge, donc simple au possible. La version française est de très bonne facture avec pas mal d'illustrations d'el theo qui ne sont pas en reste. Un bon système pour faire des scénarios en one shot.

Cédric Ferrand  

J'étais passé à côté de la VO, en grande partie à cause de l'aridité de la couverture du PDF. C'est très con de ma part, mais bon...

Wushu est extraordinaire de simplicité mais simule parfaitement ce que doit être une scène d'action : descriptive, interactive et rapide. Le joueur est mis à contribution pour la narration et n'est plus un simple figurant : il participe à la mise en scène au même titre que le MJ.

Le travail de mise en page et les illustrations de cette VF transforment un PDF un peu trop amateur en une véritable réalisation professionnelle qui démontre que l'on peut faire de très belles choses en 24 pages.

Wushu est LE système qu'il faut avoir sous la main pour rapidement mettre en place une partie endiablée où l'action prime. Il permet d'adapter un film ou une série télévisée en quelques minutes.

Belfeuil  

Bon alors... WUSHU WUSHU WUSHU... Première impression, la forme : C'est un fort beau PDF, belle mise en page agréable à lire, l'idée du format paysage est originale et pas mal du tout, ça me plait beaucoup. Les illustrations sont terribles, particulièrement la couverture qui est excellentissime et donne vraiment envie de lire tout ça (si le jeu était vendu en format papier, cette couverture attirerait probablement beaucoup les joueurs). La traduction est bonne, je n'ai pas trouvé de faute d'AURTOHGRAFE et tout est clair et bien compréhensible.

Seul regret, je trouve que la fiche de personnage des PJs aurait mérité un peu plus de travail de "Design" dans le style Wushu, elle fait un peu bâclée et tâche par rapport au reste du livret (c'est un avis perso).

Le prix de six euros est vraiment justifié, mais j'aurais bien rajouté un peu de pépettes pour l'avoir en couverture cartonnée et papier glacé dans ma boutique de JDR préférée (parce que le PDF, j'ai un peu de mal avec), le produit déjà très bien fini aurait encore gagné en noblesse et les illustrations auraient été mise en valeur d'autant plus. A quand Wushu dans les boutiques???

Deuxième impression, le fond : d'entrée, on est scotché par le ton du bouquin, genre je vais te dépoussiérer le JDR de baston, et l'engouement est au rdv. Règles simples > c'est bien, création des perso rapide > tout bon, pas trop de lancés de dé > encore mieux!!! C'est une autre manière de jouer, beaucoup plus narrative, et qui fait perdre un peu de contrôle au MJ. Certains auront beaucoup de mal à accepter ça. Pour ma part, je trouve le concept GENIAL, novateur et j'ai hâte de le tester en LIVE. Faire vraiment participer les joueurs à l'histoire, c'est ce que je recherche.

Pour résumer : WUSHU VF : Franchement un jeu qui décape, un vrai bonheur très défouloir qui met largement dans le vent Feng Shui et compagnie. Le top du top pour du one shot de furieux juste pour le plaisir de s'imaginer des scènes d'anthologie. Bref, sautez dessus : moins onéreux qu'une place de ciné et vous aurez des milliers d'heures de grand spectacle en perspective! L'éditeur BP4P fait fort pour son premier produit, j'attends les prochaines sorties avec impatience.

ScaL  

Excellent système de règles ultra-souple et adaptable à volonté ! C'est avec une avidité impressionnante que je me suis jeté sur le PDF le 15 janvier aux alentours de minuit. Les règles se lisent en une heure et font rêver quant à ses applications quasi-illimitées.

Le créateur a fait preuve d'une idée réellement bonne : le nombre de dés à lancer n'est pas déterminé par la compétence du personnage mais par la capacité du joueur à décrire son action avec créativité et imagination ! Voilà qui promet vraiment des parties d'anthologie, des scènes mémorables, des persos impressionnants !

La règle de la "réalité narrative" qui stipule que toute action décrite se passe telle quelle est géniale et donne un pouvoir "nouveau" aux personnages. Elle est cependant relativisée par la règle du veto qui permet d'éviter les débordements.

Pourquoi 4 ? Parce que Wushu reste un système qui s'essoufle sur la durée et qui ne permet pas de mener correctement des campagnes prolongées ou des enquêtes ultra-nouées. Ou alors, que l'on m'explique comment. Je le vois plutôt comme un jeu rafraichissant que comme une réelle révélation. Aussi parce que Wushu pourrait être pris pour un jeu tout à fait abordable pour les nouveaux joueurs. Or je pense que c'est faux, je pense que les nouveaux joueurs risquent d'être déroutés par tant de liberté d'action et une recherche de la créativité. Wushu reste cependant une acquisition que je suis très heureux d'avoir fait.

LV  

Un système de jeu simple et bien pensé. La compréhension des règles est quasi-instinctive et devrait convenir aux joueurs débutants comme aux plus expérimentés. Wushu permet de mettre en scène très facilement des séries ou des settings d'action modernes ou plus fantasy comme par exemple : Buffy, les repentis, Angel, le flic de Shanhaï, les films de Jackie Chan, etc...

La magie est gérée par les règles de façon simple et élégante. Quant à la création de personnages, elle est quasi-instantanée. Wushu est donc un excellent système pour mettre en scène plusieurs one-shots dans des univers variés. Il n'est, par contre, visiblement pas prévu pour jouer des campagnes, ne proposant pas de système d'expériencE ni de progression des personnages.

soner du  

Je ne répèterai pas la critique que j'avais fait pour la VO : ce jeu est novateur et enthousiasmant, vous DEVEZ en posséder une copie.

Aux qualités du jeu original, la VF rajoute une couche de qualité grâce aux illustrations magnifiques qui tranchent avec la VO extrêmement dépouillée : c'est un véritable objet d'art (martiaux).

J'aurais peut-être quelques réticences sur certains choix de traductions, où l'on repère quelques faux amis. Typiquement, la traduction de "filibuster" par "flibustier" est inexacte : ce terme anglo-saxon désigne l'"obstruction systématique", comme le fait de retarder un texte de loi sous des avalanches d'amendements (ça se fait beaucoup à l'assemblée nationale française, par exemple). Mais bon, je pinaille ...

Globalement cette VF de Wushu est épatante. Reste à voir si le marché pdf est viable en France, mais Wushu pourrait bien être le véritable déclencheur de cette nouvelle méthode de distribution...

Colonel Moutarde  

Bon, je serais moins enthousiaste que mes prédécesseurs. Le Gros plus : l¿idée qui bouscule nos habitudes de rôlistes. Laissez tomber les calculs complexes, oubliez les bonus/malus, privilégiez la narration et la description et récompensez les joueurs en leur donnant plein de dés. De temps en temps, voir notre loisir préféré sous un autre angle est salutaire même pour les parties plus "classiques". Le système proposé est simple et plutôt élégant mais il a selon moi quelques inconvenants.

Les Moins : Comme il se gère "a bisto del nase" (a vue de nez), il peut engendrer pinaillage et discussions chiantes pour avoir un Dé de plus à tel ou tel jet. Il faut donc un MJ qui sache gérer les frustrations de ses joueurs et qui s¿impose, a ne pas mettre dans toutes les mains. Si les joueurs se prêtent au jeu, ils obtiendront au final entre 4 ou 5 dés à lancer et donc le jeu finira par devenir routine au bout de quelques séances et seul le niveau (1-5) dans le trait testé les départagera.

Donc le système est sympa pour 2/3 parties mais, à mon avis, ne tiendra pas la Campagne.

Whushu n¿est, malgré toutes ses qualités, qu¿un livret de 26 pages... 6 euros c¿est un peu cher pour 26 pages de PDF si on compare avec un livret en vrai papier de 250 pages comme Pavillon Noir. Bon, moins que 6 euros ca ne ferait pas sérieux ? Peut être... Comme il y a plein d¿extensions gratuites je leur pardonne (je suis trop bon) cela compense.

Pour résumer : je n¿y ferais pas jouer mais je vais intégrer dans mes systèmes habituels un peu de ce Whushu. Donc 4/5 pour l¿idée car les idées c¿est bien et c¿est rare.

JeePee  

La note parle d'elle même. Ce jeu bouscule les idées reçues et les joueurs trop ancrés dans les bonus/malus et le grosbilisme/optimisation de persos. Wushu laisse la part belle au roleplay et à l'imagination avec seulement quelques règles simples, pas prise de tête. Rien qu'à la lecture du jeu, j'ai des tonnes d'idées d'adaptations de films/séries et même de jeux auxquels j'ai joué et que je trouvais trop lents ou trop lourdingues au niveau des règles. Wushu va dynamiser tout ça.

Bref, je suis Wushu à 100%. Le prix (relativement réduit, à peine 6 EUR) et la qualité du PDF (très belles illustrations) en font un produit à posséder absolument.

Jérôme Darmont  

Mince, que dire de plus que mes prédécesseurs ? Pas grand chose, si ce n'est appuyer un peu plus sur le côté soigné de cette traduction, notamment au niveau visuel (je me demande comment la VO a pu se vendre). Je pense par ailleurs que BP4P, contrairement à d'autres, a mis le doigt sur ce que doit être un JdR édité en PDF : quelque chose de lisible à l'écran (donc pas trop long et bien mis en page) dont on imprime qu'une page ou deux plus les feuilles de perso -- et pas trop cher.

Le seul reproche que je ferais à Wushu est le traitement superficiel de certains trucs. Malgré la simplicité et l'élégance des règles, un ou deux points sont un peu flous, voire contradictoires. Vraiment rien de très grave (les exemples dissipent à peu près les doutes), mais un peu plus de pédagogie et/ou de structuration de l'ensemble ne fait jamais de mal.

Même chose au niveau des adaptations possibles. J'aurais préféré un "setting" plus détaillé que trois survolés. Voire un petit scénar avec des conseils de maîtrise dans un "setting" donné. Mais je chipote, je chipote, Wushu reste une super-idée que je compte bien tester sous peu !

Shao Khan  

Wushu est un double kick à la face du monde du jdr ! C'est inattendu, rapide, fulgurant et terriblement efficace. Comment peut on faire un jdr ratraîchissant, novateur, dynamique, ultra simple, trés beau, en 24 pages, français et qui donne l'envie d'avoir envie ? Je ne sais pas, mais les p'tits gars de Wushu l'ont fait, et c'est un coup de génie et de coeur. Ces types là ont TOUT compris de l'essence du jdr.

Je crois que ce jdr s'adresse surtout aux vétérants un peu blasés en quête du jeu qui ranimera leur passion sans exploser encore le budget, et sans passer encore 3 mois à apprendre des règles que l'on zap de toute façon en pleine partie. Ici on raconte pas une histoire, on la vit ! J'attends la suite avec une grande impatience. Essayez-le, pour 6 euros, c'est que du bonheur.

Lord Seth  

Moi aussi je me suis laissé tenté par la grande mode. Wushu le jeu génial qui révolutionne... rien. A mon humble avis, faites le vous même c'est aussi bien. Wushu c'est du vide, du rien, le néant. Je ne suis pas un manique des Kg de règles et des options du d20, mais là faut qu'on m'explique l'intérêt de ce truc ? Autant jouer sans règles. Wushu c'est pas pour moi, c'est clair.

La VO est très bien faite, bonne traduction, jolis dessins, petit prix, 5/5 mérité. Mais le jeu ne vaut pas grand chose à mon goût et c'est lui que je note 1 car on ne peut pas mettre 0 : nul, du mauvais Feng Shui qui sent bon l'arnaque des produits hype.

Lesendar  

Wushu, qui n'en n'a pas entendu parler récemment? Le jeu dont tout le monde parle partout sur le net. La révolution du Diceless...

Et bien après avoir été séduit par tout ce qui en était dit, j'ai acheté ce jeu. La déception a été immense tant on y retrouve le manque des versions démos du net. On y trouve de jolies illustrations qui donnent une ambiance Feng-Shui, les mêmes rêgles à peu près que les versions gratuites, et des exemples qui n'ont toujours pas réussis à expliciter clairement la façon de jouer. Sur la forme donc, grosse déception!

Ensuite sur le fond et l'utilité, j'ai été tout aussi déçu. En effet, des joueurs là dessus, moi je ne peux pas. Autant Ambre est un diceless excellent, autant Wushu n'arrive pas à convaincre... Pourquoi avoir mis des dés pour faire des embelissement si la vérité narrative a déjà eu lieu ? Pourquoi compliquer tant de choses si simples, et quand je dis compliqué, c'est plutôt l'idée d'un gros mélange bizarroïde d'ajouts d'idées de-ci, de-là pour faire "comme si" c'était un jeu bien pensé...

Bref, pour du diceless préférez votre système, ou d'autres jeux déjà éprouvés...

Duc  

Ne nions pas l'évidence, Wushu est LE système qui est en train de bouleverser le monde du JdR. Oui, Wushu et ses 24 petites pages en pdf... Les raisons pour posséder au plus vite ce véritable bijou :
- Facile à prendre en main, pour le débutant comme le vieux routard. Juste le concept à assimiler. Mais quand les joueurs se rendent compte des possibilités, Wushu est vite adopté croyez-moi.

- Les possibilités sont infinies. On peut croire à la lecture du pdf ou en voyant les illustrations que Wushu est uniquement jouable dans des univers ou des jeux de pure action. Non ! Voyez les possibilités pour la magie, la sociabilité, etc... On peut tout résoudre avec les principes de base de Wushu.

- Ses règles formidables. Y jouer est un bonheur, car on est enfin libre de tout dans un jdr. Pas de tableau d'armes, quelle idée de génie. Votre arme fait mal que si vous expliquez que vous vous en servez bien ! Inutile donc de se rabattre automatiquement sur un marteau à deux mains pour espérer faire des dégâts, votre dague fétiche pourra faire l'affaire. Génial, absolument génial.

- La joie de vos joueurs. Il n'y qu'à voir le sourire qu'ils ont au bout des lèvres quand ils savent que c'est eux qui décident de tout pendant un combat, qu'ils ont un véritable contrôle sur leurs mouvements.

- La joie du MJ. Oui quelle joie de voir votre groupe devenir actif dans l'histoire, vous ne faites plus tout le boulot, vous posez les bases et c'est aux joueurs d'agir, non plus de lancer les dés de temps en temps et de voir ce que vous allez leur dire.

- La facilité. Adapter un livre, film, série, ou tout autre univers de jdr existant, facile et en moins de 5 minutes. Juste le temps de créer les personnages, de faire valoir votre droit de veto (géniale cette règle !) et le tour est joué. Le seul truc est d'utiliser le principe de base de Wushu dans l'esprit de l'univers et hop, quelques heures d'excellent jeu suivront.

- Son prix, car pour 6 euros on ne pouvait pas rêver mieux, surtout en voyant la qualité du pdf, la mise en page, les couleurs, les illustrations, la qualité de la traduction, etc., etc...

Un point faible cependant, il est vrai (comme beaucoup de monde en a déjà fait la remarque avant moi) que ce système est pour l'instant vraiment adapté au one-shot. Il est tout à fait faisable d'envisager une campagne avec, mais il va falloir réfléchir pour adapter un peu, notamment avec l'expérience, etc...

Mais ce jeu est indispensable, ne serait-ce que pour participer à l'évolution logique de notre loisir. Le jdr classique est en train d'agoniser, on le sait. Les autres supports l'ont anéanti, et d'un côté c'est bien normal. Wushu n'est pas le premier jeu à valoriser une attitude rp pendant une partie ou à proposer une alternative dans votre style de jeu, mais il est l'emblême du renouveau du jdr, de son futur, de par son format et son prix imbattable. Le jdr professionnel se meurt, longue vie au jdr indie !

zuzul  

Après moult hésitations, j'ai décidé de tenter ce système à travers le scénario "Codicille hercule" du Casus Belli n° 34. J'ai eu une équipe de 3 joueurs, 2 vieux routards (+ de 10 ans de jdr) et un avec 2 ans d'expérience.

Résultat : cela faisait longtemps que je ne m'étais pas autant amusé, malgré un scénar de facture simplement honnête mais très adapté au système.
=> Des joueurs qui jouent avec l'environnement, avec le système des points d'embellissement.
=> Un master qui peut se concentrer sur le scénario, laissant les règles et les difficultés de côté.
=> Une bonne grosse partie de rigolade.

Je crois sincèrement qu'il peut être joué en campagne, avec des personnages complexes, mais par contre :
=> Nécessite un univers très connu ; le contemporain est un bon début.
=> Nécessite des joueurs capables de s'exprimer ; si vous avez des pjs passifs, cela risque de les bloquer, voire de les braquer.

Je pars directement sur une adaptation Med-Fan, car les magots vont enfin pouvoir faire des descriptions amusantes de leurs sorts...

A tester pour les routards qui veulent changer d'air, à adopter pour ceux qui veulent un jeu plus souple et plus créatif.

Stevy  

Enfin ! J'ai ENFIN trouvé un système qui me permet de jouer et maîtriser du jeu de rôle comme j'en rêvais depuis des années ! Enfin un joueur peut se prendre pour un héros de film ou de livre ! Enfin un MJ peut passer son temps à jouer avec son intrigue et son univers sans s'appesantir sur les règles et les calculs !

Vous pouvez lire l'avis du Duc dans la liste des critiques, c'est l'avis qui se rapproche le plus du mien. Quant à ceux qui ont donné des mauvaises notes, je me dois de supposer qu'il n'ont pas testé ce jeu, qu'ils n'ont pas essayé d'y jouer. Ou alors qu'ils n'ont pas compris les règles... A vous de jouer !

Précision : rôliste depuis plus de 10 ans, j'ai mené à ce jour 3 parties de Wushu dans des univers différents, je joue en play by forum avec ce système - particulièrement adapté d'ailleurs ! - et suis l'auteur de deux adaptations amateur du système Wushu.

Vergson  

Etant donné que beaucoup de monde a déjà vanté ses mérites, je me concentrerai sur les éventuelles critiques qu'on a pu faire à ce Wushu version française.

Premièrement, c'est un jeu de Rôle, aucunement un jeu de simulation. Personnellement je classe ce point parmi les qualités du jeu, mais il en faut pour tous les goûts et si vous aimez par exemple le récent Cadwallon et les jeux très simulationnistes, Wushu n'est pas pour vous. Bien que personnellement, je trouve que gérer les actions "par descriptions" donne souvent des résultats bien plus "réalistes" qu'en utilisant tout un tas de règles détaillées : la vie n'est pas un ensemble d'équations.

Secondement, certains disent que c'est un système qui ne s'applique qu'au jdr d'action. C'est faux, et pour l'avoir testé plusieurs fois je vous assure que - et c'est logique pour un jeu qui privilégie les descriptions - c'est un jeu parfait pour du jdr d'ambiance. Les personnages acquièrent vite et tous seuls une grande profondeur, puisque chaque joueur est obligé de beaucoup décrire ses actions. Et la narration impose aussi aux joueurs d'utiliser les décors et l'ambiance. Cela renforce le travail que seul le MJ fait d'habitude.

Troisièmement, certains diront qu'il manque un système de XP. C'est vrai, même si pour moi encore une fois c'est une qualité. Le système de progression des persos n'est qu'une tactique commerciale pour faire jouer longtemps des joueurs à un même jeu (voir le phénomène World Of Warcraft de nos jours). Principe : les joueurs incarnent des personnages faibles appelés à devenir des héros (dans trois ans de campagne). Avec Wushu, vous jouez dès le début des personnages puissants. Des héros. Et c'est ça qui est jouissif. Le plaisir des joueurs devrait être dans l'évolution des persos dans l'histoire, pas dans le gain d'XP. Personnellement avec mes joueurs ça fait belle lurette que la phase d'XP dans le jdr est devenue anecdotique. Bref, l'absence d'XP n'est pas une erreur dans Wushu, et ça s'intègre parfaitement dans la logique du jeu. Et si vous trouvez que ce simple point "empêche de jouer en campagne", c'est que vous passez à côté d'une bonne partie du plaisir ludique du jdr...

Pour conclure, à mon sens ce Wushu n'a qu'un seul réel défaut. En effet, même si cette version française contient beaucoup d'exemples concrets, ils sont malheureusement ambigus, et quelquefois ils prêtent même carrément à confusion. Je pense à un ou deux exemples en particulier qui - à mon avis - sont à l'origine de la plupart des incompréhensions (et donc des critiques) du système. Dans le chapitre sur les interactions sociales en particulier, qui donne l'impression que les joueurs peuvent inventer tout et n'importe quoi et modifier l'histoire : l'exemple est très maladroit.

genome-x  

Je pratique Wushu depuis sa sortie, et je dois reconnaître que j'ai bien du mal à jouer avec un autre système. Je pratique le jdr depuis 1980, et je crois avoir testé en passionné l'essentiel des jdr, mais Wushu, avec ses petites pages en pdf a bouleversé et ravivé ma soif d'aventures rôlistes, et ce malgré ma "dérive" vers les jdr vidéos.

La présentation est parfaite, la maquette claire et lisible, les illustrations d'El Théo excellentes.

le système à base de d6 est simple, novateur, intuitif, et impose le roleplay. Loin d'être chaotique, il ouvre d'énormes possibilités dès qu'on le maîtrise. Parfait pour l'initiation, il prend sa pleine mesure avec des vétérans avides de roleplay.

Le meneur passe enfin plus de temps à gérer son histoire plutôt qu'à consulter des règles. L'âge d'or du jdr classique n'est plus qu'un souvenir, las d'apprendre des centaines de pages de règles, Wushu m'autorise toutes les adaptations et toutes mes créations. Seules quelques explications imprécises sont à noter, mais tout se clarifie en jouant. 6 euros en pdf, on ne réfléchit même pas !

A noter de nombreux suppléments disponibles sur divers sites (dont les règles de campagne). Le jeu de rôle a muté, amateur ou indie, il ouvre maintenant les véritables portes de la création. Wushu, fer de lance de la génération inspirée !

OOKAMI  

Une claque rôlistique ! Un jeu "narrativiste" avec des règles simples qui mettent les personnages et la narration en avant. Plus les joueurs décrivent en détail les actions de leurs persos plus celles-ci auront un impact sur l'évolution de l'aventure. Ces détails appelés "Embellissements" peuvent aussi bien être des actions supplémentaires que des précisions techniques ou des fioritures dramatiques ! En fait, les joueurs peuvent même décrire des détails qui ne sont pas directement liés à leur persos (actions des Figurants, environnement) et ont du coup un pouvoir de narration presque aussi important que le MJ...

Je l'ai testé et malgré quelques difficultés,dans un premier temps, à me débarrasser de mes habitudes de vieux rôliste (idem pour mes joueurs), ce jeu me semble parfait pour jouer dans des univers hauts en couleurs et adapter des films ou des séries TV comme The Matrix, Starwars, Le Seigneur des Anneaux, Buffy The Vampire Slayer/Angel, The Crow, Highlander, Wanted, etc.

J'aime bien le format paysage en PDF de 24 pages avec une maquette et des illustrations très sympathiques mais honnêtement, je pense que le jeu aurait mérité une belle édition papier (couverture dure, papier glacé, etc.) avec des univers plus développés et des scénarios, quitte à payer plus cher !

Contrairement à ce que laisse supposer le sous-titre du jeu, le système ne simule pas que de l'action débridée mais peut aussi s'appliquer à des actions sociales, techniques ou d'investigation. Miam ! Par contre, il est clair que ce jeu ne plaira pas aux amateurs de jeux simulationnistes avec des règles bien "crunchy" ou aux joueurs peu imaginatifs et incapables de décrire précisément les actions de leurs personnages ou celles des Figurants ...

Critique écrite en mai 2009.

Les éditions mentionnées sont celles de la version originale. Vous avez décelé une erreur ou une correction nécessaire, ou encore vous souhaitez compléter la description ? N'hésitez pas à contacter la passerelle !

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